Il ritorno di un cult tanto vociferato quanto atteso è all’altezza del nome che porta?
Metroid Prime è uno di quei titoli dei quali nessuno vi parlerà mai male. Uscito nel 2002 e sviluppato dalla texana Retro Studios, il titolo disintegrò tutti i timori riguardanti lo sviluppo di un Metroid in 3D, perlopiù in prima persona: sugli scaffali di tutto il mondo arrivò un gioco imponente, tecnicamente più che all’avanguardia e che proponeva qualcosa di complessivamente nuovo, reimmaginando gli sparatutto in prima persona. Non è un caso che lo si ricordi come il miglior gioco per Nintendo GameCube – insieme a Wind Waker – e che i fan stiano impazzendo nell’attesa di Metroid Prime 4: la serie si è circondata di un alone di rispetto assoluto grazie al successo del primo Prime.
Un’operazione di restauro di un titolo con un nome simile non sarebbe stata certo un’operazione semplice. Da anni parliamo del possibile ritorno della trilogia Prime su Nintendo Switch in attesa del quarto capitolo ma una mossa simile non avrebbe potuto rivisitare i tre giochi più di tanto, in quanto si tratta di titoli corposi, ricchi di ambientazioni e nemici diversi. L’arrivo del solo Metroid Prime può quindi, inizialmente, avere fatto storcere il naso a qualcuno, ma fin dalle prime immagini del trailer mostrato nel Nintendo Direct dell’8 febbraio si può intuire che la mole di lavoro dietro alla sua rimasterizzazione non è stata per nulla indifferente. Amiche e amici di NintendOn, lasciate che ve ne parli!

Il ritorno del ritorno di Samus
Sono passate poche settimane da quando la cacciatrice di taglie Samus Aran ha iniziato a farsi un nome grazie al successo della sua primissima taglia: la Missione Zero. In seguito alla ricezione di una richiesta di S.O.S. proveniente dalla misteriosa fregata spaziale Orpheon, la cacciatrice si ritroverà immersa in una storia molto più grande di quel che potesse inizialmente sembrare. La fregata Orpheon pullula infatti di creature orribilmente mutate, Pirati Spaziali in fin di vita, una misteriosa sostanza fluorescente altamente radioattiva… e una vecchia conoscenza. Il resto del titolo si svolgerà poi su Tallon IV, un pianeta classificato come “paradiso naturale” localizzato nello stesso sistema solare di Zebes, ricco di segreti da svelare, sottotrame da scoprire e, naturalmente, creature ostili da combattere.
Metroid Prime si svolge, quindi, subito dopo il primissimo Metroid per NES (o, più correttamente, dopo Metroid: Zero Mission, il suo remake): pur avendo vari rimandi al capitolo tradizionale è godibilissimo anche senza aver mai toccato un titolo della serie e anzi, è uno dei migliori entry point per le avventure di Samus. Questo perché capitoli classici e Prime sono, sostanzialmente, due sotto-saghe differenti. Nonostante si tratti della trasposizione in tre dimensioni dei tradizionali capitoli in 2D, culminati nel recente Metroid Dread, la trilogia Prime ha incluso una serie di aggiunte che, complessivamente, le danno un feeling leggermente diverso, tant’è che Nintendo stessa fa differenza tra le due saghe, sviluppate in parallelo da team e director differenti.

