Nella giornata di ieri Monolithsoft ha annunciato su Twitter, grazie sempre alla fida Monopon, nuove assunzioni per espandere il proprio team di Tokyo: di per sé non sarebbe una notizia di grande importanza, in quanto è dall’inizio dell’era Switch che lo studio continua ad aumentare il personale, ma a differenza degli anni scorsi il testo è stato leggermente modificato, con una richiesta in più a riguardo degli RPG. Infatti per una delle due nuove posizioni aperte, quella dello scenario planner, è specificato che sia necessario possedere almeno 3 anni di esperienza nella creazione di RPG.
Andando con ordine, ieri è stata dichiarata nel sito la necessità di inserire nel proprio organico due nuove figure professionali: scenario planner e designer degli effetti. Questi si vanno ad aggiungere ad un lungo, mai in regressione, elenco di collaboratori ricercati di cui andremo poi a parlare.
Per il primo, abbiamo lasciato il termine “scenario planner” originale in giapponese/inglese in quanto non esiste, per quanto di nostra conoscenza, un preciso corrispettivo italiano: “planner” può facilmente essere reso con “pianificatore”, mentre con “scenario” si intendono tanto le semplici storie e sceneggiature, quanto la descrizione dettagliata di personaggi, luoghi, avvenimenti che esistono all’interno di un gioco. In termini pratici, possiamo immaginare questi tipi di planner come quelli deputati alla scrittura sia della trama sia di qualunque altra cosa affine che “succeda” nel mondo virtuale.
Nella precisa lista di mansioni che verranno assunte da questo lavoratore troviamo: pianificazione e creazione dello scenario per gli eventi (dove per eventi si intendono, generalmente, tanto i filmati quanto i dialoghi semplici); creazione degli eventi scriptati, scrittura dei dialoghi da doppiare, partecipando anche alle sessioni di registrazione; scrittura dei dialoghi di battaglia e delle altre frasi in-game non appartenenti ai filmati; scrittura dei testi degli NPC. I requisiti definiti essenziali per candidarsi per questo ruolo sono appunto, oltre all’ovvia conoscenza del giapponese, un minimo di 3 anni di esperienza nella creazione di videogiochi di genere RPG ed esperienza nei filmati con doppiaggio; le conoscenze gradite sono inoltre esperienza nella gestione degli eventi con modelli 3D e scrittura di sceneggiature di film, teatro etc… Tutto ciò rappresenta una situazione inedita per il loro modus operandi: di solito vengono indicati quali siano i software/linguaggi di programmazione da saper utilizzare, e quelle rare volte in cui vengono citati i videogiochi nella fattispecie le definizioni sono molto vaghe (ad esempio il più frequente è “action game”… che include pure i platform). Gli RPG vengono quindi citati per la prima volta, ed associati alle operazioni di scrittura dei dialoghi ed in generale del mondo di gioco, in un certo qual senso correlando l’essenza stessa dei giochi di ruolo alla creazione di un universo narrativo in cui far muovere i personaggi per raccontarne le storie. Per inciso: viene scritto soltanto “RPG” e non “JRPG” non per indicare quelli occidentali, ma per il semplice fatto che i giapponesi sono soliti riferirsi ai propri titoli senza la J, in quanto per loro sono il genere principale siamo stati “noi d’oltreoceano” a vederci delle differenze tali da scindere in due la categoria, tanto che se vogliono essere specifici con quelli prodotti al di fuori della loro patria utilizzano “Western RPG”. Il fatto che nella creazione di un RPG la prima cosa da fare sia delineare il mondo (addirittura intendendo la mappa in sé), poi da esso sviluppare storia e personaggi è parte del processo creativo di Tetsuya Takahashi stesso, che lo ha per la prima volta adottato nella creazione di Xenoblade per il Wii -e tutto ciò fu poi evidente, con Bionis e Mechanis-, in quanto per le sue precedenti opere faceva l’inverso iniziando dalla trama. Quindi, in definitiva, in questo “innocuo” annuncio per i planner si fa esplicito riferimento al genere di Takahashi con aspetti di cui lui si occupa direttamente… ne mostreremo le implicazioni tra poco.
