Gli sviluppatori di Zelda: Tears of the Kingdom parlano delle idee non implementate in Breath of the Wild

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Aonuma, insieme al suo team di sviluppo per Zelda: Tears of the Kingdom, evidenzia le limitazioni di Breath of the Wild, il precedente capitolo della serie.

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La performance di Wii U rendeva lo sviluppo restrittivo

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si è presentato come un’enorme restaurazione del suo capitolo precedente, permettendo agli sviluppatori di sfruttare al meglio il titolo inserendo caratteristiche non possibili su Breath of the Wild. Eiji Aonuma, Hidemaro Fujibayashi, Takuhiro Dohta e Satoru Takizawa condividono le difficoltà nello sviluppo del primo open world dedicato a The Legend of Zelda in un’intervista ufficiale Nintendo.

La motivazione principale, come specificato da Dohta, si basa sulla pubblicazione del titolo su Wii U, che rendeva impossibile implementare il volo da elevate altezze o il poter scavare verso dei sotterranei all’interno di Breath of the Wild. Ecco la loro dichiarazione completa:

Ora capisco le sfide e le circostanze dietro lo sviluppo di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Avete detto che l’ambientazione è la stessa di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tuttavia, ora che il giocatore può effettivamente esplorare i cieli sopra il regno di Hyrule, porta a significare un espansione del mondo considerevole?

Fujibayashi: Sì, ora ci sono i cieli e le grotte sotterranee da esplorare. Queste sono anche aree che non siamo riusciti a creare nel titolo precedente per svariate motivazioni.

Dohta: In realtà, il titolo precedente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, è stato originariamente sviluppato per Wii U, quindi c’erano delle restrizioni durante la progettazione. C’erano molte idee che volevamo implementare durante il suo sviluppo, ma abbiamo dovuto prendere chiare decisioni riguardo a cosa non avremmo fatto in quel gioco. Ad esempio, abbiamo deciso che non avrebbe comportato il volo. Poi Aonuma-san continuava a dire: “Se volare è fuori discussione, voglio scavare sottoterra!” E noi rispondemmo: “Oh no! Per favore, non farci sviluppare anche quello! (Ride)

Aonuma: È stata solo la mia risposta naturale quando ho giocato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tipo, “Cavoli, vorrei scavare una buca proprio qui”. (Ride)

Tutti: (Ridono)

Dohta: Per The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, abbiamo cominciato a produrre e compilare idee che non potevamo includere nel titolo precedente. Non saremmo stati in grado di farlo se avessimo creato un mondo completamente nuovo, quindi lo sviluppo nella stessa ambientazione del gioco precedente è stato significativo anche in questo senso.

Takizawa: Gli ingressi delle grotte situati sulle scogliere potrebbero essere un buon esempio.

Dohta: Nel titolo precedente, le scogliere potevano solo essere scalate e le pareti rocciose erano spoglie.

Takizawa: Penso che i giocatori che troveranno una grotta su una scogliera in questo gioco, potrebbero iniziare a chiedersi: “Ce n’è una anche nella scogliera laggiù?” Quando un luogo, anche se già familiare, viene arricchito con qualcosa di nuovo e accattivante, inizi a vedere l’intera mappa sotto una luce diversa. Anche come sviluppatori, abbiamo iniziato a vedere il paesaggio in un modo diverso mentre lavoravamo al gioco. Credo che questo cambierà anche la prospettiva del giocatore nel riesplorare di nuovo Hyrule.

Grazie alle potenzialità della console ibrida Nintendo Switch, il team di Tears of the Kingdom è stato in grado di ampliare notevolmente la precedente mappa di Hyrule. E voi cosa pensate delle novità introdotte in questo nuovo The Legend of Zelda?

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