Cosa caratterizza Metroid Prime?
Una volta atterrati su Tallon IV, drasticamente indeboliti e soli, non potremo far altro che andare avanti per sventare i piani dei Pirati Spaziali, potenziandoci strada facendo grazie ai cimeli degli scomparsi Chozo e, possibilmente, sopravvivendo. Sull’alieno pianeta avremo flora e fauna contro di noi ma non temete: anche se saremo completamente soli potremo fare affidamento sulle infinite funzioni della nostra armatura. È proprio qui che Metroid Prime mostra le sue peculiarità poiché la Tuta Energia di Samus è la protagonista assoluta del gioco: oltre all’immancabile Morfosfera, alla quale vengono dedicati svariati cunicoli e puzzle da risolvere – grazie anche a nuove funzioni, come la Turbo, che permette a Samus di effettuare degli sprint per guadagnare velocità e momentum sulle rampe – il ruolo di Raggi e, soprattutto, dell’HUD assume tutto un altro sapore.
Soffermiamoci innanzitutto sui Raggi. Solitamente, nei titoli della serie, sono potenziamenti cumulativi, in quanto ogni Raggio nuovo aumenta il danno complessivo del fuoco primario del Braccio Cannone e aggiunge un nuovo effetto: Gelo congela i nemici sul posto, Onda passa attraverso le pareti, Plasma trapassa i nemici. In Metroid Prime, invece, i nuovi Raggi che otteniamo non sostituiscono il precedente ma sono intercambiabili. Il Raggio Onda non passa attraverso la materia come nei capitoli tradizionali ma dona agli attacchi di Samus un comodo effetto elettrico che paralizza i nemici o attiva i congegni; il Raggio Gelo può immobilizzare i nostri avversari, che possono successivamente essere frantumati con un missile; il Raggio Plasma, il più letale forse, può incendiare i nemici causando danni nel tempo e può sciogliere molti ostacoli fisici che ostacoleranno il nostro cammino. Potremo tornare al Raggio Energia in ogni momento nonostante si tratti del fuoco di base del Braccio Cannone, privo di particolari effetti: in molte situazioni è infatti necessario utilizzare l’arma giusta per sfruttare le debolezze di ogni nemico e nemmeno il Raggio più “debole” va sottovalutato. Il gunplay giova moltissimo dell’intercambiabilità del Braccio Cannone e vederlo cambiare forma quando passiamo da un Raggio all’altro fa sempre un certo effetto.

Vi avevo accennato che, in Metroid Prime, anche l’interfaccia utente svolge un ruolo fondamentale: vivere l’avventura dal punto di vista di Samus Aran ha i suoi vantaggi, infatti in ogni momento potremo cambiare il Visore attivo della Tuta per adattarci all’ambiente o al nemico che ci circonda. Il Visore Combat ci dà tutte le informazioni che ci servono per esplorare o combattere i nemici meno pericolosi ed è quello predefinito: include un comodo sensore che ci avvisa se ci stiamo avvicinando a pericoli ambientali, come lava o acqua velenosa. Il Visore Scan – probabilmente una delle peculiarità della serie Prime – ci permette di ottenere informazioni su qualsiasi cosa ci circondi, dalle creature di Tallon IV alle sculture disseminate per il pianeta. Utilizzandolo contribuiremo allo sviluppo del registro di Samus così da crearci una vera e propria enciclopedia su luoghi, nemici e storia del gioco, consultabile in ogni momento dal menù di pausa. È proprio tramite questo Visore che potremo ricostruire la lore di Metroid Prime, scansionando le iscrizioni dei defunti Chozo e dei Pirati Spaziali.
Infine, il Visore Termico ci permette di evidenziare le fonti di calore ed è cruciale in alcune sezioni molto buie del gioco, mentre il Visore a Raggi X può individuare nemici o entità altrimenti invisibili ad occhio nudo. I Visori si possono alternare semplicemente premendo le frecce del D-Pad (con lo schema di comandi predefinito) e aumentano drasticamente l’immedesimazione nel mondo di gioco e la profondità del combat system: sono spesso vitali per individuare i punti deboli dei boss.

