La voce di Xenoblade Chronicles 3: intervista esclusiva a Sara Weeda

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La cantante olandese Sara Weeda, coinvolta nell’ultimo titolo della serie Xenoblade uscito lo scorso 29 luglio come vocalist di due canzoni composte da Yasunori Mitsuda, ci ha concesso l’opportunità di rispondere a moltissime domande riguardo alla sua partecipazione, carriera ed esperienza col gioco.

L’intervista si sviluppa quindi come un dialogo continuo condotto da me, in quanto rappresentante della community italiana, ed ha un tono più amichevole ed informale rispetto ad una normale conferenza stampa tra giornalisti e membri dell’industria. È stata registrata in inglese, di seguito la traduzione italiana.
For English version, click here.
Le domande sono state scritte in collaborazione con altre community/creator internazionali: XenoMira, XenoBits (Youtube channel), Xeno Series Wiki, XenoChat Podcast e Watte. Buona lettura!

INTRODUZIONE

Stefano: Ciao Sara, grazie mille per essere qui con noi e della disponibilità!
Sara: Ciao, grazie a te dell’invito, è un piacere.
Stefano: Iniziamo prima di tutto con le presentazioni: qual è il tuo lavoro, carriera, gruppi e come sei entrata a far parte degli ANÚNA?
Sara: Lavoro per una scuola di musica, svolgendo anche dei compiti amministrativi, e insegno. Oltre agli ANÚNA (*link in fondo) lavoro come istruttrice, per cui tengo corsi ai coristi, generalmente nei fine settimana, riguardo alle tecniche di canto degli ANÚNA.
Stefano: È un po’ difficile, immagino, con così tante persone coinvolte…
Sara: Ma in realtà… non è così complicato, no. Mi piace lavorare con i gruppi, mi sento più a mio agio così rispetto alle lezioni individuali, per qualche motivo. È la mia indole.
Stefano: Capisco. In un gruppo ciascuno può adattarsi agli altri, con le proprie debolezze e punti di forza. Forse è questo?
Sara: Penso che quando sto insegnando, la mia capacità sia… ovviamente so aiutare le persone con la propria voce, ma ciò che mi piace davvero è lavorare sui suoni del gruppo. Ecco perché mi appassionano i workshop di gruppo.
Logicamente la mia professione è anche di cantante e musicista, faccio parte di due band, Seed e Crashing Bats (*link in fondo), in cui scriviamo anche la nostra musica, quindi quello richiede un sacco del mio tempo.
Stefano: Prima di quest’intervista mi sono ascoltato tutti i brani dei Seed su Youtube, un gruppo davvero interessante!
Sara: e come freelancer, posso essere assunta da altri artisti per cantare la loro musica, quindi a volte canto in alcuni dei loro album, quindi devo registrare.
Stefano: e certamente una delle tue principali collaborazioni è con gli ANÚNA, di cui fai parte da molti anni.
Sara: Sì, sono con loro da 10 anni, ormai!
Stefano: oh quindi vuole dire che, se adesso ne hai 28, eri già un membro a 18!
Sara: Infatti, lo so, ero un po’ spaventata all’audizione, ero molto timida! (E adesso sono solo timida, non più spaventata…)
Comunque, una delle ultime attività in cui sono stata coinvolta con gli ANÚNA è come cantante per Xenoblade 3…
Stefano: E questa è la ragione per cui stiamo facendo quest’intervista! Sei la voce di “A Step Away” e “Where We Belong”.
Io devo dire che ti avevo scoperta non quando lo ha fatto chiunque altro, nel momento in cui Nintendo l’ha annunciato la scorsa estate, ma mi ero accorto della tua partecipazione alla fine del 2021…
Sara: Sì, eri proprio convinto!
Stefano: Yasunori Mitsuda ha pubblicato una foto di una videochiamata con Michael McGlynn, e quest’ultimo era insieme con una cantante per me del tutto nuova, e la mia reazione è stata: “Cosa sta succedendo qua…?” Ovviamente non conoscevo il motivo ma, come si dice in Italia, “ho fatto 2+2” e detto: “Se stanno sviluppando un nuovo Xenoblade, e Mitsuda ha postato una foto con gli ANÚNA, presumo che torneranno tutti nel gioco.” E poi, 6 mesi dopo, si scopre che avevo ragione!
Sara: (ride)

