NieR:Automata – Yoko Taro è “deluso” per non aver portato il titolo su Switch durante Super Smash Bros.

Yoko Taro
Gli sviluppatori di NieR:Automata sono stati intervistati da Nintendo Life, in cui il direttore del titolo ha rivelato che desiderava entrare in Super Smash Bros..

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L’autore videoludico avrebbe voluto vedere 2B sul picchiaduro Nintendo

Yoko Taro, celebre autore e direttore della serie Drakengard, insieme ad altri sviluppatori, sono stati intervistati da Nintendo Life per quanto riguarda il porting su Switch del premiato NieR:Automata. Yoko rivela che gli sarebbe piaciuto far parte del gigantesco crossover di Super Smash Bros., ma il porting è arrivato troppo tardi sulla console ibrida Nintendo, ovvero solamente quest’anno. Ecco l’intervista completa:

Nintendo Life: sono trascorsi più di cinque anni da quando NieR: Automata è stato pubblicato per la prima volta. Perché pensi che il gioco abbia risonato con così tanto nel corso degli anni?

Yoko Taro, direttore e scrittore: Potreste non crederci tutti, ma il vero motivo per cui NieR:Automata è stato un così grande successo è… un’assoluta possibilità!!

Yosuke Saito, produttore: Potrebbe essere l’intrigante mondo misterioso di Mr. YOKO, i carismatici personaggi 2B e 9S di Yoshida Akihiko, le melodie eccentriche di Mr. Okabe o la sublime atmosfera del gioco d’azione degli artigiani di Platinum Games. Ma penso che il motivo principale sia stato probabilmente il modo in cui Automata ha unito tutti questi diversi elementi per creare il voto.

Keiichi Okabe, compositore: Penso che sia probabilmente il modo in cui le cose che Mr. YOKO ha immaginato e l’abilità di PlatinumGames di realizzare quelle cose e bilanciarle si sono unite così bene. Dopodiché, probabilmente è stato il potere della mia musica. (ride)

Taro-san, hai chiesto a Saito-san un porting Switch di NieR:Automata durante l’E3 2018. Come ti senti ora che sta finalmente arrivando a buon fine quattro anni dopo?

Yoko Taro: Sono estremamente deluso dal fatto che non siamo arrivati in tempo per entrare in Smash Bros…

Questo segna il debutto della serie su una console Nintendo, cosa ti ha spinto a fare finalmente il salto su Switch?

Saito: Ciò è nato dal desiderio di fare qualcosa per il 5° anniversario e dal vedere Astral Chain e dal pensare che potremmo essere in grado di portare Automata anche su Nintendo Switch. Penso che siamo riusciti a portare il gioco con livelli di fedeltà piuttosto impressionanti, quindi mi piacerebbe vedere tutti giocarci!

Virtuos ha un track record piuttosto forte con i porting su Switch, come ti sei trovato a lavorare con loro per portare il gioco sulla console?

Saito: Penso che siano un’ottima azienda e hanno affrontato varie sfide difficili per nostro conto, quindi mi piacerebbe lavorare di nuovo con loro se ne avessimo la possibilità!

Dato il frenetico combattimento RPG d’azione di Automata, è stata una sfida mantenere tutti i diversi elementi visivi sullo schermo per il porting di Switch?

Shi Qiang, Studio Technical Director di Virtuos: In effetti, in alcuni punti è stato piuttosto complicato. Ecco perché siamo stati molto scrupolosi nei nostri preparativi. Il team ha iniziato delineando rapidamente dove si trovavano tutti i punti salienti e quindi ha sviluppato uno strumento di rilevamento delle funzionalità omnidirezionale per l’ottimizzazione. Per il motore e il codice, abbiamo effettuato l’ottimizzazione generale su CPU, GPU e shader. Abbiamo anche effettuato un’ottimizzazione completa anche sull’arte, inclusi tutti i modelli, l’illuminazione, gli effetti speciali, i colpi e le risorse.

Una volta completato il processo di ottimizzazione generale, abbiamo effettuato controlli a campione della funzionalità sulle scene complesse. Ad esempio, nelle scene di combattimento con i boss, abbiamo ottimizzato ulteriormente il livello di dettaglio dei modelli, delle texture e dell’illuminazione dei boss, inclusa la ricostruzione su larga scala degli effetti visivi per adattarli alle capacità tecniche di Switch.

Dopo aver portato Voice of Cards su Switch, il successo di quella serie ha influenzato la tua decisione di portare il gioco sulla console?

Saito: Personalmente, sarei più felice di vedere le cose al contrario, con i giocatori Switch che giocano ad Automata e sperimentano il mondo di YOKO Taro attraverso quello, per poi giocare a Voice of Cards!

Il successo di NieR:Automata ha cambiato il modo in cui ti dedichi allo sviluppo di giochi?

YOKO: Avevamo personale più capace su questo, quindi c’era meno da fare per me. Voglio dire, sembra che non ci sia più nessun posto nell’industria dei giochi in cui abitare.

Per i nuovi arrivati in Automata, perché dovrebbero scegliere la versione Switch del gioco?

YOKO: Se c’è un motivo conveniente per cui “dovresti giocare ad Automata su Switch a causa di XXX”, potresti dirlo al team di marketing di Square Enix? Penso che sarebbero felici di saperlo. Potrebbero anche offrirti una birra. No davvero…

Saito: Risponderò a questo come giocatore, piuttosto che come produttore. Con i personaggi e i mondi incredibilmente accattivanti creati da YOKO Taro, la bellissima musica di Okabe Keiichi e il design dei personaggi superiore di Yoshida Akihiko, oltre a essere realizzato da PlatinumGames, uno dei migliori sviluppatori di giochi d’azione al mondo, c’è davvero qualche motivo per NON giocare al gioco?

Sicuramente un ottimo RPG da recuperare (o rigiocare) su NIntendo Switch, visto l’impegno degli svipluppatori per portare il titolo sulla console Nintendo. Voi cosa ne pensate? Vi sarebbe piaciuto vedere NierAutomata su Super Smash Bros.?

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