Fire Emblem Engage – Recensione matrimoniale

Recensione di Fire Emblem Engage, l'ultimo capitolo della serie tattica di Nintendo

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Genere: Tattico a Turni
Multiplayer: No (cioè sì, asincrono. Lasciate stare)
Lingua/e: Italiano (testi) /Inglese (doppiaggio)

Fire Emblem è una delle serie storiche di Nintendo, vecchia all’incirca come il sottoscritto, essendo entrambi stati rilasciati in questo mondo nel 1990. Fire Emblem Engage è un capitolo che esiste nell’epoca moderna, conscio della rinascita e successo della serie dopo il rilancio di Fire Emblem Awakening su 3DS nel 2012 e dall’esistenza del gioco mobile gatcha Fire Emblem Heroes. Se siete interessati a saperne di più, consiglio la nostra retrospettiva che si ferma a prima dei capitoli per Nintendo Switch.

Fire Emblem Engage è molto particolare. Si pone in estrema contrapposizione con il suo predecessore, Three Houses, proponendo un focus di design quasi opposto, ed è un capitolo che cerca di porsi sia verso i nuovi arrivati che i veterani, includendo fanservice della saga che può dire qualcosa solo a chi li ha giocati tutti.

E come sempre è un gioco composto di luci ed ombre, di aspetti contrastanti, come i due colori dei capelli del protagonista.

L’aspetto più critico della produzione è la parte narrativa. L’incipit è molto semplice. Il protagonista, un avatar di sesso e nome selezionabile dal giocatore, si è risvegliato dopo 1000 anni di sonno, e dovrà affrontare una minaccia vecchia esattamente come questo sonno. I 1000 anni di sonno hanno anche fatto perdere la memoria al protagonista, così da rendere inutile il sonno di 1000 anni come espediente narrativo. FINAL FANTASY XIII LIGTHING RETURNS non ha insegnato nulla a quanto vedo. Trovarsi come pesce fuor d’acqua temporale evidentemente era troppo, e quindi meglio inserire un’amnesia generica per rendere il senso di spaesamento atemporale.

In questo momento specifico il mio cringiometro e weabooometro erano fuori scala e tutto si prospettava per essere epico/trash senza limite.
E INVECE

Tutta la narrativa ruota intorno agli Emblemi. Questi anelli hanno al loro interno le anime dei protagonisti dei precedenti Fire Emblem. Qui sono visti come essenza spiritiche di eroi provenienti da altri mondi, chiamati in questo per dare una mano con il loro potere e conoscenze nella guerra di 1000 anni fa. Questo potere serve tanto agli eroi per mettere fine al male, quanto al cattivo di turno per portare a compimento il suo piano. Il tutto quindi si profila come una caccia al tesoro, muovendo in modo lineare la banda di avventurieri da punto a punto, incontrando nuovi volti amici e nemici lungo la strada.

Non c’è il minimo tentativo di cercare di costruire un qualcosa di profondo, di creare attesa ed anticipazione per le scene di pathos. Tutto accade velocemente, spesso con eventi dalla dubbia regia, costellati di scelte stupide e frasi terrificanti. Mai nella mia carriera di giocatore ho avuto la tentazione di premere “salta video” nella maggior parte delle sequenze.

Perché posso raccattare da tutto il mondo animali a caso da tenere in cortile? Perché sì.

Potrei sembrare eccessivamente cattivo, ma il gioco nel suo incipit aveva comunicato delle intenzioni un tantino diverse. Nei primi due capitoli il quantitativo di cose completamente a caso osservate, avevano fatto fare il giro completo. Una trashata di quelle che alla fine ti piacciono proprio perché esagerate. Ed invece, nel prosieguo della storia il tutto è diventato semplicemente blando. Rompendo la mia illuzione di assistere ad una giapponesata di classe. Alla fine siamo davvero ritornati alle origini della serie, al primo Fire Emblem, quando tutto era semplice e bianco e nero, solo che questo fa “cringiare” molto di più. Specialmente andando verso il finale si arriva ad un livello di antani a destra che non vedevo da molto tempo nelle produzioni nipponiche di Nintendo.

I personaggi scritti appositamente per Fire Emblem Engage non emergono mai dal loro stereotipo – personalità curiosa se non in rarissimi casi in conversazioni di supporto con altri membri del gruppo, ma anche gli eroi dei giochi passati non riescono a spuntare. Parlano molto poco, e il ruolo di rappresentante è lasciato a Marth, si il protagonista più iconico, ma anche quello meno interessante per personalità. Da un lato si vede che il gioco prova a fare l’occhiolino ai fan di lunga data, inserendo riferimenti a scenari, nomi, modalità di acquisizione e formule di gameplay che richiamano momenti degli originali… ma è puro fanservice. Non possono neanche fare leva sul loro passato, in quanto la maggior parte dei nuovi fan della serie non hanno mai giocato i giochi originali. Con questo si spiega il loro inutilizzo.

