Signalis – La recensione in cui anche gli androidi sognano la buona morte

Signalis
Forse è tardi per parlarvi di uno dei miglior survival-horror degli ultimi 10 anni o forse posso provare a impiantarvi il ricordo della recensione di Signalis

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Genere: Survival Horror
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Testi in inglese

Una nuova promessa si erge più forte tra giganti consumati dalla modernità

Un limite da attraversare al costo della “malattia”.

Il periodo che corre tra fine 2022 e inizio 2023 vede uscite importantissime per il genere horror, e tra un The Callisto Protocol che non sembra aver rielaborato in modo del tutto convincente i caratteri che hanno reso Dead Space un classico e l’imminente remake dell’originale Dead Space (in un contesto in cui le nuove versioni dei classici Resident Evil continuano a susseguirsi e dopo l’annuncio del ritorno di Silent Hill 2) si incastona un’opera indie che è rimbalzata su varie testate, cogliendo l’attenzione del grande pubblico per il suo gusto citazionistico e per l’esatta riproposizione dei canoni del genere: Signalis. Il gioco è uscito ormai da tre mesi, ma in redazione il codice è giunto solo poco fa: con il finale che mi guarda ancora in faccia ho accettato di annullarmi nella consapevolezza della mente collettiva che Signalis sia un nuovo classico (pur se con estetica rétro) e uno dei migliori survival horror degli ultimi 10 anni (non fate i finti ciechi, il voto lo avete visto cliccando sull’anteprima del sito!). Adesso che l’ho detto dovreste…ehm…potreste anche subito andare a scaricarlo e giocarvelo. L’importante è che vi facciate la promessa di giocarlo e la manteniate, se volete ancora continuare a leggere…proprio come deve fare Elster.

Ragazze dai circuiti interrotti

Perché “Il Re in Giallo” e perché siamo passati all’inquadratura in prima persona?

La trama di Signalis è densa e pesante come una nebbia e all’inizio serve un po’ di tempo per acclimatarsi, questo perché la sceneggiatura propone una narrazione non lineare che si dipana attraverso una miriade di testi diversi (visivi, filmici, pittorici, figurativi, scritti) e che da subito suggerisce come la piena soluzione si avrà solo mantenendo la promessa di rimanere attenti fino all’ultimo fotogramma, o quasi. Il gioco è infatti pieno di documenti, videocassette, (si ci sono i VHS e i monitor CRT), note, flashback e sogni premonitori che la protagonista attribuisce ad altri da sé e che invece dovrete mettere insieme per cercare di venire a capo di cosa sia realmente successo. Quello che sappiamo con certezza, all’inizio, è che controlliamo Elster, un’androide di tipo Replika (una tipologia particolare in cui sono impiantate tracce neurali umane) risvegliatasi dopo un sonno criogenico quando il proprio shuttle da ricognizione si è schiantato sul pianeta ghiacciato di Leng. Al suo risveglio Elster si mette alla ricerca della propria partner Ariane (una Gestalt umana che formava con Elster una coppia Replika-Gestalt) finché non si addentra in una fenditura fatta di vera e propria carne…e per una volta posso finalmente dire che dilungarmi oltre non vi permetterebbe di approcciarvi al titolo con una mente giocante vergine, pronta ad essere violentata da una delle storie migliori del genere. Una sola frase continuerà a martellarvi nel cervello, nei circuiti: “Remember our promise” (“Ricorda la nostra promessa”).

Sono la copia di una copia di una copia?

Escono dal fottuto pavimento!

Se non fossi sicuro di aver avviato il gioco dal mio Nintendo Switch, avrei creduto che qualcuno l’avesse sostituito con una PS1 su cui gira un caro vecchio titolo dall’estetica vagamente anime con visuale dall’alto in terza persona in cui percorrere corridoi (sapientemente) poco illuminati e ad esplorare la struttura estrattiva di Sierpinsky 23 cercando di farsi strada nell’abisso. Il gioco quindi presenta ogni nuova stanza come un tassello da contestualizzare con tutte quelle esplorate fino a quel punto: ad ogni nuova porta aperta troverete quasi sempre una cassaforte a combinazione da aprire, il cui codice risiede molto probabilmente in una serie di caratteri annotati frettolosamente su un pezzo di carta sbiadito, spesso un primo indizio di un complesso puzzle, la cui soluzione è la somma di varie altre note e supporti sparsi nelle stanze precedenti: il giocatore inizia dunque a pianificare una serie di percorsi dapprima esplorativi e solo successivamente risolutivi degli enigmi…con poche munizioni e tante incertezze e timori.

