PlatinumGames spiega la lunga durata di sviluppo per Bayonetta 3

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In un'intervista da parte di Famitsu, gli sviluppatori di Bayonetta 3 fanno luce sull'esteso tempo per la creazione del gioco.

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Il procedimento non è andato secondo i piani

Il direttore di PlatinumGames Hideki Kamiya, insieme ad altri sviluppatori, sono stati intervistati da Famitsu per quanto riguarda il loro più recente lavoro, Bayonetta 3. Il magazine giapponese ha posto una domanda che molti fan della serie si sono chiesti, a proposito del lungo tempo di sviluppo per far sì che Bayonetta 3 diventasse realtà. Ecco la dichiarazione da parte della casa videoludica, tradotta in italiano:

Lo sviluppo è andato liscio come previsto?

Okazaki: Tutto secondo i piani… Non proprio (risata amara). Ma in termini di contenuti, grazie a PlatinumGames, penso che sia il volume che la qualità delle cose che siamo stati in grado di inserire siano stati maggiori del previsto.

Nakao: Sicuramente non abbiamo proceduto completamente secondo un programma pianificato. Detto questo, non siamo mai stati bloccati perché non riuscivamo a capire come volevamo fosse il gameplay, ma perché continuavamo a voler aggiungere questo aspetto e quella meccanica di gioco, l’aggiunta di tutte le cose extra ci ha fatto andare in ritardo rispetto al programma. Ecco perché ho sentito che il nostro programma non si è sgretolato in modo negativo, ma piuttosto siamo andati in ritardo rispetto al programma in modo positivo.

Kamiya: Non c’è stato un momento in cui la produzione si è fermata, o le cose che abbiamo fatto sono diventate inutili.

Miyata: Quando Kamiya-san e gli altri hanno chiesto “Non state facendo troppa roba?”, li abbiamo semplicemente spazzati via con “No!” e continuavamo a stipare le cose (ride).

Dato che avete creato molto, naturalmente ci è voluto molto tempo. Quindi, nello specifico, in quali parti hai pensato “Aggiungiamo di più”?

Kamiya: Ad esempio, con Demon Slaves, all’inizio pensavamo che ne servissero almeno cinque per il gameplay di base, poi forse finire con sei o sette per motivi di varietà. Ma Miyao disse: “Ci servono almeno dieci!”, E non si arrendeva. E dimenticatene una decina, alla fine c’erano ancora più Demoni che potevi evocare. Ma quando ho detto “Dato che ce ne sono già così tanti, perché no” e ho chiesto di aggiungere i Demoni che volevo davvero nel gioco, Miyao non li ha mai aggiunti…

Miyao: (ride) Per spiegarlo seriamente, nel secondo gioco ci sono stati una ventina di Demoni. Volevo inserirli tutti, ma ovviamente non era realistico. Il problema è che, mentre c’erano sicuramente Demoni a cui i fan erano attaccati, e volevamo aggiungerne il maggior numero possibile, non avere nuovi Demoni darebbe una sensazione di solitudine. Cercando di bilanciare queste cose, ho deciso che dovevano esserci almeno così tanti Demoni nel gioco. …Con quel contesto, i Demoni che Kamiya voleva aggiungere provenivano tutti dal primo Bayonetta. Dato che avevamo anche Demoni di Bayonetta 2, dovevamo mantenere l’equilibrio, quindi non stavo solo ignorando le richieste di Kamiya-san.

Kamiya: Dato che ero il direttore per il primo gioco, avevo un forte attaccamento emotivo a quei Demoni. Ho mostrato un sacco di favoritismo (ride).

Sembrerebbe che PlatinumGames avesse altro in serbo per Bayonetta 3, nonostante ciò il titolo ha preso vita ed è stato molto apprezzato dai giocatori. Voi cosa ne pensate? Avete gradito questo nuovo capitolo di Bayonetta?

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