Direttamente dallo studio nel Monte Fuji di Mitsuda

Stefano: Ma tu avevi pure visto il mio post a riguardo! Perché mi ricordo che stavo controllando le notifiche su Facebook, e ho visto: “Sara Weeda ha messo un cuore”… COSA…? Per cui in quell’istante ho esclamato: “Quindi ho ragione sul nuovo gioco!”
Sara: AHAHA. Ma in realtà non intendevo quello col like, stavo pensando: “Quest’uomo è come Sherlock Holmes, sta davvero cercando indizi!”
Stefano: A diligent student, you could say!
Sara: Speravo di non far trapelare nulla, ma mi piaceva che stessi indagando così.
Stefano: Nel mondo dei videogiochi speculiamo molto, ma non puoi mai essere sicuro fino alla fine. Comunque quella sera stessa ho detto: “Bene, vista la situazione questa dovrò intervistarla per forza…” e quindi eccoci qua!
La prima domanda obbligatoria è: sei una videogiocatrice? Quali sono i giochi che ti piacciono?
Sara: Sì, sono una gamer! Ma ho iniziato a giocare abbastanza tardi; la maggior parte delle persone inizia durante l’adolescenza circa, ma io ero intorno ai 20 anni. Perché prima non era una priorità per me, ero impegnata solo a fare musica, quella era tutta la mia vita. E poi ad un certo punto ho pensato che mi servisse un hobby, quindi ho iniziato con… magari qualcuno adesso mi odierà per dirlo, ma per un paio di anni mi sono davvero divertita con RuneScape. Quello è stato il mio primo e unico gioco, giocato su un portatile molto scarso, coi setting al minimo! Era terribile! In seguito mi sono addentrata nel gaming durante il lockdown, perché i miei amici sono tutti videogiocatore, avevano un server Discord in cui mi hanno invitata e detto che dovevo davvero provare gli altri giochi che stavano facendo, per cui ho partecipato con loro ad un paio di altre cose, tra cui Sea of Thieves su PC. Per quanto riguarda il single player, credo che The Witcher 3 mi abbia accompagnato da solo durante il lockdown, ci ho giocato ogni giorno quando ero chiusa in casa.
Stefano: Quel gioco è stato quasi un fenomeno culturale, è normale che tu lo abbia amato.
Sara: Quindi sì, quelli erano i miei giochi preferiti, e poi ci siamo divertiti con altro in multiplayer, ad esempio 7 days to die… ma non mi piacciono troppo gli zombie, per cui di solito mi limitavo a costruire e farmare. Perciò, in conclusione, mi piace giocare con gli altri.
Stefano: Invece per me è il contrario, sono sempre stato uno da single player, ma quando ho scoperto le community online e quel mondo, mentre ero adolescente, ho cambiato punto di vista. Sai, mando avanti la community italiana di Xenoblade dal 2011, quindi…
Sara: Woooo!
Stefano: Avevo 16 anni, adesso ne ho 27… è stata una grossa parte di tutta la mia vita! Ma vedi, in principio le cose erano molto diverse, Internet non era così pervasivo come ora, era il periodo dei forum e delle chat room. La prima volta in cui ho lavorato con Nintendo Italia avevo solo 20 anni, e come posso dire, è stato l’inizio… la realizzazione di un sogno, da una prospettiva di un semplice fan al contatto con le persone che pubblicano e pubblicizzano i giochi. E in questo senso, ciò che stiamo facendo ora è il culmine di quel percorso, dato che sto parlando con qualcuno che ci ha lavorato davvero ad uno Xeno… One step closer to the divine… sto infatti un po’ tremando! (ride)
Sara: Oh no! (ride) Sono solo una persona!
Stefano: Questa è una di quelle esperienze che dovrò raccontare in giro!
Tornando all’argomento principale, ti sei appassionata ai videogiochi durante il lockdown. Per cui, il lockdown, ha fatto anche cose buone…
Sara: Sì, davvero. Fra tutta quella sofferenza, ci sono stati tipo due aspetti positivi, e uno di essi erano i videogiochi! (ride)
Stefano: Quindi questo è quanto a riguardo dei videogiochi in generale, ma avvicinandoci al nocciolo della questione, hai mai sentito parlare di Xenoblade prima?
Sara: Oh sì, ma non esattamente in quel senso, dato che ho conosciuto il secondo perché, ovviamente, gli ANÚNA erano coinvolti.
Stefano: Il secondo capitolo è stato quello che ha portato molte persone nuove, la scintilla che ha fatto uscire la serie dalla nicchia rivolgendosi ad un pubblico più vasto, per cui è normale.
Sara: Allora non l’ho giocato, ma leggendo un po’ a riguardo, l’ho trovato molto interessante. Non ne sapevo nulla di quel genere di videogiochi.
Stefano: e poi vedi, era anime stuff, non so se ti sarebbe piaciuto! (ride) O roba giapponese in generale.
Sara: Beh, in realtà sì, ma non conoscevo proprio il lato gaming.
Stefano: C’è un mondo intero che puoi scoprire adesso, quindi!
Quindi hai detto che eri un membro degli ANÚNA nel 2017, ma sei anche stata coinvolta in Xenoblade 2? Nintendo ha persino pubblicato un video per “Shadow of the Lowlands”.
Sara: Gli ANÚNA sono un gruppo esteso, ma per ogni progetto scegliamo solo alcune persone. Per Xenoblade 2 non ho fatto parte delle registrazioni, purtroppo.
Stefano: Hai partecipato al concerto di Xenogears in Giappone del 2018?
Sara: No, perché in quel periodo ero all’interno del gruppo in tour nei Paesi Bassi, quindi c’erano contemporaneamente due ANÚNA che si esibivano ai lati opposti del mondo. Ma ho in realtà cantato Shadow of the Lowlands nel tour, dato che il gioco era ancora abbastanza nuovo. C’erano due versioni di quella canzone, una realizzata da un uomo e una da una donna.
Stefano: Sì, la versione diurna e notturna. In realtà, Shadow of thw Lowlands è la versione notturna cantata da un uomo, mentre quella diurna per una donna è chimata Ever Come to an End.
Sara: Nel complesso è stato un po’ difficile cantare quella canzone mentre l’altra metà del gruppo era in Giappone col suo reale compositore… ma è stato bello! È davvero un buon pezzo!
Stefano: Anche secondo me, crea la giusta atmosfera di un luogo in un mondo distante, separato dal resto delle persone, rende esattamente quella sensazione.
Comunque, come sei entrata in contatto con Mitsuda?
Sara: Il mio primo contatto con lui è stato in realtà durante le registrazioni, ci siamo visti attraverso uno schermo utilizzando la piattaforma Zoom. Logicamente prima di quello avevo già ricevuto la musica e tutto il resto.
Stefano: Quando sei stata contattata per Xenoblade 3?
Sara: In verità… non mi ricordo (sorride). Era nel 2021, ma un po’ di tempo prima della registrazione, non è stata una cosa decisa all’ultimo minuto, per cui ho avuto tempo di prepararmi mentalmente, e di diventare adeguatamente nervosa!
Stefano: Guarda, avrei pensato anche prima del 2021, dato che nello sviluppo di un videogioco la musica è una delle prima parti che viene pianificata con i compositori.
Sara: Non è stato 5 anni fa, se vuoi dire quello! Ma non riesco ad essere più precisa di così, mi sento in colpa…
Stefano: Ma no, mi hai già dato più dettagli di quanti me ne sarei aspettati, quindi grazie! (ride)
Eri consapevole fin dall’inizio che si trattasse di un videogioco?
Sara: Sì.
Stefano: Ok.
Sara: (ride). Sapevo che fosse UN gioco, e questa era la mia unica informazione! Non sapevo nemmeno che fosse per Nintendo. La mia reazione è stata: “Bene, mi piacciono i giochi!”
Stefano: Dai tweet e post di Mitsuda abbiamo iniziato a parlare di un nuovo titolo in sviluppo intorno alla primavera del 2021 per le registrazioni con la Tokyo Symphony Orchestra, e poi in maggio per quelle da remoto col Bratislava Symphony Choir… nei commenti a quella foto è comparso Michael! Stavano quindi facendo foreshadowing?
Sara: Dovresti chiederlo a loro, ma penso che stessero davvero solo dicendo che gli sarebbe piaciuto registrare insieme qualcosa in quel luogo, non erano anticipazioni per il futuro.
Stefano: Allora posso adesso raccontare un po’ di trivia: quando Mitsuda stava componendo Xenogears, nel lontano 1998, contattò anche un coro e una cantante europei, e per quell’epoca era piuttosto insolito. Ma aveva anche detto di essere un grande fan degli ANÚNA e del loro frontman, che avrebbe sempre voluto realizzare qualcosa insieme a loro… il suo sogno si è avverato quasi 20 anni dopo!
Stefano: Da un’intervista con Eabha Mcmahanon abbiamo scoperto nel settembre 2021 che gli Anuna fossero stati coinvolti, all’inizio del lockdown nel 2020, in un nuovo remake di un gioco Playstation. Abbiamo poi saputo essere Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, con una nuova canzone in gaelico con Aisling, la figlia di Michael. Sei stata in qualche modo partecipe?
Sara: No, e non ne sapevo nemmeno nulla fino all’uscita! Perfino all’interno degli ANÚNA manteniamo i segreti, come infatti nessun altro era a conoscenza di me in Xenoblade. Non diciamo neanche ai nostri colleghi cosa facciamo! (ride)
Stefano: Ecco perché Nintendo vuole lavorare con voi, siete il suo partner ideale! (ride)