C’è arte…ma c’è anche matematica…sembra una “terza prova”!

In questo senso Signalis, soprattutto dopo le fasi iniziali è veramente non lineare e fortemente trial and error, e vi caricherà d’ansia proprio per via del fatto che dovrete tornare sui vostri passi più volte per capire come e dove utilizzare un oggetto, dove trovare il codice per quella maledetta porta, quasi fosse un’avventura grafica…in cui però sarete ostacolati dalle povere ex minatrici, redivive e malate che vi attaccheranno arrancando e lanciandovisi addosso in modo piuttosto goffo e totalmente aderente ai canoni del genere: dopo i primi combattimenti, vi renderete però conto che è possibile anticipare i movimenti dei nemici e schivarli in toto (ove il level design lo consenta); il sistema di puntamento delle vostre armi da fuoco è chiaro, ma mai abbastanza veloce e sempre piuttosto macchinoso (in onore alla tradizione) per mantenere alta la tensione che finalmente scaricherete sulle povere ex-colleghe stordite con il classico pestone, utile a non sprecare munizioni. Potete anche utilizzare la vostra arma per colpire i nemici in mischia allontanandoli, o potete scegliere di eliminare l’ansia (non fatelo!) tramite le opzioni di accessibilità presenti all’interno del gioco. Anche i boss, per quanto rari, sapranno essere piuttosto evocativi e risulteranno anch’essi concepiti come dei puzzle, con chiare finestre d’attacco e punti deboli da scovare e sfruttare.

L’horror della scarsità di risorse e delle molte domande

Eh beh, metà inventario è già andata!

Il senso di reale inferiorità provocato dagli scontri si amplifica perché il gioco vuole che vi focalizziate sulla sopravvivenza e sulla gestione delle strategie e dei percorsi atti a proseguire. Infatti, presto vi renderete conto che gli spazi per gli oggetti trasportabili sono soltanto sei e calcolando che la vostra arma equipaggiata (si va dalla semplice pistola, al fucile a pompa, alle mitragliatrici) e le relative munizioni occuperanno uno slot ciascuno, e aggiungendoci anche l’utilizzo di altri oggetti singoli equipaggiabili, come la lanterna o i flare (unico item che brucia i nemici facendo in modo che la loro morte sia effettivamente l’ultima), la capienza dell’inventario sarà già brutalmente dimezzata. Il gioco vuole che vi perdiate e vuole intensamente che programmiate il percorso da un punto all’altro con ciò che ritenete sia strettamente necessario. Tuttavia, accanto ad ogni punto di salvataggio troverete sempre il più classico dei contenitori (comunicante con gli altri consimili attraverso le varie zone) in cui potrete liberarvi momentaneamente degli articoli in eccesso per pianificare attentamente il percorso successivo: vi munirete di “visore-lanterna” e armi per iniziare l’esplorazione di una nuova zona o correrete disarmati, ma pieni di chiavi per sbloccare l’ultima porta del livello?

La discesa nei cerchi degli enigmi

“When you see it!”