Per quanto riguarda il secondo tipo di lavoro aperto invece, ossia i designer degli effetti, le mansioni sono intuitivamente più chiare, di seguito: produzione degli effetti in-game coi relativi asset e produzione degli effetti degli eventi, oltre alla gestione organizzativa delle richieste da parte dei superiori. Tra le skill richieste invece non compaiono esperienze pregresse obbligatorie ma soltanto consigliate, ed in ogni caso si indica una preparazione generica sui videogiochi, non RPG, a riguardo degli aspetti grafici e tecnici quali gli shader.
Giunti a questo punto, è opportuno una breve panoramica sull’organizzazione stessa della software house, utile specialmente a chi non ne segua da vicino le dinamiche come noi della community: i Monolith contano, a fine 2022, 264 dipendenti, suddivisi in due sedi: quella di Tokyo e quella di Kyoto. Quest’ultima, più piccola (stimate una cinquantina di persone) e creata poco più di una decina d’anni or sono, è composta nella pratica esclusivamente da designer e figure simili e serve quasi unicamente ad assistere Nintendo nella creazione dei loro giochi, come Animal Crossing o Splatoon. Il gruppo di Tokyo è invece quello principale, a sua volta sviluppato su due stabilimenti differenti, ed è dedicato allo sviluppo dei propri giochi e pure di un altro importante titolo Nintendo che ha richiesto in passato delle assunzioni specifiche per esso, da pochissimo uscito… esatto, stiamo parlando di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Come avvenuto per Breath of the Wild infatti, una buona parte del team principale dei Monolith è stato “preso in prestito” da Eijii Aonuma in qualità di map e level designer, proprio per la loro capacità nel realizzare mondi di gioco di immense dimensioni.
Per completezza di informazione, di seguito vi lasciamo anche l’elenco di tutte le altre posizioni aperte per l’azienda.
Tokyo: programmatori dei controlli; programmatori del rendering; UI/UX designer; 3DCG designer (per personaggi e mappe); animatori degli eventi; animatori in-game; registi delle cutscene; ingegneri dell’ambiente di sviluppo; technical artist modellatori, animatori e degli effetti; network e server manager; manager di progetto; 2D designer.
Kyoto: 3DCG designer (per personaggi, mappe, promozione ed altro); 2D designer.
Le assunzioni di cui stiamo ragionando in questo articolo sono dunque per lo studio principale di Tokyo e, sebbene ovviamente non sia specificato a quale gioco saranno destinate, per quanto riguardo gli scenario planner trattandosi di RPG è piuttosto improbabile saranno per un prossimo Zelda (perché dato l’enorme successo dell’ultimo ne avremo un altro… giusto?), anche perché la sceneggiatura viene gestita internamente da Nintendo, per cui la naturale conclusione è che siano destinate al gruppo di Takahashi. Il quale ha espressamente affermato che nel proprio lavoro è in grado “soltanto” di sviluppare RPG, e perciò il prossimo titolo di Monolithsoft… sarà ancora un RPG. Niente di sconvolgente, è chiaro, ma torna in mente che il DLC finale di Xenoblade Chronicles 3, Un futuro riconquistato, sia stato lanciato poco più di un mese fa. In realtà, guardando anche al passato dell’azienda ma in generale al funzionamento di una casa di produzione, è molto probabile che il loro prossimo gioco sia già in stato attivo di sviluppo, almeno dall’inizio del 2023.
La domanda quindi è un’altra: sarà ancora uno Xenoblade, magari con ambientazioni e personaggi del tutto diversi, oppure una continuazione di X, o invece una serie del tutto diversa? La risposta arriverà, forse, tra un paio d’anni sulla prossima console Nintendo.
Nel frattempo vi ricordiamo l’uscita, in estate, della remaster di Baten Kaitos che, per quanto non sia curata direttamente da loro ma da Bandai Namco (e, concedetecelo, si vede… eccome se si vede), rappresenta un altro filone di JRPG della software house, al di fuori degli Xeno.