Nuove regole che cambiano veramente la formula?
La scorsa settimana su Famitsu, il produttore di Super Mario Bros. Wonder, Takashi Tezuka, ed il director, Shiro Mouri, hanno parlato della decisione di rimuovere il timer, una delle caratteristiche fondanti della serie.
Il tempo limite è da sempre presente nella serie, ma con Super Mario Bros. Wonder la formula originale è stata rivoluzionata, variando diversi aspetti tra cui proprio quello del timer. Takashi e Mouri hanno spiegato come il team di sviluppo abbia preso in considerazione vari aspetti dei giochi di Super Mario, comprendendo persino la bandiera di fine livello. Un aspetto interessante è il fatto che molti effetti dei Fiori Meraviglia hanno un proprio timer, quindi la presenza di un timer generale oltre a quello degli effetti avrebbe potuto causare problemi.
Ecco, di seguito, il brano dell’intervista in questione.
Uno dei cambiamenti più importanti alle regole del Mario 2D è stato come, per la prima volta, aspetti quali il tempo limite e i punteggi non vengano più mostrati a schermo. Mi ha sorpreso il fatto che elementi che ho sempre dato per scontato se ne sono andati, ma cambiare queste cose è stata una decisione piuttosto importante, vero?
Mouri: Non è stata proprio una decisione importante, ma credo fosse necessaria per poter creare nuovi elementi ed evolvere. In questo caso, erano approssimativamente undici anni dalla creazione dell’ultimo Super Mario Bros. del tutto nuovo, quindi abbiamo rivisto tutte le regole introdotte fino ad ora.
Ad un certo punto ci sono stati anche commenti sul fatto che avremmo dovuto cambiare la bandiera finale, quindi abbiamo preso in considerazione tutti gli elementi da zero. La bandiera è rimasta un traguardo idoneo per il multiplayer, ma cose come il tempo limite ed il punteggio ed altre, come saltare sui nemici sottacqua o il ritornare alla mappa del mondo dopo aver fallito un livello, hanno richiesto un riesame della struttura originale – ci siamo detti “se partiamo da zero, questo è il modo per farlo” e abbiamo preso le nostre decisioni una per una.
Tezuka: Il team di sviluppo non ha solo staff che è stato coinvolto nei Super Mario per lungo tempo, ma anche un sacco di personale per cui era la prima volta. Quelle persone hanno trascorso diverso tempo discutendo quale tipo di gioco di Mario avrebbero voluto come giocatori. Anche se quello era il modo di fare i giochi 2D di Mario finora o alcune caratteristiche sembravano fondamentali, abbiamo introdotto i cambiamenti uno per uno, in questo caso, per vedere cosa effettivamente poteva essere cambiato.
Capisco. Questo anche se, per esempio, il limite imposto dal dover completare un livello entro un certo tempo era una costante dal primo gioco di Super Mario Bros. e io pensavo che questo presupposto fosse una regola; dopo aver controllato tutto quanto attentamente siete stati in grado di riconsiderare tutti gli elementi del gioco?
Mouri: Esatto. Per quanto riguarda i limiti di tempo, gli effetti dei Fiori Meraviglia in alcuni livelli hanno un tempo limite proprio, quindi l’avere due diversi strati di limiti temporali avrebbe causato un problema. La discussione sul cosa farne è arrivata quando è emersa la domanda “Abbiamo davvero bisogno di un timer?” non solo tra i nuovi componenti dello staff, ma anche tra coloro che ne hanno fatto parte per diverso tempo – a quel punto abbiamo provato a rimuovere il limite di tempo.
Abbiamo chiesto allo staff di giocare in queste nuove condizioni e abbiamo ascoltato le loro opinioni, ma la rimozione del tempo limite non ha portato i giocatori ad iniziare ad esplorare senza preoccuparsi del tempo; dopo tutto, lo scopo dell’obiettivo non era cambiato. Ho solo sentito che c’era più tempo per fare liberamente ciò che si voleva, quindi fino ad adesso tale obiettivo era stato protetto, ma questa volta abbiamo deciso di non mantenere alcun limite di tempo.
Cosa ne pensate delle piccole grandi rivoluzioni introdotte in Super Mario Bros. Wonder? Avreste voluto una modalità con il tempo limite?