SIFU – La recensione che vi farà perdere 50 anni di vita per il kung fu

SIFU Cover
In SIFU i ragazzi di SloClap vi invitano a conoscere un'arte marziale, ma il prezzo da pagare sono i vostri anni in-game. Pronti a rivendicare il dojo?

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Genere: Azione/Combattimento
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Audio in inglese/cinese, testi in italiano

Gioie e dolori di allenarsi di nuovo

Lo sguardo che marchia a fuoco la vostra vita.

Ci sono due moti contrastanti che mi colgono al momento di scrivere questa recensione su SIFU: se da un lato sono estremamente felice del fatto che questo gioco possa essere goduto da un più ampio pubblico con il port per Nintendo Switch, dopo la sua uscita per i soli sistemi Playstation (su cui ammetto di aver effettuato la mia prima prova) e su Epic Games Store a febbraio, dall’altro ci si scontra con una delle caratteristiche fondanti del prodotto, ovvero la sua difficoltà che già a livello “discepolo” (quella media, intesa come canonica dagli sviluppatori) richiederà alla maggior parte del pubblico di dedicarsi al gioco con costanza, quasi come se praticaste una vera arte marziale, in un crescendo da asceta che tende a restringere il campo dei potenziali interessati.

Il titolo portato sulla nostra ibrida da SloClap potrà richiamare ai più attenti quel God Hand per Playstation 2, fatto di combattimenti iper tecnici in cui il personaggio si ritrovava spesso a dover gestire un gran numero di avversari che lo attaccavano da ogni direzione. SloClap, per la verità, aveva già testato questo tipo di gameplay con il precedente Absolver (mai approdato su Nintendo Switch), che mostrava chiaramente la volontà di allontanarsi da qualsiasi velleità arcade per far posto a combattimenti di kung fu estremamente sfaccettati, pieni di mosse e tecniche da padroneggiare. Tuttavia, la chiave di volta che caratterizza il gameplay di SIFU si può riassumere con questa domanda: quanti anni della vostra vita siete disposti a dare per il kung fu?

Una perfezione persa…da ritrovare con la ripetizione

Mandate a mente quel tasto “L” sin dai titoli di testa.

Il gioco scherza con voi già dal prologo, mettendovi nei panni di un fortissimo esperto di arti marziali che si unisce ad un gruppo di loschi individui nella presa della dimora di Sifu, che veniamo a sapere essere stato suo maestro. Con regia tarantiniana, il figlio/figlia di Sifu (perché potrete sceglierne il sesso) assiste alla scena in cui Yang, l’allievo ribelle che controllate solo per il prologo, uccide il padre ormai anziano in combattimento. Da quel momento incarnerete proprio il giovane eroe che attende il compiersi dei suoi 20 anni per vendicarsi di Yang e di tutti gli altri membri della sua combriccola: in un evidente richiamo alla Deadly Viper Assassination Squad di Kill Bill imparerete a conoscere ognuno dei ben caratterizzati scagnozzi all’interno di un successivo tutorial che funge anche da titoli di testa.

Il tutorial rappresenta il primo vero bagno di umiltà: l’aver giocato nei panni di Yang vi ha solo dato un illusorio assaggio del potere e delle capacità che dovrete conquistarvi provando e riprovando. Il/la giovane eroe possederà all’inizio solo alcuni attacchi leggeri o pesanti e le importantissime schivate e parate. Gli attacchi leggeri e pesanti potranno dare vita a varie combo con la pressione degli opportuni tasti direzionali, ma saranno le schivate e le parate a fare la differenza tra la vita e la morte: SIFU è tremendamente punitivo e il paragone (accennato da alcuni addetti ai lavori) con il free flow combat system della serie Batman Arkham risulta alquanto stretto e semplicistico. Pensate solo al fatto di poter decidere con la pressione dei tasti se schivare un colpo diretto alla vostra testa o alle vostre gambe, oppure sul vostro fianco destro o sinistro: questo la dice lunga sulle possibilità a vostra disposizione per la difesa (quasi tante quanti ne esistono per l’attacco) corroborata dall’esistenza sia della classica schivata in allontanamento che di una schivata sul posto (avete presente quella scena di Matrix in cui Smith non riesce a colpire Neo che ha finalmente compreso le proprie potenzialità?). Il combattimento risulta, dunque, estremamente impegnativo ed è ciò che diversifica SIFU dagli altri titoli di combattimento a mani nude, con una curva d’apprendimento abbastanza ripida, ma estremamente appagante se onorerete l’arte e non vi fermerete alla prima morte.

Siate lo scoglio che domina il mare in tempesta

Si, anche io vi faccio vedere la scena del corridoio alla Old Boy.

