Omega Force continua a spingere in avanti il genere
Sono passati ben dieci anni dall’uscita su Nintendo 3DS di Fire Emblem Awakening, dieci anni da quel capitolo che avrebbe potuto rappresentare l’ultimo esponente della saga, a causa di un costante declino delle vendite. Dieci anni dal titolo che ha rappresentato un vero e proprio spartiacque, con un costante aumento in termini di vendite e di successo, seppur con altalenanti risultati in termini di apprezzamento dei fan di lunga data.
Quella che negli anni è venuta a mancare è soprattutto una reale componente strategica, con aggiustamenti e semplificazioni nel gameplay che hanno abbassato il fattore di sfida e mappe poco complesse e stratificate, a fronte di una massiccia espansione delle modalità di gioco che hanno portato Fire Emblem ad essere molto più che una sequenza di combattimenti.
Un’espansione tuttavia necessaria per permettere al brand di sopravvivere, una nuova strada che in dieci anni hanno permesso la nascita di altri due capitoli principali (Fates, Three Houses), un remake (Echoes: Shadows of Valentia), un bellissimo crossover con Shin Megami Tensei (Tokyo Mirage Session #FE), uno spin-off musou sviluppato da Koei Tecmo (Warriors) e per finire, Fire Emblem Heroes, quello che ad oggi rappresenta il titolo più remunerativo per Nintendo su piattaforma mobile.
A una decade dall’uscita di Awakening, Fire Emblem è un brand popolare e solido come mai nella sua trentennale storia e Fire Emblem Warriors: Three Hopes rappresenta un nuovo validissimo esponente della saga.
Nato nel 1997 con Dinasty Warriors, il genere hack and slash musou (il cui significato è letteralmente “senza rivali”) è spesso bistrattato e bersagliato da critica e pubblico, accusato di avere una tipologia di gameplay ripetitiva, estremamente semplice e superficiale. L’unico obiettivo è abbattere i nemici, sbaragliarli e farsi strada, con un numero di mosse ed azioni eseguibili ridotte al minimo.
Nonostante la ripetitività, il franchise Warriors si è espanso negli anni, coinvolgendo brand dall’enorme popolarità come Fist of the North Star, One Piece, Berserk e di recente Persona, con l’ottimo Strikers.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes rappresenta la seconda incursione del brand Intelligent System nel mondo degli hack and slash musou, dopo Fire Emblem Warriors del 2017 e complessivamente è la quarta collaborazione tra Nintendo e Koei Tecmo, considerati anche Hyrule Warriors e Hyrule Warriors: Age of Calamity e rappresenta anche il titolo più riuscito e completo del quartetto.

Three Hopes ci catapulta nuovamente nel Fodlan, regione e teatro di guerra degli eventi narrati nel bellissimo Fire Emblem: Three Houses, nel continente diviso tra l’Impero Adrestiano, il Regno del Faerghus e l’Alleanza del Leicester. Torniamo nella terra in cui le storie e i cammini personali dei tre eredi ai troni Edelgard, Dimitri e Claude cominciano nel Monastero del Garreg Mach, fortezza che sorge al centro dei tre territori e sede centrale della Chiesa di Seiros, oltre che rinomata accademia per studenti e discendenti delle nobili casate del Fodlan.
Cosa accadrebbe se Byleth non entrasse a far parte dell’Accademia? E se al suo posto vi entrasse Shez, un mercenario che si ritrova senza alleati dopo che la sua squadra viene spazzata via proprio da Byleth, il Flagello Cinereo?
In modo simile ad Age of Calamity, Three Hopes rappresenta un “what if”, un titolo che ripercorre la narrazione di Three Houses dipanandosi verso nuove strade, verso nuovi eventi con una parziale riscrittura di alcuni personaggi, permettendo anche di esplorare nuovi rapporti e storie che non vengono trattati nel titolo Intelligent Systems. Vicende alternative che completano l’epopea di Three Houses e danno risposta ai questi lasciati in sospeso, attraverso tre storie possibili in base alla casa selezionata, ognuna con un bivio narrativo, per un totale di sei percorsi e possibili finali.