LE CANZONI DI XENOBLADE 3
Stefano: A dicembre 2021 sei quindi apparsa per la prima volta in quella foto della registrazione a distanza. Era stato deciso dall’inizio quella modalità, o siete stati costretti dall’emergenza Covid?
Sara: Non conosco a dire il vero il piano originale, ma per me è sempre stato progetto a distanza dall’Irlanda a causa Covid. Avevamo addirittura uno studio di riserva nei Paesi Bassi nel caso in cui non avrei potuto viaggiare, perché la settimana (mi sembra) precedente le restrizioni sui voli erano aumentate di nuovo… ero lì con le dita incrociate!
Stefano: Per Xenoblade 2 le incisioni sono avvenute in Giappone, perché Mitsuda ha contattato McGlynn e lui ha risposto che, casualmente, avevano già in programma un tour giapponese per l’inizio del 2017… sai, hanno perfino detto che fosse stato un “colpo di fortuna del destino”! Perché il fato…  many have tried but no one have ever managed to escape its flow…
Stefano: Altri pezzi sono cantati dalle figlie di Michael, è stato Mitsuda stesso a richiedere voi tre, o ha semplicemente voluto delle cantanti e gli ANÚNA hanno proposto voi?
Sara: Non posso rispondere per certo, dovresti chiederlo a lui, ma per certo già conosceva il suono degli Anuna, ed ogni cantante del gruppo ha una sua propria vocalità; tutte noi abbiamo dei lavori da soliste, dunque credo che abbia scelto una voce per ciascun ruolo.
Ad esempio Aisling per Chrono Cross è stata selezionata perché la sua voce corrispondeva a quanto fosse necessario al gioco, e penso che per Xenoblade 3 quelle canzoni avessero bisogno di un diverso tipo di voce e quindi mi è stato chiesto.
Stefano: Una buona cosa, dal momento che in un gruppo così grande, non sempre è automatico
Com’è stato lavorare con persone straniere (rispetto a noi), con le difficoltà della lingua, differenze culturali e così via? È stato frustrante o magari stimolante?
Sara: Stimolante, non frustrante. Poiché ovviamente ci sono state molte discussioni a riguardo di come rappresentare alcune emozioni o eventi del testo, avevamo delle prospettive diverse su di esse; per esempio ritengo che nei nostri media e arti occidentali quando diventiamo più coinvolti emotivamente tendiamo a “fare le cose in grande”, ma quando stavamo parlando di quelle canzoni, che ovviamente erano molto emozionanti, siamo invero giunti al punto in cui ci siamo detti: “No, se questi personaggi diventano più emotivi, aumenta anche l’introspezione, e io dovrei di conseguenza cantare in modo più lieve.” E ciò è qualcosa a cui non avrei pensato, dalla mia esperienza culturale e per cosa sono abituata ad ascoltare e cantare nei nostri media, dato che se le mie emozioni crescono di norma crescerebbe anche il tono della mia voce. Ed in questo caso, mi stavo in realtà trattenendo. Per cui è stato molto interessante, non avevo mai guardato alle emozioni in quel modo, è stato davvero interessante da provare.
Stefano: Questa è la miglior risposta che avremmo potuto ricevere!
A questo proposito, com’è stato il processo di scrittura del testo? Ti hanno semplicemente mandato le parole inglesi che dovevi cantare? Ti hanno mostrato l’originale giapponese?
Sara: Sì, semplicemente inviato il testo. Non sono stata coinvolta nel suo processo di creazione o delle canzoni. Ovviamente le ho lette molte volte, e ne abbiamo discusso, ma non ero presente mentre le scrivevano, perciò non ho avuto influenza. Ne abbiamo parlato in studio poichè io sapevo cosa volessero dire, ma non “cosa significassero” con i loro diversi contesti.
Stefano: Una delle parti migliori per me è che il testo originale giapponese è scritto direttamente da Tetsuya Takahashi, quindi l’uomo dietro la storia, la lore, il gameplay e tutto il resto è addirittura capace di questo. Che presumo non sia un compito semplice, per nulla. O quanto meno, per me che non sono proprio bravo a scrivere… sarebbe impossibile (ride)
Sara: Eh, io scrivo canzoni ma… ma non a questo livello. È il livello superiore (ride)