Non riesco proprio a trovargli un singolo punto a favore lato narrativa. Ed è un enorme peccato, perché il gameplay funziona. Ed è quello che mi ha tenuto incollato per la ventina scarsa di ore necessarie per vedere la conclusione. Ma incollato male eh, roba da non riuscire a staccarmi e fare nottata. ANCORA UN ALTRO TURNO. E così tanto preso che mi sono tipo scordato di fare foto nella parte iniziale del gioco, ripiegando su altro in ritardo.

Il movimento su griglia è molto veloce e le linee di tiro dinamiche fanno sapere sempre a quali pericoli ci si espone

La base di Fire Emblem si divide oramai in due parti. La prima vede il giocatore guidare un gruppo di eroi distinti su una mappa tattica a griglia quadrata. Ogni eroe è rappresentato da un’insieme di caratteristiche che ne determinano il potenziale combattivo, una classe che definisce che armi e capacità evolutiva, e l’esperienza che si traduce in un avanzamento di livelli per acquisire sempre più abilità e potenza matematica.

Come usare al meglio le unità per asservire l’obiettivo della mappa è sempre stato il core del gioco. In Fire Emblem Engage troviamo il triangolo delle armi tornare centrale nell’esperienza. Spade, Lance ed Asce formano una triade che funziona proprio come Sasso-Carta-Forbice. La logica dietro questo sistema è nell’avere un gruppo di eroi equilibrato per poter affrontare ogni forza nemica non facendo affidamento su un solo elemento fortissimo. Questa triade è sempre stata disattesa nei giochi della serie prima di Engage, in quanto i bonus e malus ad essi legati erano notevolmente inferiori alla capacità pura dei personaggi.

In Engage si è trovata la soluzione con la meccanica Breccia. Quando si attacca un avversario in vantaggio di triangolo, lo si porta in stato breccia, rompendo la sua capacità di contrattaccare per l’intero turno. E questa meccanica funziona anche sui propri personaggi, quindi mandare qualcuno equipaggiato di spada sul fronte contro soldati armati di lancia, vuol dire perderlo senza possibilità di appello.

Questa meccanica è stata inoltre usata per tappezzare un altro enorme problema della serie. La dubbia utilità delle unità ipercorazzate. Troppo lente e goffe, non offrivano mai un vantaggio effettivo rispetto alle altre truppe. Ora loro è l’immunità allo stato breccia. Trasformando gli avversari in ostacoli da saper aggirare a modo, ed i propri uomini in enormi ancora sul quale far ruotare il proprio party.

A questa semplice struttura si aggiunge un layout delle mappe generalmente buono, con alcune del finale del gioco davvero notevoli in quanto a complessità, specialmente se paragonate ai Fire Emblem più recenti, spesso molto poveri lato mappe.

Quando Fire Emblem riesce a farti affezionare ad una Lancia di Ferro

Una volta terminata la battaglia, c’è da spendere tempo per costruire la struttura delle vostre armate. Questo si fa in due modi. Dialoghi di supporto e gestione inventario. I dialoghi di supporto vengono sbloccati tra le unità che combattono fianco a fianco sul campo di battaglia ed offrono bonus quando queste sono adiacenti. È il classico loop. Uso due unità insieme che funzionano bene/mi piacciono, queste iniziano a dialogare e diventano amiche, io scopro di più su di loro e voglio usarle di più. Peccato per la qualità dei dialoghi assolutamente terrificante in questo episodio, però come loop rimane.

Quello dell’equipaggiamento nella serie è spesso cambiato. Nella maggioranza dei titoli si faceva affidamento ad armi usabili un massimo numero di volte, quindi il gioco assumeva l’aspetto di un gestionale, dove allocare le armi diveniva molto importante per assicurare efficienza ed efficacia. Nei Fire Emblem più recenti si è preferito avere armi indistruttibili e fornirne un’evoluzione attraverso l’uso di risorse raccoglibili sul campo di battaglia.

In mezzo a questo si intrecciano altri due sistemi. Il primo è quello dell’evoluzione delle classi dei personaggi. Passare da classi base ad avanzate e riclassare nelle varie classi permette di ottenere aumenti di caratteristiche potenzialmente infiniti e di costruire l’esercito in base alle proprie preferenze.

Ci sono combo molto ovvie suggerite dal gioco stesso ed altre che aspettano di essere scoperte.

L’altro sistema è il cuore di Engage. Gli Emblemi. È possibile assegnare un Emblema/anello a personaggio. Questo sblocca delle abilità passive associate all’eroe all’interno dell’anello. In più, è possibile entrare in modalità Engage, fondendosi con l’eroe e diventando un guerriero multicolore. In grado di usare abilità avanzate e le armi dell’eroe. Non ci sono solo questi bonus immediati, ma anche altri legati alla crescita. Aumentando il legame tra anello e guerriero è possibile ereditare abilità specifiche. Se ne possono equipaggiare solo due alla volta ed il risultato è un trigger fortissimo nella mente di tutti i giocatori con il pallino di farsi l’esercito come vogliono.

L’incedere dell’avventura ricorda i ritmi dei giochi per Game Boy Advance, in particolare Sacred Stones. Mappa lineare, possibilità di fermarsi per salire di livello ed aggiustare il proprio team. Intermezzi scanditi con un ritmo regolare, semplice. Effettivamente il gioco rende molto semplice ignorare tutti gli elementi di storia per concentrarsi sul menare le mani.

