Mario + Rabbids Sparks of Hope – Recensione sprazzica

Mario + Rabbids Sparks of Hope
Recensione di Mario + Rabbids Sparks of Hope, il sequel della sorpresa del 2017 Kingdom Battle.

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Genere: Strategico a Turni
Multiplayer: No
Lingua/e: Italiano (testi e doppiaggio)

Ci siamo. Finalmente il meme può continuare felice. Dopo una gustosa anteprima, già sapevo che il gioco sarebbe entrato dritto nell’olimpo della libreria Switch.

L’unica classificazione che ha senso

Se il primo Mario + Rabbids Kingdom Battle aveva dalla sua l’effetto sorpresa, quella capacità di colpire silenzioso ma potente come un peto arrivato all’improvviso dalla persona meno sospetta, che nel frattempo fischiettava allegro, Sparks of Hope non può contare sull’effetto novità. Deve poter flettere i muscoli e saltare nel vuoto (semicit.) sulle sue forze, portando qualità e senso di miglioramento notevole.

E così fa. Il miglioramento con il capitolo precedente è nettissimo e di respira a 360°. Sull’intelaiatura di un gioco strategico a turni si è voluta costruire una sorta di grand adventure. Ecco quindi che il gioco si presenta con cutscenes più complesse, doppiaggio italiano integro per alcuni personaggi e parziale per altri. I Rabbids non sono più delle semplici macchiette comiche ma ottengono dialoghi e lo status di NPC pieno, portando una carica di caratterizzazione superiore a quel che è possibile con solo la mimica facciale, e permettendo loro di svolgere numerose funzioni.

All’inizio l’effetto è straniante. Avere i personaggi presi dal mondo di Mario con solo le classiche vocine ed onomatopee accostati a personaggi con dialoghi effettivi stride, ma dopo poco ci si fa l’abitudine in un connubio che funziona, tanto nell’effetto che ha sul giocatore di intelaiare una storia più “complessa”, quanto di ampliare la caratterizzazione di tali personaggi. Personalmente Rabbid Mario ha raggiunto nuove vette di ilarità con questa caratterizzazione, incarnando alla perfezione il machismo italiano dei tempi andati.

Le ambientazioni sono ben caratterizzate e distintive

Durante l’avventura muoverete il team non più in diorami lineari a telecamera fissa come nel precedente capitolo, ma mappe aperte, con controllo pieno della telecamera. I percorsi non saranno mai complessi, ma questo struttura permette di inserire numerose quest secondarie ed NPC con i quali interagire mentre perseguite il vostro obiettivo primario di liberare ogni pianeta dai tentacoli di Oscutiferio, per ottenere abbastanza energia per recarvi dal cattivo di turno: Cursa. Una forza intergalattica intenta a trovare ed assorbire ogni Spark che incontri.

Gli Spark sono la fusione di uno Sfavillotto di Galaxiana memoria e di un Rabbid. Creature dall’energia infinita e dell’aspetto puccettosissimo. Centrali non solo per la trama, ma anche per il gameplay. L’avventura principale è veloce e vi porterà attraverso scontri autorati dagli sviluppatori, andando ad offrire una sfida crescente. Il tutto durerà una quindicina di ore se vi dedicherete solo a quello. Tempo che può tranquillamente raddoppiare qualora vi dedichiate a completare ogni sidequest, utile tanto per salire di livello quanto per sbloccare skin per le armi dei protagonisti ed ottenere nuovi Spark. Consiglio con tutto il cuore di dedicarvi a queste attività secondarie, in quanto molte delle sfide più interessanti e ricompense di Spark con effetti speciali si ottengono in questo modo.

Se quindi lo sforzo compiuto per dare vita ad un sistema di pianeti, ognuno con un carattere proprio e pieni di NPC, ha raggiunto lo scopo di pennellare un mondo che si vuole esplorare e scoprire nella sua bizzarrosità e nel dare un feeling completamente diverso al tipo di gioco che fu Mario + Rabbids Kingdom Battle, è nella parte di battaglia che si incontrano i cambi più sostanziali nell’esperienza.

Il telaio di combattimento è quello di un gioco strategico a turni dove il gruppo dei giocatori è composto da tre elementi componibile a piacere dal roster totale a disposizione. I turni vengono eseguiti in una progressione IGYG (I Go, You Go, si muovono prima tutte le mie unità e poi tutte quelle degli avversari) sfruttando una gestione delle azioni rivisitata rispetto al capitolo originale e che punta molto sulla mobilità.