Stefano: Avete ragionato della musica e degli arrangiamenti?
Sara: Sì, oltre al testo, ci siamo anche confrontati sulle melodie a volte. Mentre cantavo sorgevano le domande, per cui ne abbiamo parlato.
Stefano: Dunque è stata come una collaborazione di botta e risposta, mi sembra.
Sara: Non intendo che avrei voluto che alcune note fossero differenti, non abbiamo cambiato le parole, ma semplicemente che qualche volta ho chiesto cose come: “Potrei prendere una piccola pausa, anche se non indicata nello spartito? Perché mi aiuterebbe a cantare la prossima strofa più rilassata. O questioni di questo tipo. Nel complesso, ho avuto un ruolo nella performance. La musica era già stata stabilita, ma comunque non aveva bisogno di alcun cambiamento, era già perfetta 👌🏻
Stefano: Sono d’accordo, e per il modo in cui era stata realmente elaborata: quando Nintendo ha pubblicato per la prima volta la canzone con le parole senza contesto, molti hanno creduto che non fossero così profonde o d’impatto. Però, dopo averle ascoltate in-game nel loro momento, hanno acquisito un significato completamente diverso, quindi tutti hanno detto: “OK, erano proprio perfette!”
Sara: Esatto, ciò che mi piace davvero di esse è che, una volta lette, sono così semplici, non ci sono molte parole complicate, ma quando vedi l’ambientazione e quanto complessa sia la situazione nella storia, è così meraviglioso come appaia il significato sottostante.
Stefano: Come hai detto prima i giapponesi sono diversi da noi, e in questo caso forse il detto “Less is more” si applica perfettamente.
Quanta libertà ti è stata data a riguardo del canto? Hai dovuto cantare esattamente il testo come era scritto, o hai potuto regolarti diversamente in base alla musica?
Sara: Nessuna libertà. Ma ho avuto modo di sapere quale personaggio fosse ed in quell’ambito ho avuto un po’ di margine di cantare con la mia voce naturale, e di non dover assomigliare a come esso parlasse, quindi ho potuto scegliere come usare la mia voce per trasmettere il senso delle parole. Mi hanno dato la libertà di “recitare”, il mio modo di rappresentare cosa stessero passando i personaggi.
Stefano: Trovo molto interessante che tu abbia usato il verbo “recitare”, dato che in un certo senso un cantante è anche un attore.
Sara: Giusto. Non sto ovviamente cantando delle mie esperienze ovviamente, non mi trovo in quella situazione, quindi devo diventare lo “strumento” tramite cui il personaggio sta cantando.
Stefano: Mitsuda ha detto di aver letto la sceneggiatura del gioco molte volte prima di comporre la musica, è stato lo stesso per te? O ti hanno semplicemente detto i setting generali per trama e personaggi?
Sara: Non ho letto la storia, ma ho ricevuto sufficienti informazioni a riguardo della scena e dei personaggi per essere in grado di fare ciò che dovevo.
Stefano: Il testo ti è sembrato adatto alla situazione che ti è stata descritta?
Sara: Sì lo era, ma è stato in realtà l’insieme, nello stesso momento mi hanno dato la musica e le informazioni per esibirmi.
Stefano: Mitsuda ha scritto che ha trovato le registrazioni “dark and cool” (usando direttamente gli aggettivi inglesi), e che fosse proprio il suo scopo. Puoi confermare?
Sara: Non ho idea di ciò a cui si riferisse, scusami (ride)
Stefano: Credo che stesse parlando riguardo alle canzoni in generale, dato che la storia del gioco è più matura e meno spensierata di quella dei precedenti, quindi la musica doveva concentrarsi su questo aspetto.
Sara: Beh, se questo era il suo intento, allora sì. “Dark and cool” è un bel modo di definirla.
Stefano: So che in inglese suona un po’ strano, come se non fosse niente di speciale, ma in giapponese usare le parole inglesi è un modo per far apparire le cose in qualche modo “migliori” e “più accattivanti”, forse per il tocco esotico. Per esempio, in questo ma molti altri giochi giapponesi, anche il nome degli attacchi e delle abilità sono comunque scritti in inglese, di conseguenza se cambi il doppiaggio in giapponese sentirai sempre gli stessi urli durante le battaglie!
Sara: Ohhh (ride)
Stefano: Lui ha anche scritto (anche se non sappiamo a quale delle due canzoni si riferisse) che sia stato probabilmente “il più difficile vocal theme che ho mai composto”, a causa sia del testo sia dell’accompagnamento. L’ha detto anche a voi o se lo è tenuto per sé?
Sara: No, e non so neanche se intendesse che fosse stato difficile da scrivere, o da cantare, non mi ha detto nulla. Ma posso immaginare che fosse arduo, sono in verità delle composizioni complesse.
Stefano: Ti è stato concesso di ascoltare altri brani della OST al di fuori dei tuoi?
Sara: No, ma ho avuto il privilegio di essere insieme ad Aisling e Lauren quando registravano, quindi ho sentito le loro canzoni, e facevo circa 💥 (ride). Tu sai quali siano le loro canzoni?
Stefano: Oh certo, i temi degli Uroboros e dei Mobius, anche se non conosco il nome ufficiale non essendo ancora uscita la OST. E questo mi ha appena fatto ricordare che nel primo post famoso, Mitsuda aveva scritto di aver registrato della musica con due sorelle, scelta che era attinente al tema dell’opera… immagina quanto avremmo potuto scoprire fin da subito!
Sara: Allora li ho sentiti, e solo per ascoltare la musica io ero: “WHOOO, WHAT” e poi, quando hanno iniziato a cantare… beh, sono così brave, io sono una grande fan, ero felice di starmene lì seduta sul divano ad ascoltarle, ero 🎉. Mi sono molto eccitata all’idea di sentire il resto della colonna sonora, ma no, non mi hanno mostrato altro.
Stefano: È così carino scoprire tutti questi dettagli riguardo alle canzoni, dato che il gioco ha una tale varietà di brani differenti, non solo i vocal emotivi ma anche i temi tristi, o quelli che martellano come le tracce di battaglia col ritmo battente delle percussioni…
Sara: E non dimenticarti quella degli Assalti di gruppo! ✌🏻
Stefano: AHAH, davvero un bel pezzo, ma dopo la ventesima volta di fila che lo senti, inizia un po’ a saturare…
Sara: Uguale per me (ride)
Stefano: Anche perché non si amalgama troppo con i brani principali, quindi… a volte compare dal nulla.