E bisogna concentrarsi. Ho completato il gioco a difficoltà normale ed ho provato alcune mappe in difficile prima di scrivere questa recensione e devo dire che ho dovuto impegnarmi in diverse mappe, specialmente quelle finali. Non si tratta di un gioco che può essere fatto anche ad occhi chiusi come Three Houses a Difficile. Rimane approcciabile come design, ma vi richiederà più sforzo rispetto ad altri capitoli recenti della serie. Se siete veterani della serie, lanciatevi pure a difficoltà elevate ed avrete pane per i vostri denti.

DELETED

Uniche pecche he ho notato sono nell’intelligenza artificiale che ha una logica assegnazione bersaglio dove prediligono azioni suicide rispetto a bersagli matematicamente più facili in determinate situazioni ed una eccessiva dipendenza dai bonus di adiacenza. Molte, forse troppe, unità conferiscono bonus se si rimane vicini. Questo va a limitare in alcune situazione la mobilità generale della propria squadra, che tenderà a rimanere compatta per beneficiare di tutti i bonus.

Ci sono anche altre rimostranze, come una mancanza quasi totale di missioni secondarie al di fuori di quelle legate agli emblemi ed un’interfaccia non sempre chiarissima nel presentare le informazioni nei posti comodi. Ci si fa l’abitudine, ma l’impressione di dover scorrere tra troppi menu rimane.

Mi ritrovo quindi in una situazione un po’ complicata. Lato gameplay è un gioco 10/10. Non perché perfetto, ma perché funziona bene, benissimo e per chi ha una mente che apprezza i giochi strategici è un ottimo prodotto. Come ho già detto, fa fare le nottate. Poi però c’è tutta la parte della storia che è un 5/10 ad essere gentili.

E per molte persone il contesto può dire tanto. Io sono solito usare un esempio preso di pieno petto dai giochi di Halo, sparattuto della console di casa Microsoft. In Halo 2 ed Halo 3, in uno dei livelli iniziali c’è quasi lo stesso scenario presentato al giocatore. Rimanere fermo in una zona e resistere a tre ondate di nemici. In Halo 2 questo accade senza spiegazione, senza dire nulla giocatore. Ed è ricordato come un momento inutile, con i giocatori che non vedano l’ora finisca. Un momento che ruba il ritmo. In Halo 3 invece la storia ci tiene ad informare come il giocatore è l’unico al momento a disposizione a compiere questa azione e sono molto chiari su cosa sta succedendo mentre si combatte e sui risultati della propria prodezza. In pochi si sono annoiati in quel momento.

Il contesto può tramutare fortemente ciò che facciamo. Per questo, se siete quei giocatori che sono rimasti più attaccati al brand per la sua capacità di mettere in piedi storie che sanno prendersi un po’ più seriamente, Engage vi disattenderà fortissimamente. E Fire Emblem negli ultimi anni è sempre stato un po’ altalenante.

La disamina della sequenza delle botte è ottima per pianificare con cura la sequenza di attacco

Sia a livello personale, ma anche come contesto, Fates nella sua versione Conquest è tra i picchi più alti della serie per quel che riguarda le mappe e la difficoltà, ma ha una storia terribile. Echoes ripropone in modo sapiente una storia vecchia in modo serioso, con un gameplay molto piatto. Three Houses riposta in serie una storia stratificata, piena di grigiore e con un mondo che prende vita per i tanti dialoghi dei personaggi che vanno oltre i loro quirk. Il tutto però a discapito delle mappe e della profondità tattica.

Qui siamo tornati a Fates : Conquest. Molti fan di lunga data si chiedono se la serie riuscirà di nuovo a produrre un episodio equilibrato, come Path of Radiance.

Perché oramai la serie ha raggiunto negli altri elementi una maturità tecnica più che buona. Le animazioni in battaglia non sono mai state più fluide e spattacolari, l’interfaccia densa di informazioni e chiara, le transizioni eleganti e dinamiche. Non esistono più ritratti in 2D dei personaggi, che ora fanno affidamento ai modelli 3D per tutto. Le musiche sempre al top e cariche di emozione per trainare le battaglie nel migliore dei modi.

È quindi un po’ un peccato che continui a trascinarsi in questa altalena senza più atterrare in un posto equilibrato. Considerate che se volete un tattico a 360°, serio, coinvolgente e profondo sotto ogni aspetto c’è Tactics Ogre Reborn. Se lo volete meno serioso e ottimo per i meno avvezzi al genere? Mario & Rabbids. Fire Emblem Engage invece, passatemi un francesismo, è come un film porno. La trama esiste, ma non siete assolutamente qui per questo e siete giocatori scafati. Pronti con lo “skip video” e via di mattanza tattica, che nell’endgame si vola.

Ho divorato il divorabile in 20 ore di gioco forsennato grazie ad una copia data dal publisher
Pro: Tatticamente estremamente valido
Contro: CRINGE
8

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