Quando a tassare i ricchi sono altri ricchi e ci finiscono tutti in mezzo
In questi giorni in mondo degli sviluppatori sta venendo scosso da un terremoto di non indifferenti proporzioni.
Come ho già spiegato in altre occasioni, il cuore tecnico di un videogioco è il suo motore di gioco. Quell’insieme di logiche e calcoli che permettono a tutto di funzionare. È lo strumento base sul quale costruire un videogioco.
Ora, non tutti hanno le capacità o le risorse di costruire da sé un motore grafico e pertanto possono sfruttare prodotti realizzati da altre aziende. Molti di questi strumenti sono ad uso gratuito per fini non commerciali così da permettere un po’ tutti di imparare. Poi quando si tratta di parlare di affari, chi produce il motore può accettare o pagamenti mensili/annuali di utilizzo o prendersi una fetta del ricavato.
Unreal Engine per esempio è gratis fino al raggiungimento di 1 milione di dollari di ricavato. Da quel punto in poi, chiede il 5% sul fatturato. Unity invece ha un modello diverso: si paga al mese lo strumento per utilizzatore. Pacchetti più costosi sono richiesti a ricavi più alti ed offrono più benefit, feature. Un modello abbastanza diffuso nel software in generale, basti pensare ai software CAD ingegneristici od anche all’Adobe CC.

Qual è quindi il problema che sta scuotendo gli sviluppatori? Unity ha deciso di cambiare i termini di servizio dell’uso commerciale del suo motore grafico, cambiando la monetizzazione dello stesso. Qui potete leggere il comunicato quasi originale, con alcuni aggiornamenti.
Questo cambio consiste nel seguente concetto: se il gioco supera un certo numero di installazioni e di ricavato, su ogni nuova installazione verrà applicato un costo di 20 centesimi di dollaro (con il piano Personal e Plus). Perché ciò? Cosa cambia per gli sviluppatori? 20 centesimi per installazione non sono pochi?

Occorre secondo me guardare la situazione da tutti i punti di vista per capirne i passaggi.
Unity, come compagnia orientata al profitto e capitanata nella forma di CEO da Riccitiello, era in EA durante il periodo dell’introduzione delle microtransazioni in FIFA e famoso per esternazioni non propriamente lusinghiere per gli sviluppatori dal punto di vista del business, ha individuato un problema. Unity non guadagna quanto potrebbe in quanto è una spesa fissa per gli sviluppatori. Quindi se uno sviluppatore ha successo e fa un sacco di soldi, Unity non compartecipa negli incassi. Pensiamo a successi come Genshin Impact, Pokémon Go, Among Us.
Questa voglia di aumentare il proprio fatturato dipende da una necessità per Unity di ottenere liquidità. Gli ultimi tre anni hanno visto aumentare molto più le spese rispetto al fatturato, quindi il modello di business attualmente in vigore non é sufficiente a sostenere l’azienda al meglio.
Potevano optare per una soluzione come Epic, chiedendo una fetta del ricavato. La board ha pensato di invece aggredire un’altra metrica: le installazioni. Il ragionamento nel post ufficiale dell’annuncio è che questa metrica sia meno impattante nei costi rispetto ad altre. Insomma, l’idea, vista nel vuoto, non sembra neanche male. In uno scenario tipico ipotetico, sulla carta, chiederebbero meno soldi di Epic e l’80% degli utilizzatori di Unity non dovrebbero venire grossomodo intaccati da questo sistema. Usare Unity sarebbe comunque la soluzione più economica.
Questo annuncio però si è portato dietro due enormi problemi.

Il primo è di natura puramente tecnica. Un ricavo è un ricavo. Viene contabilizzato dall’azienda e certificato, e si sa cos’è. Si può pianificare tutto intorno ad esso. Ed aggredire i ricavi è anche “proporzionale”. Più guadagna lo sviluppatore e più guadagno io che fornisco lo strumento. Ma un’installazione, cos’è? Come si calcola un’installazione? Come entra a far parte del computo economico?
Gli sviluppatori sono andati in panico totale. Un bundle per beneficienza, che vede migliaia di chiavi donate e migliaia di installazioni possibili. Sistemi come il Gamepass, dove non si viene pagati direttamente e se un gioco è di successo può accedere a milioni di utenti. Oppure giochi per l’ambiente mobile i cui download superano abbondantemente il ricavato dalle transazioni interne per via del target, come mostra questo sviluppatore su Reddit, che vedrebbe Unity prendersi il 108% del suo fatturato con questa tassa sull’installazione. Come puoi farti pagare su una metrica slegata dall’effettivo guadagno? Le risposte sono state confuse, frazionate ed anche straordinariamente sfacciate.
Sul Gamepass a pagare dovrebbe essere Microsoft, in quanto distributore. Ed appare confermato che l’installazione sia legata al device. Quindi qualcuno con un minimo di abilità di codice potrebbe forzare installazioni fittizie su milioni di device e mandare in bancarotta qualsiasi sviluppatore.
Questo tipo di politica inoltre disincentiva alcuni comportamenti come patch o edizioni definitive del gioco a mesi ed anni di distanza, che normalmente oltre ad attrarre nuovi giocatori, portano a nuove installazioni da parte degli utenti che già hanno il prodotto in mano.
Il problema economico però, non è neanche il punto centrale del discorso per uno sviluppatore.