Musica adatta per calcolare alla perfezione come superare i 150 TP

A proposito, dato che non si tratta probabilmente di un pezzo di Mitsuda, sapevi che non fosse l’unico coinvolto nel gioco e che un grande gruppo di compositori avessero lavorato insieme?
Sara: No, l’ho scoperto solo quando è stato annunciato.
Stefano: Dunque, non avendo avuto accesso ad altro della colonna sonora, non sapevi neanche del tema portante dei flauti, sia nella musica sia nella storia. Ma qual è stata la tua reazione alla riproduzione reale dei flauti pubblicata da Nintendo?
Sara: Li ho visti, grande fan! Sono rimasta a bocca aperta! “Hanno fatto cosa???” Proprio bello! Ne voglio uno!
Stefano: Chiunque li vuole!
Sara: (sussurrando) Nintendo mandamene uno…
Stefano: Sai, hanno usato le decorazioni in vero oro giusto per dire che sono troppo costosi per essere messi in vendita, e allora non possiamo…
Sara: Eh, vero… però sono in attesa delle persone che creeranno i propri… Dove sono i cosplayer? Sto aspettando pazientemente per congratularmi, perché sarebbe epico! (ride)

Tetsuya Takahashi e Koh Kojima ad esaminare i flauti di Noah e Miyo

IL GIOCO
Stefano: Abbiamo menzionato prima che fossi davvero una gamer ma non avessi Nintendo tra le preferite…
Sara: No devo correggerti, non è che non sono un tipo da Nintendo… sono solo incapace con i controlli! Avevo un Nintendo 64 e adoravo Mario Kart! Semplicemente facevo schifo… ho un Nintendo DS Lite, ci giocavo al vecchio Animal Crossing, ma semplicemente non ero brava (scuote la testa), insomma non è che non mi piaccia Nintendo, sono io che non piaccio ad essa! Avrei dovuto fare un video delle mie prime cinque ore in cui provavo a giocare con lo Switch, tutti i pulsanti sbagliati, è stato terribile! Scherzo ovviamente…
Stefano: (ride)
Qual è stata la tua reazione durante il lancio del gioco? Sei stata sorpresa dalla risposta della fanbase su Twitter?
Sara: Ero molto nervosa, perché non sapevo cosa aspettarmi. Non avevo potuto dirlo, o mostrare le canzoni a nessuno, quindi era la prima volta in cui potevo vedere la risposta del pubblico su qualcosa legato al gioco… ho finalmente avuto modo di dire (alzando una mano) “Hey, sono io! Mamma, guardami!”
Stefano: (ride)
Sara: E allora sì, è andata alla grande! Ero così emozionata, ed anche orgogliosa, per quanto abbia avuto una piccolissima parte nel gioco. Considerando il complesso di tutte le persone presenti e quanto abbiano lavorato, sono anche felice per loro perché potevamo dire: “Finalmente avete compiuto la vostra opera!”
Stefano: Anch’io mi sono accorto di questo, dato che la community di Xenoblade è ora molto più grande degli anni precedenti e sempre aperta a chiunque, e quindi quando ho aperto Twitter vedendo quei commenti festanti ho detto: “Beh, mi ricordo bene quando ero l’unico che aveva comprato il gioco, 10 e passa anni fa!”
Sara: Owww (piange). Sembrava di essere a Capodanno, quando finalmente arriva la mezzanotte e partono i fuochi d’artificio.
Stefano: Puoi davvero dire che i tuoi sforzi sono stati importanti per qualcuno, per molti.
E allora cosa hai fatto in quel momento?
Sara: Presa da quei lampi di gioia… ho comprato uno Switch solo per giocare a Xenoblade! Ed è ancora il mio unico gioco!
Stefano: Anche Harry McEntire, il doppiatore di Noah, ha preso il gioco solo per mostrarlo in live su Twitch per i fan… all’inizio doveva guardare il controller per vedere i pulsanti!
Sara: Io pure, come dicevo prima… (ride)
Stefano: Come descriveresti la tua esperienza col gioco, da un punto di vista di normale fan? Ti è piaciuto, ha rispettato le tue aspettative? Il primo impatto con un JRPG così grande e complesso può essere stato scoraggiante…
Sara: Credo in realtà di aver preferito che sia andata così, perché non conoscendo altri JRPG non potevo paragonarlo ad altro, è stato il mio primo…
Stefano: Quindi neanche Pokémon?
Sara: No, mi dispiace… Xenoblade ha un mondo enorme, ma l’ho amato! È il motivo per cui ci ho passato 80-90 ore finora. Ho continuato a svolgere missioni secondarie, ed ho voluto visitare tutte le zone della mappa, così scoprivo che tutti i mostri erano di livello troppo alto e morivo, e allora tornavo indietro… me ne stavo semplicemente a correre in giro per la mappa, incontrando persone a caso, domandando loro come stessero… e mi piaceva tantissimo! Adoro la sua grandezza!
Stefano: Questa è la tipica reazione di chiunque, dato che i primi scampoli della mappa sono costituiti solo da un lungo corridoio da seguire, e non appena il panorama si apre, vedi uno spazio così grande e pensi: “Un momento, posso davvero raggiungere quel punto!”