Inoltre SIFU, citando consapevolmente Sekiro, introduce poi il concetto di “struttura” ovvero la barra che indica l’integrità nel mantenimento della vostra posizione durante gli attacchi subiti: qualora questa barra si esaurisse potreste ricevere un colpo fatale, ma la cosa più interessante è che lo stesso vale per i vostri avversari: potrete così “sbilanciarli” per poi colpirli definitivamente. L’anticipo dei colpi dei vari scagnozzi e il bloccare i loro attacchi vi permetterà di ristorare la vostra postura, ehm…volevo dire “struttura”, ed evitare una morte precoce e un rapido invecchiamento (e a questo arriviamo tra poco).

Sia i nemici comuni che i boss hanno dei pattern riconoscibili che vi spingeranno a imparare il loro moveset come in un rhytm game, ma possiedono anche delle variazioni non sempre facili da prevedere, che testimoniano la complessità quasi soulsiana dei loro schemi d’attacco. Un’altro dei motivi per cui il gioco può risultare piuttosto ostico è il fatto che presi singolarmente i nemici non rappresentano una minaccia (a meno di alcuni esempi che potremmo considerare dei mid-boss), ma è spesso il numero in cui vi attaccheranno che vi vedrà svantaggiati e circondati, complicando non poco le cose. Inoltre, alcuni di questi, qualora mettano a segno parate potrebbero iniziare a brillare sferrandovi colpi più efficaci a livello di danno o difficili da parare/schivare. Evitando i colpi e imparando a bloccarli con tempismo perfetto caricheremo anche una barra del focus, che ci permetterà di infierire sui nemici in modo ancor più efficace, ad esempio con una spazzata a cui potremo far seguire una serie di attacchi a terra: il loop del combattimento virtuoso dovrà quindi dividersi tra parare e schivare, per poi poter proprio usufruire ripetutamente di questo tipo di attacchi focus, che potranno volgere rapidamente a vostro favore alcuni degli scontri più ostici.

La resurrezione è una funzione matematica compresa tra i 20 e i 70 anni

Alla tenera età di 73 anni ho definitivamente imparato a “spazzare”.

L’altra caratteristica unica di SIFU è data dal fatto che il nostro eroe muore (e morirà diverse volte), ma grazie al medaglione lasciatogli in eredità dal padre, può resuscitare e proseguire la sua vita comunque fino alla vecchiaia, mantenendo tutti i potenziamenti che avrà sbloccato per la run in corso. A partire dai 20 anni infatti, ogni morte aggiungerà un numero sul contatore degli anni che perderete al decesso successivo e a seconda dei punti esperienza accumulati fino a quel momento potrete sbloccare nuove mosse. Ogni nuova abilità/mossa deve essere pagata solo una volta per essere sbloccata per la run corrente e fino a 5 volte per essere sbloccata definitivamente per tutte le successive run (non chiamiamolo rogue-qualcosa per favore), così da fornire un senso di progressione permanente al giocatore. In alcune stanze dei vari livelli potrete trovare statue di drago che vi permetteranno di sbloccare altri vantaggi valevoli soltanto per la partita corrente, come un ulteriore pezzo di barra di focus, o una “struttura” migliorata. Ogni morte vi vedrà invecchiare di un anno più il numero delle morti precedenti: quindi se è la prima volta che morite resusciterete ventunenni, ma alla seconda morte consecutiva diventerete ventitreenni e con l’invecchiamento diminuirà la salute del personaggio, ma aumenterà il danno inflitto.

Inizierete a tenere conto del fatto che alcune abilità sono sbloccabili solo prima del raggiungimento di una certa età, cosa che le bloccherà (solo per la run in corso) se doveste superare l’età massima che le caratterizza: i pezzi del medaglione sono appunto cinque e scandiranno il passare di una decina di anni, dissolvendosi alla rispettiva resurrezione. Se si muore dopo i 70 anni la partita avrà termine e si potrà ricominciare l’ultimo livello dall’età in cui lo si era iniziato, mantenendo le abilità sbloccate permanentemente.

Il gioco è un maestro severo ma non frustrante

La “struttura” è tutto…è equilibrio, è armonia…è una riga gialla.

Il gameplay esige che rigiochiate più volte i vari livelli spingendovi al perfezionamento e al completamento perdendo meno anni di “vita in-game” possibile. Per far questo, grazie al ritrovamento di alcuni oggetti in ogni percorso standard dei vari ambienti, si apriranno scorciatoie che vi permetteranno di saltare alcune parti dei livelli e giungere più facilmente al boss finale di ciascuna zona, riducendo piacevolmente il senso di frustrazione, che in questo tipo di produzioni si nasconde sempre dietro un dito.

Per completare il gioco si impiegano mediamente 8-9 ore, ma possono essere anche il doppio se si ha la pazienza e la voglia di sbloccare tutte le abilità e le scorciatoie. La longevità è fortemente dipendente dal modo in cui si decide di affrontare il titolo e dall’attitudine generale ai giochi action tecnici: SIFU vuole essere giocato ogni singolo giorno, e vuole che vi perfezioniate costantemente fino a diventare dei maestri intoccabili, ma in questo senso è uno di quei giochi che se intervallato ad altri o lasciato e ripreso per qualche tempo può facilmente ricacciarvi all’inizio della curva di apprendimento. Il port di questa versione poi, beneficia di tutte le aggiunte già ricevute su altri sistemi, come l’area di allenamento liberamente accessibile dall’hub principale dell’eroe o il nuovo livello di difficoltà “studente” che rende il tutto molto più accessibile anche a chi non ha troppa dimestichezza con i fighting game.

