Mario + Rabbids Sparks of Hope – Anteprima

Mario + Rabbids Sparks of Hope

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In un non precisato passato rispetto alla pubblicazione di questo articolo, abbiamo avuto modo di partecipare ad un’anteprima del seguito di Mario + Rabbids, il sottotitolato Sparks of Hope.

È Meraviglioso. Se vi basta sapere questo per continuare con la vostra vita va bene. Altrimenti se siete curiosi del perché, meglio continuare qui sotto.

Mario + Rabbids Sparks of Hope Luigi e Peach
Le emozioni trasmesse dai personaggi ora sono molto più intense


Si potrebbe dire che a Mario + Rabbids sia cresciuta la barba. Se il progetto precedente era strutturato intorno ad una sola idea ed estremamente focalizzato, qui le sensazioni evocate sono totalmente diverse. Sono stati espansi e modificati tutti gli aspetti del gioco, storia, struttura, esplorazione, combattimento, progressione. Alcuni anche in modo fondamentale, per un risultato estremamente diverso rispetto al suo prequel e ,come ogni buon videogioco, si incastrano per dare vita alla visione degli autori.

La prima cosa che salta all’occhio è il valore produttivo della storia. Da un semplice pretesto per vedere i Rabbids uniti al mondo di Mario, ora ci troviamo immersi in una narrativa classica. Il cattivo, Cursa, con il potere dell’Oscutiferio sta soggiogando la galassia e va fermato. Molto più in linea con quello che potevano essere i vari Mario&Luigi. Il gioco si arricchisce con la presenza di doppiaggio, anche nella nostra lingua, per Beep-0 ed i Rabbids, che in questo capitolo sono dotati di parola. Non solo versi ed onomatopee, ma anche frasi di senso più o meno compiuto.
Questo permette alla narrativa di essere di maggior respiro, di offrire più punti di vista e di farsi più complessa. Ed anche di lasciare spazio a molte più gag, o quantomeno a gag che usano altri mezzi oltre a quello puramente visivo.

Questo cambio è funzionale anche per l’esplorazione. Il capitolo precedente era una sequenza lineare di sezioni di combattimento, interrotte da qualche eventuale puzzle. Qui invece è proposto un design open map. Ogni pianeta nel quale ci muoveremo è liberamente esplorabile, ed è pieno di segreti ma anche di NPC dai quali ottenere quest secondarie. Utili sia a rafforzare la lore del mondo, ma anche ad ottenere ricompense per potenziare il proprio gruppo.

L’esplorazione su mappe “libere” è davvero un piacevole passo avanti

E proprio per questo motivo, l’evoluzione stessa dei personaggi ora è più stratificata. C’è una barra dell’esperienza e dei livelli, oltre che un numero nutrito di equipaggiamenti sotto forma dei titolari Sparks. Queste creature sono al centro della narrativa ed anche della battaglia. Sono l’unione di uno sfavillotto di Mario Galaxy ed un Rabbid, generando un essere dall’enorme energia. Servirà tanto al cattivo per conquistare la galassia, quanto agli eroi per avere bonus passivi ed abilità attive tra le più disparate.

I cambi più massivi si registrano però nello strato delle battaglie, ora molto più aggressive che in passato. L’economia dei turni e le capacità degli eroi sono state riviste. Ora il movimento non è più legato ad una griglia a quadretti, ma è completamente libero. Questo cambio è più estetico di per se che funzionale, in quanto le logiche nelle quali si opera rimangono le stesse, ma permette maggiore libertà nei casi limite dove una struttura rigida poteva imporsi sulla libertà creativa.

Le armi a disposizione dei personaggi ora sono molto più iconiche e distinte nel gameplay

La sua differenza però si nota nell’economia. Ora il movimento non è un’azione fine a se stessa, che si consuma una volta eseguita, ma è sempre disponibile fino a quando il personaggio non decide di attaccare. Questo, combinato con il sistema di alternanza dei turni IGYG (I Go, Your Go) e la determinazione di turno finito solo se entrambi i punti azione per ogni personaggio sono esauriti, permette di eseguire combo di questo tipo. Muovere un personaggio, passare un altro per sfruttare il primo per un salto di squadra e poi ritornare al primo e rimuoverlo in una posizione più favorevole.

Inoltre ogni eroe a nostra disposizione è più polarizzato nel suo ruolo, risultando davvero unico. Questo allarga le maglie del ventaglio strategico, perché avendo personaggi più estremi si possono realizzare composizioni da 3 eroi molto più varie. Una relativamente popolare durante il test di prova vedeva Peach, Rabbid Mario e Luigi. La principessa del Regno dei Funghi è in grado di posizionare scudi assorbi danno, ottimi per lanciare Rabbid Mario con i suoi attacchi ravvicinati ad area in mezzo ai nemici non temendo contrattacchi. Luigi, nel suo ruolo da cecchino, opera molto meglio isolato rispetto agli altri.
Mario, con le sue doppie pistole invece è in grado di sparare a due bersagli diversi o eseguire una doppietta su un solo. E così via. I vari Spark equipaggiabili possono poi accentuare le differenze tra i personaggi o ridurne le debolezze.

Altro elemento di rottura è l’introduzione di elementi in tempo reale nelle mappe. Un esempio possono essere le bo-bombe. Queste se raccolte, inizieranno il loro timer per detonare e questo timer sarà in tempo reale all’interno del vostro turno. Questo sistema è sfruttato in modo intelligente in alcune battaglie, per creare un ritmo dove la discretizzazione dei turni si incontra con la necessità di pensare combo in tempo reale. Può portare a ritmi di battaglia poco omogenei, e sarà da valutare nel gioco completo quanto effettivamente abbiamo abusato o meno di questi sistemi.

Dal punto di vista audiovisivo anche si è fatto un passo avanti. Il gioco continua a girare sul motore Snowdrop e la qualità visiva messa in piedi è in linea con la Switch, oramai sappiamo cosa può fare e come i vari team sono in grado di sfruttarla. La telecamera libera, i mondi open map, le battaglie su mappe aperte e con discretizzazioni di tempi diversi mostrano un mondo più complesso. Ho potuto testare il gioco sia in TV che in portatile tra l’altro e la presentazione, insieme al profilo di performance, mi è sembrata adeguata in entrambe le modalità.

La capacità di Mario di attaccare due bersagli è favosola. Qui all’opera per fare un doppio tap su un solo nemico.

La musica entra in pieno territorio JRPG grazie alla Shimomura che si unisce al team. Tanta roba durante le battaglie contro i boss.

Tutta questa evoluzione è stata possibile grazie allo scalare verso l’alto del metodo di lavoro multistudio di Ubisoft. Se al primo episodio lavorarono solo gli studi di Milano e Parigi, a questo si sono uniti Montpellier, Pune e Chendou. Potendo “scaricare” i compiti di QA su altri studi e contando su un workflow più 24/7 sfruttando le fasce orarie di Cina ed India, si è stati in grado di puntare così in alto produttivamente e di implementare questa visione estremamente evoluta.

Io ne sono rimasto completamente estasiato. Finalmente la mia cartella di “giochi belli” avrà un secondo ospite. Ah, si, giusto come chiusa, sappiate che per me il nome in Italiano sarà: Sprazzi di Speranza. Grazie Team di traduzione di Xenoblade.

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