Sara: E poi mi sono goduta i lunghi filmati. Immagino che alcune persone non lo abbiano fatto, ma mi è davvero piaciuto che dopo un’impegnativa sessione di gameplay si potesse appoggiare il controller… e piangere per mezz’ora! E dopo tornare a giocare! Ecco perché amo gli RPG in generale, per la lore, le storie secondarie, imparare a conoscere le persone e i luoghi. Più storia un gioco ha, più mi piace.
Stefano: La ragione per cui hai apprezzato The Witcher 3 allora, la qualità di scrittura delle sue missioni, uno dei migliori esempi.
Sara: Sì. Quindi la mia esperienza col titolo: 👍🏻. Non sono molto brava, ho trovato il sistema di combattimento piuttosto complesso, da costringermi a volte a mettere in pausa e guardare il controller, dicendo: “Ok devo per prima cosa premere questo, e poi quest’altro, così alla fine posso fare… Capito!”
Stefano: E col fatto che potevi anche mollare i pulsanti e lasciare che combattessero da soli!
Sara: Già, certe volte ho dovuto “barare” e cercare su Google… Quali tecniche mi servono per questa build? Non lo so! Cosa funziona meglio…
Stefano: E da un punto di vista di “sviluppatore”, che effetto ha fatto sentire la musica? Era adatta con la storia e gli scenari? Creava la giusta atmosfera?
Sara: Non saprei la prospettiva di uno sviluppatore, da quella di un normale giocatore, era semplicemente perfetta. Ogni volta che entravo in una nuova area e la musica partiva me ne restavo per un po’ ferma sorridendo… bello! E poi ricominciavo a camminare. E specialmente quei momenti dove si sentono Aisling e Lauren, ovviamente perché le conosco e mi piacciono, ma il modo in cui cantano, gli istanti in cui le loro voci appaiono erano tipo 🤯
Stefano: Perché le loro canzoni non sono nel posto in cui ti aspetteresti, la prima volta mi hanno preso alla sprovvista. Per le tue era possibile aspettarsi il momento, sentivi che sarebbe arrivato un pezzo tragico, ma per i loro è stato diverso, attendevo i Moebius per un intenso battle theme essendo nemici agguerriti, e invece abbiamo avuto questo… figo!
Sara: Quella bellissima dolce, triste, giovane voce… ho pensato che fosse inquietante! Ho avuto la pelle d’oca, non solo per “l’emozione”, ma un po’ mi sono spaventata, dal momento che mi aspettavo qualcosa di energico e invece c’è stato questo suono delicato…
Stefano: Sì il contrasto è stato l’aspetto che l’ha reso unico, era al posto giusto nel momento giusto all’ascolto.
Conoscevi l’esatto momento in cui le tue canzoni erano previste, o sei stata colta di sorpresa? 
Sara: Sì lo sapevo, perché Where We Belong è semplicemente l’ending theme, mentre per l’altra, A Step Away, mi avevano raccontato la situazione in cui ci sarebbe stata la canzone, ma non conoscevo il momento preciso.
Stefano: La prigione…
Sara: Infatti, ma mentre stavo giocando, sentivo parlare di questa prigione già da un po’ prima di arrivarci, e poi i personaggi ci sono arrivati, ed hanno fatto un sacco di cose, per cui mi ripetevo: “Ok, questo è il luogo, quindi la mia canzone sta per partire, giusto?” E poi ho giocato per altre tre ore… sono stata presa un po’ in contropiede quando finalmente è successo! Conoscevo la storia, ma non avevo visto l’intero filmato, e quella piccola parte di gameplay prima della musica mi ha rotto il cuore in un miliardo di pezzi… Mi pare che fossero le 2 di notte quando sono arrivata in quel punto, e stavo piangendo a dirotto (ride). In pratica ero in piedi davanti al televisore con i controller in mano 😭
Stefano: La scena in sè era di sicuro di forte impatto, ma quando è salita la musica… è stata la ciliegina sulla torta per abbatterti!
Sara: Ad essere onesta mi è un po’ dispiaciuto perché ovviamente riconoscevo il suono della mia canzone ma non sapevo quale fosse la scena appena prima, e allora quando stava succedendo ho esclamato: “Noo… non potete mettere quella canzone proprio adesso, dopo quello che ho appena visto! NO! Stanno per… è troppo!” E poi ovviamente sono iniziate le parole ed io detto: “Siete crudeli! Il mio cuore…” (ride)
Stefano: Sì, quando per la prima volta ne abbiamo letto il testo abbiamo detto che fosse abbastanza ovvio che Noah e Miyo si amassero (così come gli altri personaggi per la questione degli Uroboros) ma poi, pensandoci bene, probabilmente non sono solo per Noah… anche quella controparte potremmo dire…
Sara: E’ una teoria! Mi piace, ma non posso confermare o confutare alcunché… (ride)