Finalmente parliamo del vero fiore all’occhiello di Signalis: i puzzle e gli enigmi di gioco che troverete sono il punto più alto raggiunto nel panorama videoludico (e nel genere di appartenenza) da un bel po’ di tempo a questa parte (con la sola eccezione, forse, del recente Scorn). Infatti, al di là di applicazioni ovvie, come il classico volano che vi permetterà di gestire la fuoriuscita dei gas in un corridoio al fine di attraversarlo, il gioco è pieno di svariati elementi complementari tra loro e di utilizzo non chiaro fino al ritrovamento di altri elementi che ne forniscano la chiave interpretativa. Molto spesso il meccanismo di un dato enigma sarà stratificato su più livelli, come nel caso in cui, reperiti alcuni oggetti dovrete inserirli in una sequenza suggerita da una poesia trovata in un pezzo di carta e il quadro risultante funzionerà a sua volta da suggerimento per un puzzle successivo. Da questa struttura complessa, e fortemente trascurata nel gusto ludico degli ultimi anni, discende sia la possibilità di mancare completamente delle soluzioni (e quindi girare a vuoto da una stanza all’altra per rimettere insieme i pezzi del domino mentre le creature continueranno ad attaccarvi) sia una, troppo a lungo sopita, vera soddisfazione quando inizierete a vedere la ”matrice” di un dato puzzle, o quando di fronte ai vostri occhi si parerà la soluzione, l’intuizione che vi permetterà di procedere. Siamo ben lontani insomma dai puzzle come riempitivo degli ultimi tempi, in cui la chiave è esattamente davanti alla porta da aprire…o giù di lì.

La bocca di Goebbels

Sintonizziamoci su “Radio Instakill”…un programma radiofonico…mortale!

Uno degli oggetti di “culto” che rendono memorabile il gameplay di Signalis è l’innesto radio che otterrete nelle prime ore di gioco (il “segnale radio” è suggerito già dal titolo), una gimmick del tutto inedita per il genere. Infatti, seguendo le indicazioni di vari manuali e tabelle sparsi per le stanze di gioco potrete reperire varie frequenze su cui sintonizzarvi per decifrare codici, ascoltare e far ascoltare melodie o ancora incrociare sequenze audio per ottenere un ulteriore indizio utile per avanzare. La radio sarà utilizzabile anche in alcuni combattimenti: una volta colti dalle sempre ricorrenti visioni che affliggeranno Elster potreste scorgere alcuni numeri, che se raggiunti rapidamente con la radio potranno uccidere gran parte dei nemici a schermo. Mente alveare? Una radio per ghermirli e nel buio incatenarli?

Audio del terrore cosmico, attraverso lenti classiche

Cigno nero e Cigno Bianco?

L’audio-design del gioco è quindi molto complesso e sfaccettato, nella ricerca dei suoni d’ambiente che non si limitano alle urla delle minatrici. La filodiffusione poi, trasmetterà vari brani musicali (ricorrenti anche nelle scene più drammatiche) e se dovessimo valutare il comparto sonoro basandoci sui nomi degli autori che compaiono tra i titoli di coda, staremmo parlando di capolavoro assoluto: Rachmaninoff e la sua “Isle of the Dead” che fa da contrappunto a un quadro di A. Böcklin con lo stesso titolo, i preludi di Chopin e ancora Schubert, Vivaldi, Beethoven e quel classico dal sapore dolceamaro che è Il Lago dei Cigni di Tchaikovsky…Tuttavia, queste sono solo citazioni che sentirete attraverso una radio in-game…la stessa radio che trasmetterà martellanti registrazioni campionate con codici di emergenza e voci disperate. Queste si bagneranno a propria volta del silenzio dei corridoi, in cui la tensione si otterrà per sottrazione, corroborata da brani originali che arriveranno sempre e soltanto quando servono, sottolineando il terrore o la desolazione, e marcando con forza, attraverso la sinestesia, le visioni dei paesaggi pieni di vuoto di questo macabro romanticismo.

Il titolo gira benissimo sia in docked che in portabilità proprio per la sua estetica che omaggia classici PS1, pur prendendosi delle gradite libertà con illuminazione ed ombre che ai tempi avrebbero probabilmente messo in crisi la console di casa SONY.

C’è un solo difetto in Signalis: l’opera è completamente in inglese (almeno per ora) e purtroppo il gameplay e la trama si sviluppano attraverso la lettura di tanti brani di testo (non necessariamente lunghi o complessi), ma fondamentali per risolvere i vari enigmi e ricevere il cazzotto nello stomaco finale…ancora una volta se non avete il biglietto linguistico per il tunnel della Manica, sarà ancor più proibitivo obliterare quello per Signalis.