Three Hopes comincia con tre capitoli di prologo, il tempo necessario a cominciare a conoscere il protagonista e selezionare una delle tre case tra le Aquile Rosse di Edelgard von Hresvelg, i Leoni Blu di Dimitri Alexandre Blaiddyd e i Cervi Dorati di Claude von Riegan.
Dopo aver ripercorso velocemente la parte iniziale di Fire Emblem: Three Houses, la nuova storia inedita comincia subito dopo il salto temporale, con la vera e propria guerra del Fodlan e con gli obiettivi delle tre casate da perseguire sul campo di battaglia.
La campagna di guerra è ampia e si snoda attraverso intrecci narrativi e complotti, con un focus decisamente maggiore sulle storie e i caratteri dei singoli protagonisti, dando ampio spazio a figure che in Three Houses erano marginali o appena accennate, come ad esempio il misterioso Jeritza durante la campagna delle Aquile Nere.
Tenendo presente che è senza dubbio più semplice aggiustare una storia già scritta che costruirla da zero, e nel caso di Fire Emblem: Three Houses la base era decisamente solida, il lavoro svolto da Koei Tecmo e Omega Force è pregevole, sorprendente in numerosi momenti e la sensazione è che Three Hopes sia la chiusura di un cerchio cominciato tre anni fa e rimasto parzialmente aperto.
Il focus narrativo è chiaramente incentrato sui protagonisti principali (Shez, Edelgard, Byleth, Claude, Dimitri), ma un ampio spazio è riservato ai comprimari, sia durante le cutscene che durante le interazioni in battaglia.
Alcuni tratti caratteriali risultano più morbidi e umani, alcune scelte dei protagonisti risultano più naturali e sensate, non mancano profonde riflessioni e discussioni sulle scelte da intraprendere e sui sacrifici che una gigantesca guerra può inevitabilmente portare: dal punto di vista della storia, Three Hopes è un perfetto esempio di tutte le enormi potenzialità che una storia “what if” può avere e che spesso, purtroppo, in molti ambiti cinematografici, letterari e videoludici, viene sprecato.

Il gameplay si divide tra le azioni eseguibili nell’accampamento di guerra e le battaglie sul campo: l’accampamento rappresenta l’hub centrale, analogo dell’Accademia del Garreg Mach di Fire Emblem: Three Houses; da qui possiamo interagire con gli alleati e le unità a disposizione oppure ampliare le numerose strutture. Ogni ampliamento richiede un certo numero di risorse, ottenibili come premi per il completamento delle missioni secondarie o attraverso scambi commerciali e permette di accedere a un numero maggiore di opzioni disponibili, equipaggiamenti migliori, nuove classi e abilità.
Le attività sul campo eseguibili tramite le strutture permettono di aumentare l’affinità tra gli alleati, garantire bonus durante le battaglie o permettere a Shez di conoscere meglio le singole unità, passeggiando con loro e condividendo del tempo libero insieme e come da tradizione, ad ogni nuovo livello di affinità tra due unità, viene sbloccato un dialogo empatico.
Il tempo investito nell’accampamento sarà ben speso poiché permetterà di ottenere bonus sempre maggiori e inoltre, proprio come in Three Houses, è possibile mantenere i progressi in una nuova partita dopo il completamento dell’avventura, aumentando il fattore rigiocabilità e rendendo più veloci le fasi extra combattimento.
Ogni unità appartiene a una specifica classe, incominciando dalla classe di base è possibile cambiarla una volta perfezionata, scegliendo tra classi base, intermedie, avanzate e Master, con l’utilizzo di appositi sigilli. Ognuna possiede debolezze e punti di forza sul campo e una buona varietà contribuisce a coprire efficacemente l’avanzata di qualsiasi avversario. Le differenze nei parametri, nelle armi utilizzabili, negli attacchi speciali e nelle abilità contribuiscono a rendere ciascuna unica e preziosa.
Con pazienza e dedizione è possibile accedere a nuove classi, e in modo analogo a Three Houses, alcuni personaggi possiedono una classe esclusiva di livello Master di devastante potenza.