La consistenza nel tempo e la stabilità, la sicurezza di lavorare con un determinato strumento è al cuore di scelte strategiche come la scelta di uno specifico engine rispetto ad un altro. In questa occasione si è rotta la fiducia Distributore del motore – Sviluppatore.
Questo perché questa nuova politica sarebbe retroattiva. Tutti i giochi realizzati con il motore nelle sue ultime revisioni verrebbero aggiornati a questo nuovo modello di business, con i conteggi a partire da gennaio 2024. Questo fa saltare tutti i calcoli economici di tutti i progetti in essere. Crea instabilità. Rende tutti i TOS (termini del Servizio) intrinsecamente non credibili.
Questo è molto grave. Unreal ad ogni cambio di TOS, lascia la libertà all’utilizzatore di passare al nuovo o rimanere con il vecchio. Nel TOS di Unity prima di Aprile 2023 era specificato che si sarebbero applicate le condizioni correnti e molti avvocati stanno analizzando questo punto per mettere in piedi class action contro Unity.
Quando si pianifica un lavoro ed all’improvviso le condizioni cambiano, in uno stato non preciso, con informazioni contrastanti, si lavora in un ambiente che non da certezza e non lascia liberi di crescere.
Ecco perché moltissimi sviluppatori si stanno lanciando in dichiarazioni di avvertimento o abbandono di Unity. Cambiare motore, specialmente a progetto inoltrato, vuol dire ricominciare da capo. Ma se non esiste più fiducia, se si non si hanno certezze su come si lavora, ogni sacrificio, ogni ritardo, è accettato per mettersi in una condizione migliore. Credo che anche se Unity tornasse completamente sui suoi passi, questo porterebbe solo i progetti attuali a compimento, lasciando i futuri su altri lidi.
La situazione è anche leggermente degenerata di recente, con due sedi di Unity chiuse per una minaccia di morte valutata come seria. Provenire da dipendenti stessi di Unity e non da sviluppatori.

Credo sia giusto riportare anche la voce del “voler pensare male”. È arrivata agli onori di cronaca la notizia di una vendita di diverse azioni una settimana circa prima dell’annuncio da parte dei capi dell’azienda. Con prevedibili ed evidenti cali in borsa. Una mossa del genere fa pensare all’uso di informazioni riservate a proprio vantaggio in mercati azionari. Cosa non propriamente legale qualora fosse accertata. Si tratta di questioni però che nel merito devono essere comprovate nelle sedi opportune.
Come si risolve una situazione del genere per Unity? Tornando sui propri passi, scusandosi e cambio totale dei manager. Però sembra di assistere all’opposto. All’interno di Unity ci sono stati tempo fa licenziamenti per rendere l’azienda più snella, contenere i costi. Il tutto mentre milioni venivano elargiti ai manager. E chi se ne sta andando da Unity ora, è gente che ha lottato internamente contro questi cambiamenti, gente a cui non va più bene lavorare per un’azienda del genere. Qualcuno dice di aspettarsi che molti lascino e credo che chi sviluppa motori concorrenti sia ben contento di inglobare persone di Unity.
Iwata nel 2014 insegnava come si dovrebbero gestire situazioni finanziariamente “difficili”, specialmente se vere. Chi è in cima si decurta i bonus per evitare che le persone sotto possano avere paura di rimanere a casa. Perché chi lavorerebbe in modo sano in un ambiente così?
Ed in qualche modo comunque Unity dovrà capire come fare soldi che il buco di 1 miliardi di dollari non lo si risana solo con belle parole.
In qualsiasi modo questa situazione si risolverà, c’è un unico grande dubbio che attanaglia gli indie: Unreal o Godot?