A proposito di prigioni, teorie e cuori infranti…


Stefano: OK! Dunque, ti è stata fatta vedere tutta la cutscene? Hai usato quella conoscenza per migliorare la tua performance?
Sara: Sì, ma solo alcune parti di essa, non tutta. Alcuni rapidi istanti per l’atmosfera, come del materiale visivo per aiutare a comprendere i personaggi.
Stefano: Quindi hai forse visto la versione in corso di sviluppo dei personaggi, non la definitiva.
Sara: (con un tono “misterioso” nella voce) Tutto è stato una grande sorpresa per me…
Stefano: Com’è stato ascoltare te stessa?
Sara: Generalmente, per un cantante è molto difficile ascoltarsi, ma in quel caso, dato che le canzoni si inserivano così bene nella storia, non mi è parso di sentire me stessa, ma stavo ascoltando “un personaggio”. L’ha davvero reso migliore. E stavo piangendo…
Stefano: Perciò questa è la prova che il tuo lavoro fosse buono… di solito quando un artista esamina un’opera lo fa sempre con un occhio critico, cercando di analizzare gli aspetti positivi e negativi, ma se tu sei giunta a dimenticarti di ciò lasciandoti avvolgere dalle emozioni, significa che era davvero ottimo.
Sei in attesa del Pass di espansione del prossimo anno con la nuova storia? Gli ANÚNA saranno ancora coinvolti?
Sara: Come giocatore, sì, sono in super hype! E per gli ANÚNA, non lo so!

Il Volume 2 del Pass di Espansione. La nuova storia sarà il Volume 4

Stefano: Ma… hai finito il gioco?
Sara: Sì, anche il finale mi ha fatto piangere ovviamente!
Stefano: In Xenoblade 2 il DLC conteneva nuova musica, addirittura una nuova canzone con la stessa cantante del gioco base, Jennifer Bird. L’hai mai sentita?
Sara: Sì, l’ho fatto.
Stefano: Quindi speriamo di sentire di nuovo anche te!
Sara: (EHM…)
Stefano: Hai delle informazioni a riguardo della commercializzazione della OST? Ci auguriamo di avere gli ANÚNA all’interno del libretto, dal momento che in quelli di Xenoblade 2 e del concerto di Xenogears c’erano diverse interviste.
Sara: Mi va bene che non ho davvero questa informazione! Non potrei nemmeno fare spoiler, siccome non vengono dette a me queste cose, non lo so.
Stefano: Perché vedi, Mitsuda ha scritto su Twitter che Xenoblade 2 è stato il suo lavoro più imponente di sempre con oltre 100 tracce, e che non avrebbe nella propria vita mai più fatto un qualcosa di così enorme. E poi… abbiamo avuto Xenoblade con 140 brani musicali!
Sara: AHAHA!
Stefano: Ha pure detto che la commercializzazione non era ancora stata decisa poiché sarebbe stata molto lunga, difficile e allora non erano convinti di farlo. E poi giusto un mese dopo è stato annunciato che l’avrebbero pubblicata! La mia reazione è stata: “Suvvia, non diteci che con la riproduzione reale dei flauti non avevate pianificato da subito il rilascio della OST!” (ride)
In ogni caso, hai visto la registrazione del concerto di Xenogears del 2018?
Sara: Sì, l’ho visto.
Stefano: La parte migliore è stata all’inizio con la prima traccia. Gli ANÚNA non erano sul palco, erano presenti soltanto Mitsuda e i musicisti, ma poi durante il brano, essi sono emersi dal pavimento al centro del palco. Bellissimo!
Sara: Ho visto dei loro video in cui cercano di stare in piedi (imita il gesto di cadere con le braccia aperte, poi ride). E poi c’erano dei momenti in cui il pavimento iniziava improvvisamente a ruotare… hanno dovuto davvero fare pratica! Perché quando stai cantando, vuoi davvero evitare di venire spostato, non potendo controllare la voce in quei momenti. Il cerchio nel pavimento non si muoveva in modo delicato, era tutto a scatti! (imita il rumore meccanico)
Stefano: Questi piccoli aneddoti sono la cosa migliore, visto che altrimenti non li avremmo mai saputi! Adesso hai in mente di giocare anche i precedenti Xenoblade? Devi davvero capire come tutto è iniziato! … e pure Xenogears…
Sara: Sì! Probabilmente quando avrò 40 anni… ma certo, di sicuro. Il mio fidanzato vuole fare le cose nell’ordine corretto e quindi ha iniziato col primo. Ci sono rimasta un po’ male: “Non hai iniziato col mio?” gli ho detto. (ride) No, ha risposto che avrebbe seguito la propria strada, quindi… forse ci incontreremo… e giocheremo il secondo insieme!
Stefano: Anche perché quando l’hai finito avresti dovuto capire come mai sia chiamato “Xenoblade 3” e non semplicemente qualcosa con un nuovo titolo, con qualche personaggio di ritorno…
Sara: Oh sì, ma mi sono fatta spoiler tutto il tempo! Mi piacciono gli spoiler, non mi interessano gli avvisi… per cui ho già letto molte cose e come alcune persone già conoscessero certi personaggi, ho cercato su Google intere pagine della Wiki…
Stefano: Ah, ti posso dire che i ragazzi della Wiki ti adorano!
Sara: Oh, la Wiki mi ama? Io amo la Wiki! Ne ho letto tipo il 90%! Perché mi serviva una mano…
Stefano: Bene bene! In altre parole, c’è la domanda ricorrente: “Qual è la differenza tra un buon gioco e un classico?” Il fatto che quando hai finito di giocare al classico ci stai ancora pensando, o stai cercando la lore, ascoltando la musica… azioni di questo tipo.