Ogni mondo è pieno di lore da scoprire

Ogni personaggio incarna una classe specifica. Ognuno ha un’arma primaria ed un’abilità secondaria che ne individuano il ruolo. Potendo sfruttare solo di tre unità sul campo, il gioco incoraggia una certa sperimentazione, donando una progressione uguale per tutti e andando a proporre sfide che sono tarate per accomodare determinate specificità. Mario è un attaccante lesto e preciso. Dotato di doppia pistola con la quale può attaccare due bersagli diversi e di tiro di reazione per colpire gli avversari in movimento nei loro turni. Suo fratello Luigi potrebbe sembrare simile, con un’arma da tiro molto precisa ed un fuoco di reazione simile, ma sono le caratteristiche secondarie a delinearli come diversi. Salendo di livello è possibile spendere in totale libertà dei punti abilità che migliorano sia matematicamente i personaggi, sia offrono loro nuove capacità.

Ed ecco quindi che Mario si specializza nel salto, andando sopra i nemici, planandogli addosso e sparando anche dall’aria superando le coperture. Uno stile di sicuro molto più aggressivo. Luigi invece predilige stare lontano, potendo sfruttare critici e danni migliorati se colpisce dall’alto verso il basso e se si trova distante dai nemici. Un cecchino. E così tutti gli altri trovano una loro nicchia. Rabbid Mario meraviglioso picchiatore dalla corta distanza, mentre Rabbid Peach con la sua aura di cura è sempre il miglior supporto da scegliere.

Come dicevo prima, notevole importanza è data alla mobilità. Il movimento è un’azione che diventa impossibile da eseguire solo dopo che si ha attaccato. Pertanto è possibile passare da un personaggio all’altro liberamente per continuare a muoverli. Per entrare o uscire nelle aree di effetto di abilità prima di andare in una posizione migliore per l’attacco o la difesa, o ancora per abilitare il salto di squadra, che permette ad un membro del team di sfruttarne un altro per saltare ed allungare la sua capacità di movimento. La copertura è semplice. Riparo basso riduce al 50% la possibilità di essere colpiti, riparo alto riduce del 100%. Ogni copertura può essere distrutta dopo diversi colpi da arma da fuoco.

Mario può eseguire attacchi in profondità dall’alto non da poco

Su questa base molto semplice da digerire si incastrano sopra gli Spark. Ogni personaggio ha due slot Spark ed ogni Sprazzo (per non ripetere sempre la stessa parola, dai) ha un’abilità passiva ed una attiva. Le passive sono bonus di protezione, aumenti di punti vita o aumenti dei danni dei propri attacchi. Le attive sono di diversa natura. Quasi tutti si concentrano sugli effetti elementali, un sistema di debolezze e resistenze da sfruttare per massimizzare i danni ed infliggere effetti speciali. L’effetto del fuoco ad esempio incendia un nemico, che inizia a correre cercando di spegnere le fiamme e che quindi può uscire dalla copertura. Qualora tocchi un altro nemico gli passerà la fiamma per esilaranti effetti a catena.

Ogni Spark ed ogni abilità ha un cooldown ed ogni personaggio può eseguire solo due azioni principali. Quindi attivare due spark, uno spark ed un attacco o un attacco ed un’abilità speciale. Questo crea a tutti gli effetti uno spazio di possibilità notevole. Alcuni Spark saranno in rotazione semplicemente per poter capitalizzare sulle differenze di resistenze ed attacchi che cambiano da mondo a mondo, altri saranno fissi per potenziare i ruoli di alcuni personaggi o minimizzarne le debolezze. Potrebbe essere utile dare uno Spark che rende invisibili ad un personaggio che spesso va avanti da solo, oppure uno di supporto a personaggi che già hanno quel ruolo per via delle loro abilità base.

Tutti questi strumenti devono essere usati per poter avere la meglio a difficoltà normale. Io, per quanto giochi un’infinità di giochi strategici e sia in grado di finire XCOM in modalità a singolo salvataggio non modificabile a difficoltà massima, gioco in generale molto male, prendendo decisioni veloci e non sempre ottimali. E mi sono ritrovato con un paio di game over o di vittorie di pirro. L’intelligenza artificiale sa sfruttare ogni cattivo posizionamento e sciatteria da parte del giocatore per farvi del male. Il mio cervello era positivamente ingaggiato.