Ogni guerra è tale solamente se richiede scontri tra eserciti e in questo caso non mancheranno le battaglie di proporzioni epiche. Sul campo di battaglia possiamo controllare personalmente fino a quattro unità intercambiabili in ogni momento, in alcune occasioni il numero aumenta fino ad arrivare a otto e le quattro aggiuntive avranno una funzione di supporto e saranno controllate dall’intelligenza artificiale, ma con la possibilità di impartire loro comandi di battaglia e ordini su come comportarsi.
Oltre a un attacco rapido e a uno veloce dagli utilizzi illimitati, ogni arma equipaggiata permette l’utilizzo di due potenti mosse speciali che contribuiscono a consumarne la durevolezza, risanabile automaticamente a fine battaglia e migliorabile, come la potenza, nell’armeria.
I colpi critici portati a segno fanno apparire l’indicatore “collasso” dei nemici, suddiviso in cinque spicchi che, una volta frantumati, consentono di utilizzare un potentissimo attacco per dare il colpo di grazia al nemico, coinvolgendo tutte le unità nemiche nell’area circostante e permettendo di infliggere un’enorme quantità di danni con una sola mossa.
La varietà e le differenze tra le classi sono notevoli e immediatamente visibili sul campo di battaglia: oltre a possedere ciascuna mosse speciali, magie e talenti esclusivi, l’interattività con l’ambiente consente ad esempio alle unità corazzate di aprire varchi e passaggi sulla mappa, mentre volanti possono saltare ponti spezzati e fossati. La classe influisce anche sul movimento e sul tempo di percorrenza delle aree, se le unità corazzate risultano pesanti e lente ma comunque dotate di una potente carica, le unità a cavallo possono attraversare la mappa in un baleno e soccorrere alleati in difficoltà a grande distanza.
Un’altra potente arma a nostra disposizione è rappresentata dal risveglio, uno stato di trance temporanea in cui entra l’eroe che controlliamo una volta riempita l’apposita barra, una temporanea invincibilità e un notevole aumento dei parametri in grado di sbaragliare qualsiasi armata.
Durante ogni capitolo vedremo sulla mappa di guerra l’obiettivo da conquistare, lungo la strada per arrivarci sono disponibili numerose battaglie e sfide secondarie, alcune necessarie per procedere, altre totalmente opzionali. Ed è proprio durante gli scontri legati alla trama che il titolo Koei Tecmo da il meglio di se, con cambi di obiettivi frequenti, ribaltamenti di fronte e corse contro il tempo per salvare gli alleati e non fallire la missione. La componente strategica di alcune battaglie è un fattore vincente, e la sensazione di giocare a un titolo della saga classico, dotato semplicemente di un sistema di combattimento differente è molto forte.

Il punto più debole di Fire Emblem Warriors: Three Hopes è rappresentato senza alcun dubbio dal lato tecnico. Oltre a un’eccessiva piattezza e ripetitività dei modelli poligonali degli avversari, gli ambienti appaiono poco ispirati e originali e una maggiore varietà e differenziazione dei campi di battaglia, delle cittadine e dei castelli avrebbe giovato all’esperienza complessiva.
La ridotta mole poligonale non viene giustificata da una maggiore fluidità, poiché il frame rate cala frequentemente sotto i 30 fps, sia in dock che in modalità portatile.
Di eccellente fattura la componente sonora: tutti i doppiatori originali di Fire Emblem: Three House sono tornati per prestare nuovamente la voce ai protagonisti, e il mix di nuove tracce assieme al ritorno di alcuni brani memorabili che ci hanno accompagnato durante la prima avventura nel Fodlan rendono l’accompagnamento musicale impeccabile.
Nonostante il grande impegno profuso da Koei Tecmo, anche la varietà delle missioni secondarie non è eccezionale, nonostante il grande impegno profuso da Koei Tecmo.
Gli scontri facoltativi sono poco variegati, consistono nella maggior parte dei casi in battaglie semplici il cui obiettivo è solamente la sconfitta di un boss oppure il raggiungimento di un obiettivo, il tutto eseguibile in pochi minuti.
Inoltre, completare una battaglia facoltativa permette di ottenere numerose ricompense e punti prestigio, necessari per utilizzare, durante la battaglia principale, le tattiche di guerra.
Queste includono la possibilità di reclutare nuovi alleati, permettere a unità difensive più potenti di difendere i forti conquistati o addirittura applicare devastanti strategie che possono ribaltare la battaglia.
Torna anche l’opzione per la morte permanente, in questo caso facoltativa, da sempre marchio di fabbrica della saga, che causa l’esclusione definitiva dal campo di battaglia di un’unità, in caso di morte, per tutto il resto dell’avventura.

La profondità e il numero di azioni disponibili in Three Hopes, le trame coinvolgenti e interessanti, il fattore rigiocabilità e soprattutto il divertimento e il coinvolgimento che si provano durante tutta la campagna, contribuiscono a ridefinire ancora una volta il punto di riferimento del genere action/musou.
A conti fatti, il titolo Koei Tecmo è un ibrido molto riuscito e interessante e la sensazione è quella di trovarsi di fronte a un nuovo capitolo di Fire Emblem piuttosto che a un hack and slash in cui bisogna solamente guidare il proprio esercito alla vittoria.
Un comparto visivo limitato e poco variegato non impedisce di godere a pieno delle qualità del titolo, che si rivela appagante e longevo, con un durata totale che si avvicina alle cento ore di gioco.
C’è ancora molto da lavorare e tanta strada da fare per eliminare i pregiudizi verso il genere “musou”, ma le collaborazioni tra Nintendo e Koei Tecmo alzano l’asticella qualitativa a ogni nuova uscita, dimostrando che la strada giusta.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes è un titolo assolutamente consigliato per gli amanti della saga, che non mancherà di sorprendere in più di un’occasione durante le numerose storie che ha da raccontare.