Personalmente ho impiegato poco più di una decina di ore per il raggiungimento del primo finale, ma ho in seguito scoperto che esistono finali diversi a seconda dello stile di gioco che affronterete, che siate dei pacifisti, degli speedrunner o dei giocatori normali. Esiste poi un true ending ancora più poetico e religioso, ma di una religione tecnologica a cui si accede soltanto dopo aver visto almeno uno dei tre finali principali.

L’eterno ritorno per arrivare a un punto di non ritorno

Il quadro è una serratura per mille altri “testi” se il suo pubblico sa come interpretarlo!

Quello che impressiona maggiormente di Signalis è che pur recitando a cuore aperto le proprie ispirazioni, queste non suonano mai autoreferenziali: il gameplay resuscita fedelmente le caratteristiche dei survival horror vecchia scuola e il comparto tecnico ricalca lo stile degli anni ’90, risultando però più hardcore e impegnativo di quanto visto recentemente nel genere. La coerenza narrativa interna del titolo e il modo in cui il suo “testo” rielabora altri capolavori (citazioni da Lovecraft, uno degli oggetti di gioco fondamentali è il Re Giallo di Chambers, oppure il dipinto “L’isola dei morti” di A. Böcklin  che ricorre durante la narrazione) è sapientemente mantenuta pur fungendo da impuntura per una storia nuova e sconcertante. Il modo in cui il gioco vi sbatterà in faccia tali oggetti solo apparentemente fuori contesto contribuisce alla creazione della sensazione di terrore psicologico e spiazzamento (oltre che a spingervi a documentarvi sull’opera…fatelo non ve ne pentirete!), anche se sarà impossibile non notare le citazioni quasi perfette di alcuni fotogrammi di Neon Genesis Evangelion o l’estetica alla Blame! di Tsutomu Nihei. Una narrazione che in questo cerchio ermeneutico di citazioni e rielaborazioni proprie e coerenti si prende il suo spazio per gettare luce su temi pesantissimi, anche se non del tutto originali, come la fuga da un regime totalitario, la clonazione e l’eutanasia. Una regia che cambia tagli e inquadrature cinematografiche e che prende a schiaffi la vostra coscienza passando anche, in alcune fasi, dalla terza alla prima persona in stile shooter 3D vecchia scuola. Un gioco fatto di infiniti cicli aperti e perfettamente richiusi solo al termine e… una delle prime recensioni in cui mi rendo conto che per indagare e discutere tutte le connessioni “con spoiler” sarebbe necessario uno spazio dedicato.

La sensazione che si prova durante il finale di Signalis è una cascata fatta delle immagini di tutte quei particolari a cui non avete saputo dare una risposta mentre avanzavate, che assumeranno però una forma diversa, una nuova inquietudine e triste consapevolezza più forte degli orrori dei tripla A moderni o dei semplici jumpscare: queste immagini andranno al loro posto (in un processo appunto gestaltico…vi ricorda qualcosa?) per rimanere a lungo nella vostra mente, anche qualora scegliate di allontanarne i vostri occhi: tutti quei dubbi su cosa è stato reale e cosa no, cosa è prima e cosa è dopo e quella pila di corpi che si assomigliano tutti un po’ troppo…cosa significano? Quante volte avete provato a mantenere la vostra promessa?

Solo allora potrete guardarvi indietro, da un punto (e da un nuovo classico del genere) da cui non è possibile fare ritorno.

Cos’è l’amore…se non il trovare la propria Gestalt?
Ho cercato di mantenere la promessa di Elster per circa 11 ore, sia in docked che in hand-held, grazie ad un codice gentilmente fornito per la recensione
Pro: Non è facile citare creando qualcosa di così nuovo e così dirompente, eppure questo survival-horror rimarrà tra i migliori del genere pur rendendo manifeste le sue chiare ispirazioni. Le opzioni di accessibilità limano le fasi di gioco che non sono più al passo coi tempi.
Contro: Dovrete aprire la mente o il portafoglio e iniziare a studiare l’inglese, se non lo masticate abbastanza fluentemente, o attendere una traduzione che forse potrebbe non arrivare mai.
9.5

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