Per il resto, come già detto, Metroid Prime è essenzialmente una trasposizione in 3D dei Metroid tradizionali. Il nostro obiettivo sarà quindi esplorare gli angoli di Tallon IV tentando di capire, ogni volta che otteniamo una nuova abilità o potenziamento per la Tuta Energia, qual è la prossima strada da percorrere. Spesso il sentiero sarà ostacolato da puzzle che richiederanno l’utilizzo di tutto il nostro arsenale disponibile: il sopracitato Visore Scan ha un ruolo fondamentale per capire come procedere in quanto può darci informazioni sui congegni che costituiscono gli indovinelli ma anche sui materiali che compongono gli elementi distruttibili delle ambientazioni e, nel corso della nostra avventura, dovremo imparare quale materiale si rompe con quale attacco: la solforite, per esempio, va distrutta con i Missili mentre il bendezio cede soltanto sotto l’intenso calore di una Gigabomba.
Ottenuto un nuovo potere, solitamente, sarà abbastanza chiaro capire dove dovremo utilizzarlo: ci sono però un paio di momenti nel gioco in cui la direzione da percorrere per procedere non è affatto scontata, ma non temete: in caso vi perdiate il gioco provvederà a guidarvi con un sistema di suggerimenti (disattivabile) che indicherà la stanza da raggiungere per ottenere l’abilità successiva. Questi aiuti partono in automatico dopo un po’ di tempo che non vengono fatti progressi nel gioco: mal che vada, ci ritroveremo a raccogliere qualche espansione Missili in più. Consultare la dettagliata mappa 3D è vitale: inizialmente può sembrare di difficile comprensione, ma ci si abitua velocemente alla sua struttura e a come navigarla.

A proposito di collezionabili, il mondo di gioco è pieno di espansioni Missili, Energia e Gigabombe nascoste nei modi più disparati: a volte dovremo risolvere dei puzzle dedicati, altre volte attivare il visore a raggi X per capire dietro quale muro si nascondono. Ogni collezionabile emette infatti un suono ben preciso che impareremo a riconoscere giocando, quindi ci si accorge facilmente quando uno è nei paraggi. A differenza della gran parte dei Metroid 2D, incluso Dread, Prime ha persino delle abilità per la Tuta completamente facoltative: si tratta di modalità di fuoco secondarie, una per ogni tipo di Raggio, chiamate Combo Ricarica, che uniscono l’effetto del Raggio in questione alla potenza dei Missili. Chi esplora a dovere Tallon IV sarà ricompensato!
Sul livello della difficoltà, Metroid Prime è tendenzialmente più facile dei Metroid 2D, soprattutto se paragonato al recente Dread. Il ritmo del gioco è meno frenetico, i nemici meno aggressivi e in generale subiamo meno danni da ciò che ci circonda. A differenza dell’originale, quando si comincia una nuova partita sono disponibili i due livelli di difficoltà presenti nella versione Wii, qui rinominati “Facile” e “Normale” (precedentemente chiamati, erroneamente, “Normale” ed “Esperto”). È possibile sbloccare un ulteriore livello di difficoltà completando il gioco con qualsiasi percentuale di collezionabili: quest’ultima determinerà, invece, quante scene extra vedremo nel finale del gioco. A proposito, è presente anche un piccolo retcon in una delle scene aggiuntive, ma ne parleremo in separata sede!

Le novità della Remastered
Quali sono, allora, le novità e migliorie portate dalla Remastered? C’è qualcosa di assente rispetto all’originale? È l’edizione definitiva di Metroid Prime?
Qualcuno ha definito Metroid Prime Remastered il gioco più bello da vedere su Nintendo Switch. Può sembrare assurdo dire una cosa del genere sulla riproposizione di un titolo del 2002, ma nonostante il nucleo del gioco sia esattamente quello dell’originale per l’amato GameCube non si può dire lo stesso del comparto grafico. Molti modelli poligonali, texture ed effetti visivi sono stati completamente ridisegnati da zero, alcune cutscenes hanno regia e inquadrature differenti e alcune animazioni sono state riscritte. Si tratta pur sempre di una remastered, poiché appunto il gioco in sé è lo stesso – così come la colonna sonora – ma non è nemmeno errato parlare di remake grafico. Il colpo d’occhio è notevolissimo, soprattutto nelle aree Superficie Tallon e Phendrana che sono arricchite da effetti come pioggia e neve, grazie ad un uso sapiente dell’illuminazione (quasi sempre statica o precalcolata) e all’azione dei 60 rocciosi frame per secondo. Se ve lo state chiedendo, sì, sono stati ripristinati gran parte degli effetti della versione GameCube che erano stati rimossi in Metroid Prime Trilogy per Wii: l’unico mancante è il riflesso di Samus in un piccolo specchio delle Rovine Chozo, inspiegabilmente. Il riflesso del viso della cacciatrice di taglie in seguito ad esplosioni o altri effetti di luce molto intensi e ravvicinati al casco è invece ancora presente e più bello che mai.

