Un titolo completamente diverso pianificato per il Nintendo 64
In una recente intervista ufficiale dedicata alla serie Pikmin, il creatore Shigeru Miyamoto ed altri sviluppatori Yuji Kando, Masamichi Abe, Shigefumi Hino e Junji Morii hanno rivelato l’iniziale progettazione della serie, pianificata per il Nintendo 64.
Abe ha infatti evidenziato la differenza tra SNES e Nintendo 64, in cui quest’ultima era in grado di poter visualizzare molti personaggi a schermo. Hino ha inoltre aggiunto che era quindi possibile far controllare ad una IA i vari Pikmin della nostra avventura. Ecco l’intervista completa, tradotta in italiano:
Abe: Hino-san aveva già raccolto esperienza nel settore artistico, quindi si occupò del design dei personaggi e della creazione del mondo, mentre io ero responsabile delle meccaniche di gioco e della scenografia. Questo progetto non era inizialmente pensato come un gioco d’azione, dico bene?
Hino: Sì, è giusto. Allora, immaginavamo un gioco che controllasse molti personaggi con l’intelligenza artificiale. Il gioco che avevamo in mente includeva creature con un chip IA in testa per farle pensare in un certo modo, e tu le controllavi scambiando i loro chip. Quindi, i giocatori li avrebbero controllati assegnando “chip di pensiero”, come “combattimento”, “guarigione” o “aiuta gli amici” a ciascuno di essi. Man mano che esploravano la mappa e acquisivano maggiore esperienza, la loro capacità di chip aumentava. In altre parole, sarebbero diventati più intelligenti. Allo stesso tempo, abbiamo aggiunto personalità come scontroso e codardo tramite “chip emozionali” e, a seconda del chip emozionale del personaggio, la risposta, come “attacco” o “difesa”, cambiava. E così, stavamo sperimentando questo tipo di prototipi con Kando-san.
Kando: Ero ancora un programmatore principiante in quel periodo. Dopo essermi unito a Nintendo, sono stato assegnato a questo team e ho ricevuto un misterioso documento di specifica da Hino-san, completamente all’improvviso. (Ride) Mi sono dedicato a sperimentare che tipo di azioni potevo applicare a un gran numero di personaggi con l’intelligenza artificiale.
Morii: Sono entrato a far parte del team come designer circa un anno dopo Kando-san. A quel punto, il gioco era già pieno di piccole creature.
Hino: A quei tempi, la nostra visione era quella di avere una visione dall’alto del gioco sullo schermo, quindi abbiamo reso il genere e la personalità di ogni personaggio identificabili da quello che c’è nella loro testa.
Wow… È totalmente diverso rispetto al Pikmin che tutti conosciamo.
Hino: Sembra un po’ Yoshi, non credi? (Ride) Ma sentivamo che mancava di impatto come personaggio.
Miyamoto: Ci sono state anche idee sulla creazione di un personaggio che le ragazze intorno all’età del liceo avrebbero trovato carino, giusto?
Abe: Sì. Quindi Morii-san ha disegnato una pila di schizzi e questo disegno è stato selezionato con decisione unanime.

All’improvviso sembra più il Pikmin che conosciamo. Noto che hanno un segno sulla testa allineato con il concetto iniziale.
Morii: Non ricordo perché gli abbiamo messo una foglia sulla testa… ma dato che il personaggio è minuscolo, forse ho pensato che avesse bisogno di qualcosa che lo facesse risaltare visivamente.
Miyamoto: Ero stranamente attratto da questo design. Mi piaceva l’idea delle piante che camminano. Dicevamo cose del tipo: “Sarebbe carino se risucchiasse l’acqua dalla foglia che ha sulla testa”.
C’è stata una particolare ispirazione che vi ha portato a creare i Pikmin?
Morii: Allora, mi piaceva molto il mondo di Tim Burton, quindi volevo che i design non fossero solo carini, ma dessero anche un senso di inquietudine o un certo peso emotivo. Ecco perché stavo disegnando gli schizzi in questo modo, con uno stile che sovrappone linee scarabocchiate.
Hino: I giochi Nintendo fino a quel momento erano fortemente associati ai design luminosi e vibranti delle serie Super Mario e Legend of Zelda. Ecco perché ho voluto fare un passo coraggioso e rappresentare un mondo cupo, maturo e misterioso. Quindi, abbiamo detto: “Guardiamo un film insieme per l’ispirazione!” e la scelta è stata un film d’animazione chiamato Il Pianeta Selvaggio. Tutti noi avevamo sguardi perplessi sui nostri volti mentre lo guardavamo. (Ride)
Questo film che hai citato sembra memorabile in molti modi, il tipo che ti fa venire gli incubi. Quindi, questo è stato usato come ispirazione per Pikmin?
Hino: Dato che stavamo creando un gioco che trattava di creature viventi, abbiamo anche letto un libro di Richard Dawkins intitolato Il Gene Egoista.
Miyamoto: Oh, non sono sicuro di averlo letto.
Hino: Beh, conteneva molte informazioni sulla strana ecologia degli esseri viventi, quindi l’ho letto per alimentare la mia immaginazione. Ma era troppo difficile da capire per me… (ride)
Miyamoto: Abbiamo guardato tutti i tipi di film per trarne ispirazione, come film indipendenti dall’Europa o film artistici che non troveresti nelle normali videoteche. È stato un periodo interessante con molti filmati sperimentali che uscivano con modalità espressive innovative, come quelli che sovrapponevano deliberatamente le stesse immagini ripetutamente.
Kando: Parlando di espressività sullo schermo, quando stavamo sviluppando il gioco per la prima volta per Nintendo 64, abbiamo espresso l’idea della presenza di molti personaggi combinando tavole piatte tipo tabelloni per creare personaggi, alleggerendo così il carico di lavoro dell’elaborazione. Quando la piattaforma è passata a Nintendo GameCube, siamo finalmente stati in grado di esprimere ogni singolo personaggio come modello 3D.
Un progetto davvero interessante, che ha subito un cambiamento radicale nel corso della sua produzione. Voi cosa ne pensate di questa versione primordiale di Pikmin?