Il gioco permette di avere un’ottima scalabilità. È possibile rendere l’IA molto più aggressiva, limitare il recupero di energia, ma anche rendere il proprio team invulnerabile. Questo apre ad una vasta gamma di giocatori di cimentarsi con il titolo, sia dai meno avvezzi agli strategici sia a chi abbia voglia di un’esperienza un po’ più impegnativa. Forse dove si sente un po’ di mancanza è nel design generale dei nemici. La varietà non è elevata e molti di loro sono varianti con debolezze e resistenze diverse, e casomai qualche taratura all’IA. Il lavoro grosso lo fanno il design delle mappe e specifici obiettivi, che danno il meglio in alcune secondarie e nelle battaglie contro i boss. Ho trovato inoltre molto abusata la meccanica del rinforzo sul campo.

Prima di ogni battaglia avrete una panoramica della zona del conflitto per valutarla

In svariate mappe, i nemici continueranno ad arrivare all’infinito, spuntando da portali ed eseguendo immediatamente un’azione. C’è un turno di avviso e c’è la possibilità di distruggere tali portali, ma l’ho trovata una tattica per mettere pressione nel finire l’obiettivo un po’ troppo abusata.

Per finire, si potrebbe parlare di come il cambio di scopo del gioco abbia richiesto ricalibrazioni non da poco sul campo audiovisivo. Il motore di gioco è sempre lo Snowdrop di Ubisoft, che lavora sempre con un target a 30fps, mantenuto il più delle volte, anche se ci sono cali fino a 25fps in determinate cutscenes o durante le battaglie e l’esplorazione quando gli effetti alpha arrivano a coprire lo schermo. Fortunatamente, essendo un gioco strategico a turni, tali defaillance non rappresentano un problema alla giocabilità. A guardare il gioco, ci troviamo di fronte ad un “sidegrade”, cioè non ad un upgrade totale, ma ad un cambio dei compromessi necessari dovuti alla diversa natura del gioco. Scomparsi i diorami di Kingdom Battle, ottimizzati per essere visti da un’angolazione fissa e piccoli in scopo, i mondi di Sparks of Hope devono offrire più massa e questo porta dei compromessi in campo di minuzia di dettagli mostrabili.

Gli Spark andranno ruotati e fatti evolvere per massimizzarne l’efficacia

Quindi si, se si guarda ai dettagli, ai particolari del mondo, Spark of Hope è un passo indietro rispetto a Kingdom Battle, offrendo una mole poligonale inferiore ed una illuminazione più scarsa, ma è un qualcosa fatto per servire un design diverso, che ha esigenze diverse. E la potenza limitata di Switch non permette di avere la moglie ubriaca e la botte piena.

Musicalmente anche c’è stata una richiesta di migliorare rispetto al passato, visto il range più ampio di emotività e stile richiesto dall’avventura, portando sui diffusori audio nientepopodimeno che il trittico delle meraviglie di Grant Kirkhope, Gareth Cocker e Yoko Shimomura. Potete ascoltare la soundtrack voi stessi se curiosi, è davvero di alto livello.

Ubisoft Milano, con alle spalle Ubisoft Paris, Montellier, Pune e Chendou, ha fatto un lavorone per un sequel che migliora il precedente dove conta, nel gameplay, e ne cambia lo scopo per renderlo un qualcosa più “sfruttabile”. Invece di essere uno strano what if nel regno dei funghi, il mondo così creato ha senso di esistere come tale e potrebbe valere la pena continuare a vivere avventure all’interno di esso. Ad oggi comunque, è uno, se non il, più pregevole gioco strategico a disposizione sulla console e tutti gli appassionati del genere non dovrebbero farselo sfuggire. Si e lo so che su Switch si può comprare Xcom 2, Tactics Ogre Reborn a breve e chissà quant’altra roba. Prendete anche quelli, ma assicuratevi di passare di qua.

Grazie ad una copia fornita dal publisher, ho speso più di venti ore tra modalità storia e quest secondarie a difficoltà normale per arrivare ai titoli di coda.
Pro: Meravigliosa reinterpretazione del mondo di Mario e soci, con un sistema di combattimento dinamico, flessibile ed ingaggiante
Contro: Tecnicamente è solo un sidegrade, i puzzle di navigazione non sono particolarmente interessanti
9.5

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