I 6 candidati al titolo di miglior gioco dell’anno

E non dimentichiamo che il gioco è stato appena annunciato come candidato al titolo di gioco dell’anno! Ma non solo quello, anche nella categoria Best RPG e, soprattutto, in Best score. Nell’opinione generale l’ultima è quella in cui il premio è più possibile, e alla fine tu avresti avuto un importante ruolo in essa. Cosa ne pensi delle nomination dei TGA? 
Sara: Sono contenta che il gioco e tutti quelli che hanno collaborato, ed anche le community che sono così attive sui social media, stiano ricevendo il giusto riconoscimento per il loro lavoro con queste nomine. Vederlo lì insieme ad altri titoli enormemente popolari è una lodo che sicuramente merita!
(purtroppo però l’intervista è stata registrata prima dell’evento, quindi non sapevamo ancora l’esito delle votazioni…)
Stefano: Aggiungi tutto quello che vuoi, e lascia un messaggio ai nostri lettori, ma specialmente ai tuoi fan!
Sara: Non ho nulla di profondo da dire, voglio solo raccontare che ho iniziato a guardare molto di più Twitter (una volta lo odiavo) quando il gioco è uscito, perché volevo leggere tutto. E ho davvero adorato leggere i post degli utenti, non solo a riguardo delle canzoni o altro, mi è piaciuto tutto. Mi guardo i meme (ride)
Stefano: Ah sì, tu segui Xenoblade Portugal! (ride)
Sara: E c’è pure il “Make up a Xenoblade player”! Ottimo! Quando si è scoperto che la cucina di Manana non funzionava ho davvero riso!
Stefano: Con tutti i bug nel gioco…
Sara: Era una cosa isterica! (ride) Penso che sia semplicemente una grande community! Non sapevo nemmeno che ne esistesse una prima, e adesso mi diverto a scorrere attraverso tutto quello che dicono. Credo che sia un piccolo, carino mondo che hanno. E ci sono alcune persone piuttosto giovani che hanno registrato delle cover di A Step Away e Where We Belong, io le ho viste tutte, messo like e tutto il resto, anche commentate alcune. Mi sono un po’ emozionata a trovare così tante diverse interpretazioni…
Stefano: Ti ha fatto davvero capire che il tuo lavoro è stato importante per qualcuno, la miglior sensazione.
Sara: Già, mi sembra che una volta ci sia stata una ragazza che mi ha detto: “Oh, questa canzone è molto difficile per me, ma ho provato a registrarla in una volta…” Era molto insicura. Invece io le ho risposto: “No, stai facendo un buon lavoro!” 🥲. Quindi sì, penso solo che questa community non sia solo composta da persone che giocano e magari discutono di aspetti tecnici, ma mi piace davvero come siano all’interno di questa piccola bolla. Un giorno qualcuno ha detto: “Scherziamo solo su Manana!” e hanno creato un thread solo per quello! Mi diverte come sono, e ogni tanto mi intrufolo…
Stefano: Che è anche il motivo per cui stiamo facendo quest’intervista questa sera, dato che se tu non fossi stata così presente tra di noi sarebbe stato impossibile. Mi ricordo che la prima volta che ti ho scritto un messaggio non mi aspettavo troppo, perché vedi, nel mondo degli NDA, contratti, Nintendo… pensavo che avresti rifiutato, ma ho voluto provare lo stesso. Ed è andata molto meglio di quanto avrei potuto immaginare! Quindi grazie di nuovo!
Sara: Oh, mi è piaciuto questo dialogo! Ho ricevuto alcune domande tramite messaggio (per esempio circa il significato del testo delle canzoni), ed erano tutti molto rispettosi, ognuno è stato così gentile. Anche tu sei stato molto carino, fin troppo rispettoso la prima volta, sono solo una persona, non una “regina” (ride)
Stefano: Capiscimi, ero un po’ preoccupato della reazione! Siamo arrivati alla fine di questa lunga chiacchierata, grazie anche a nome di tutte le altre persone coinvolte nel progetto! Spero anche che chiunque stia leggendo questo sia soddisfatto del risultato, senza lamentarsi con “Avresti potuto chiederle questo, o quello…”
Sara: Ah, sono invitati a scrivermi se vogliono! Buona fortuna per tutto!
Stefano: Grazie ancora per il tempo concessoci, complimenti per quanto hai realizzato!

L’intervista giunge così a conclusione. Un enorme ringraziamento a Sara per tutte le domande che ci ha lasciato porre e per essere stata una così gentile e appassionata con me, ad anche grazie a tutte le altre community coinvolte nel progetto.
Ma anche grazie a voi lettori!

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