La ricerca di incentivi di design che aiutino i giocatori a completare il gioco.
In un’intervista con il team di sviluppo di Super Mario Bros. Wonder, Takashi Tezuka e gli altri hanno dimostrato come il gioco abbia comunque preso forte ispirazione dai capitoli in 3D di Super Mario. Tezuka ha parlato addirittura di “crisi” originata dal fatto che alcuni partecipanti al progetto pensavano che i giochi 2D di Mario potessero rivelarsi troppo difficili da completare. La risposta progettuale a questo problema è stata trovare degli incentivi per far si che il giocatore proseguisse il titolo. Tutto questo ha portato, in definitiva, a far si che Nintendo fornisse più libertà ai giocatori e all’utilizzo dei giochi 3D di Mario come punto di riferimento, secondo quanto riportato dal designer Koichi Hayashida.
Ecco, qui di seguito, un brano dall’intervista che ha coinvolto Hayashida, Tezuka, il direttore Shiro Mouri, e l’art director Masanobu Sato.
Questo è il primo gioco di Mario in 2D dopo undici anni, ma sono sicuro che per alcuni giocatori su Nintendo Switch si tratterà del primo Mario 2D platform a scorrimento orizzontale. Questo fatto ha influenzato lo sviluppo del gioco?
Hayashida: Abbiamo parlato a lungo di quale tipo di Mario 2D sarebbe stato appropriato per quest’epoca.
Tezuka: Abbiamo approcciato questo progetto con una sensazione di “crisi” sin dall’inizio.
Una sensazione di crisi?
Tezuka: Paragonati ai giochi 3D di Mario, può sembrare che i titoli 2D di Mario abbiano meno variazioni a livello di elementi visivi e che siano più difficili da completare. Tuttavia abbiamo fatto una piccola scoperta mentre sviluppavamo l’app per smartphone di Super Mario Run. Uno dei membri del team di sviluppo che non era così abile nei giochi platform di Mario ci ha detto: “Vorrei vedere di più del gioco, ma non riesco ad andare oltre perché non sono abbastanza bravo in questo tipo di giochi”.
Sato: Ho sentito che, nel livello in cui all’inizio bisogna saltare consecutivamente sulle piattaforme a fungo, questa persona continuava a cadere nei baratri.
Tezuka: Non pensavamo che fosse così arduo, quindi non avevamo capito che ci si sentisse scoraggiati nel proseguire il gioco se questo risultava troppo difficile. Quindi abbiamo iniziato a pensare a cosa avremmo potuto fare per far si che i giocatori proseguissero nel titolo. Poi abbiamo pensato che forse non c’era abbastanza libertà. Ad esempio, credo che Super Mario Odyssey sia creato in modo tale che tutti i giocatori possono raggiungere il finale, al di là di quanto questi progrediscano effettivamente nel gioco.
Hayashida: Credo che questo gameplay si sia adattato ai tempi moderni. Il signor Tezuka ha suggerito che forse era il caso di utilizzare i platform in 3D di Mario come punto di riferimento, dato che il loro gameplay è creato in modo che i giocatori raggiungano la fine.
Capisco. Anche in questo caso avete preso ispirazione da come vengono sviluppati i titoli in 3D di Mario.
Tezuka: Avevo la sensazione che i giochi di Mario in 2D avessero spesso la reputazione di essere spietati. Se li paragoniamo ai giochi 3D di Mario, anche una sola azione fuori tempo può portare ad un errore ancora più grande, dato che si hanno meno opzioni in termini di movimento. In questo gioco abbiamo cambiato questa caratteristica. Abbiamo creato il titolo in modo tale che i giocatori possano dominare il titolo con le loro idee e usando la testa, non soltanto le loro abilità, per avanzare.
Hayashida: Considerando tutto ciò, abbiamo avuto la sensazione che un gioco 2D di Mario che si adattasse ai tempi correnti fosse un gioco che potevi completare a modo tuo. Ad esempio, fino ad ora, i giochi 2D di Mario avevano un formato in cui i giocatori dovevano completare ogni livello in sequenza. Invece, in questo titolo, i giocatori che cercando una sfida possono iniziare con un livello difficile ed i principianti possono iniziare con uno più facile. Su ogni livello troverete indicata la difficoltà relativa.
Abbiamo anche implementato un metodo utilizzato nei giochi di Mario 3D grazie al quale si possono sbloccare livelli specifici mediante alcuni oggetti chiave che vengono ritrovati. Questi oggetti sono ciò che chiamiamo i Semi Meraviglia.
Si possono ottenere Semi Meraviglia raggiungendo il termine di un determinato livello, ma anche se non riuscite a completare quel livello, potete comunque acquistarli negli empori di Poplin collezionando Monete Fiore.
Mouri: Abbiamo anche aumentato il numero di personaggi giocabili a dodici, ed i giocatori possono liberamente scegliere quale abilità aggiungere al loro personaggio.
Cosa ne pensate degli espedienti di design utilizzati per incoraggiare i giocatori a completare Super Mario Bros. Wonder? Siete pronti a giocarlo a partire da domani?