Un colpo all’occhio e uno all’orecchio

A volte i suoni sono colori e il kung fu diventa sinestesia.

Come dicevo ho potuto testare con mano questo capolavoro di SloClap anche su un’altra piattaforma e i giudizi che seguiranno soffrono in parte del condizionamento ricevuto dall’aver già vissuto quest’esperienza al massimo delle possibilità esprimibili. Su Nintendo Switch il port è egregio, ma l’obiettivo è stato quello di assestarsi sui 30 fps (laddove sempre più in un gioco action basato sul tempismo e sulla tecnica, i 60 fps si impongono sempre più fermamente) mantenuti con qualche calo vistoso nelle situazioni in cui verrete circondati da diversi nemici e in cui l’illuminazione ambientale la fa da padrona: lo stile grafico di gioco non è certo realistico e non particolarmente esigente dal punto di vista del dettaglio, ma l’illuminazione e la frenesia del titolo subiscono dei drop vistosi nelle situazioni sopra descritte, pur contando che di base il gioco su Switch si presenta (volutamente) con immagini filtrate attraverso una patina quasi da pellicola cinematografica e una risoluzione comunque bassa.

Nonostante le patch che si sono susseguite durante il periodo in cui l’abbiamo giocato, si notano stutter notevoli nei caricamenti da zona a zona, e in generale tutta l’esperienza restituisce un buon feedback che purtroppo però non è paragonabile a quanto percepito su altre piattaforme. Da non sottovalutare, tuttavia, come in portabilità la fluidità non cali ulteriormente rispetto al docked e anzi si mantenga piuttosto uniforme.

Le musiche ed il sonoro non presentano arie particolarmente memorabili, ma gli effetti si fanno apprezzare, in un gioco ad interfaccia ridotta al minimo, per le segnalazioni acustiche delle parate e della ricarica della barra di focus, o ancora della rottura degli oggetti (mazze da baseball, bottiglie etc.) quando non sarà più possibile utilizzarli. Le musiche funzionano al meglio quando pompano adrenalina e sfociano nei ritmi tekno da occhi iniettati di sangue, fungendo da contrappunto ad alcuni giochi di illuminazione (ci sono fasi particolari che è meglio non spoilerare) e al ritmo dei colpi in generale.

Vale la pena di iscriversi al dojo di SIFU?

SIFU è la risposta ad un genere che aveva bisogno di un palmo in piena faccia.

Con SIFU siamo di fronte ad una produzione estremamente rischiosa che, come nelle incarnazioni su altre piattaforme, merita di essere esaltata per lo stile cinematografico e la profondità del combattimento (si legga ancora “schivate sul posto”) e il senso di miglioramento nell’esecuzione, al di là dello sblocco di scorciatoie e di alcune abilità permanenti, che punta tutto l’accento sui progressi che si ottengono ripetendo la routine dei livelli. La scelta di gameplay che inserisce “l’invecchiamento come ostacolo alla vostra progressione continua” risulta innovativa e audace, forse frustrante per alcuni, ma premiante se abbracciata in toto. Nel gioco ogni singolo elemento del gameplay concorre a fornire una coerenza all’esperienza che è raro trovare in produzioni indipendenti di questo tipo e che mutua veramente alcuni concetti dalle arti marziali.

Purtroppo Nintendo Switch non è proprio il dojo migliore in cui allenarsi, ammesso che abbiate alternative valide. Tuttavia il port è giocabilissimo, soprattutto per chi vi si approccia con mente e polpastrelli scevri dalla resa sulle altre console e da altri titoli che simulano il combattimento a mani nude. Quindi, se avete voglia imparare a vendicarvi (anche in portabilità), anziché perdere decine di anni come il nostro protagonista, vi consiglio di dedicare a SIFU qualche ora al giorno per diventare dei veri maestri di kung fu, giovani fuori e vecchi dentro.

P.S.: avete notato l’invecchiamento e il ringiovanimento dell’eroe nelle foto a corredo?

Un pezzo da museo, ma sempre più esperto.
Ho consumato i miei palmi in-game e “in real life” per circa 8 ore, grazie ad un codice gentilmente fornito per la recensione.
Pro: Un titolo dal sistema di combattimento unico, che vi farà conoscere il kung fu e vi premierà se sopporterete diligentemente il suo loop di addestramento, anche in portabilità.
Contro: Rispetto alla media dei titoli del parco Switch il port è più che giocabile, ma c’è ancora tanto spazio per l’ottimizzazione.
7.8

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