Metroid Prime Remastered mette a disposizione quattro schemi di comandi per venire incontro alle esigenze di tutti i giocatori: è possibile giocare coi comandi classici della versione GameCube (se avete l’adattatore, potete anche collegare il controller del cubetto), con il mix classici/motion presente in Metroid Prime: Federation Force per 3DS, con i giroscopi che simulano in tutto e per tutto i controlli motion della versione Wii e, infine, con un nuovo sistema di controllo che prevede l’utilizzo di entrambe le levette, una per il movimento e una per la visuale, che lo rende più simile ad altri FPS, chiamato “doppio stick”. Quest’ultima è forse quella che accontenterà la maggior parte dei giocatori; io ho variato un po’ di schemi per provarli e mi sono sembrati tutti ben implementati, quindi la scelta del migliore sarà puramente soggettiva. Purtroppo non è possibile mappare i comandi a piacimento ma è possibile personalizzare sensibilità della visuale e comportamento del mirino quando si aggancia un bersaglio.
Sono state incluse opzioni di accessibilità molto gradite, come modificare i colori dell’HUD per chi fatica a distinguere determinate tonalità oppure ridurre gli effetti di movimento degli elementi dell’interfaccia in seguito a danni o esplosioni. È anche possibile ridurre al minimo l’opacità dell’HUD per nascondere gli indicatori delle barre di energia e missili e realizzare, di fatto, una “modalità foto” per catturare gli scorci più suggestivi di Tallon IV.

Nel menù principale del gioco, del tutto simile all’originale per GameCube – che era andato perduto nella versione Trilogy per Wii, dove un nuovo menù veniva usato per tutti e tre i titoli – è presente anche una voce Extra che consente di accedere a bozzetti (alcuni già presenti nelle precedenti edizioni, altri totalmente inediti), modelli 3D dei personaggi e colonna sonora del gioco sbloccabili avanzando nell’avventura.
Rispetto all’originale, Metroid Prime Remastered non ha grosse mancanze: a parte il sopracitato specchio nelle Rovine Chozo che non riflette più l’immagine di Samus, ogni dettaglio che abbiamo amato dell’edizione originale è presente ed ulteriormente esaltato – stupendo l’effetto delle goccioline di pioggia che scivolano sul Braccio Cannone e ci bagnano il visore. Purtroppo, i colpi sparati con il Braccio Cannone illuminano molto di meno l’ambiente circostante, a differenza dell’originale, forse per preservare il framerate oppure perché avrebbero generato un effetto incompatibile col nuovo sistema di illuminazione.
Gli sviluppatori hanno voluto preservare il più possibile l’esperienza originale, ma un contatore dei collezionabili per ogni area sarebbe stato, probabilmente, da implementare: se volete completare il gioco al 100% e vi mancano pochi oggetti non c’è purtroppo modo di capire dove potrebbero essere nascosti perché la mappa del gioco non tiene traccia dei collezionabili nascosti né vi indica quelli che avete già raccolto, a differenza dei capitoli bidimensionali.

In sostanza, Metroid Prime Remastered è la versione definitiva di Metroid Prime. Si tratta di un lavoro di restauro eccezionale – nel vero senso della parola – che va a smussare e limare un’esperienza che, complessivamente, non è invecchiata di una virgola. Se non avete mai vissuto uno dei videogiochi più importanti della sesta generazione non c’è occasione migliore: graficamente è all’altezza dei titoli moderni, le nuove opzioni per i comandi dovrebbero accontentare chiunque e il prezzo budget di 39.99€ è più che adeguato al lavoro svolto. Speriamo lo stesso trattamento venga riservato anche ai due sequel, Echoes e Corruption, e che Metroid Prime 4 non sia troppo lontano, perché ancora una volta Retro Studios (e i vari team che hanno contribuito) ha saputo dimostrare di essere garanzia di qualità.