Xenoblade Chronicles 3: analisi del combat system

Un'esplorazione del sistema di combattimento di Xenoblade Chronicles 3

Condividi l'articolo

Condividi su facebook
Condividi su linkedin
Condividi su twitter
Condividi su email

L’ultimo, inatteso, trailer di Xenoblade Chronicles 3 ha letteralmente sconvolto i fan Nintendo. La mole di informazioni condensate in meno di 3 minuti è andata oltre ogni aspettativa, con sequenze sia di trama con nuovi personaggi, sia con il primo sguardo alle meccaniche di gameplay, nel particolare il suo sistema di combattimento. Ed è proprio di questo che andremo ora a parlare, analizzando nel dettaglio tutto ciò che abbiamo finora appreso, integrandolo con quanto rilasciato dall’ormai famoso profilo Twitter del gioco e dal sito ufficiale giapponese, come sempre ben più fornito delle controparti occidentali. Per coincidenza, l’ultima tornata di informazioni è giunta da esso proprio oggi, per cui avrete notizie dell’ultimissima ora. 

L’interfaccia di gioco

La prima cosa a saltare all’occhio, che ha fatto subito sentire a casa i giocatori dei precedenti Xenoblade, è la disposizione delle varie icone all’interno dell’UI. In alto in centro la barra col nome, vita, livello del mostro/macchina nemico ed una stilizzata rappresentazione della categoria, ed in basso divise tra sinistra e destra le Tecniche di battaglia. In cima a destra un semplice ma comodo indicatore numerico per la quantità di nemici che stanno venendo combattuti al momento, utile specialmente contro grandi gruppi di mostri per tenere sotto controllo l’andamento. Ma la cosa che maggiormente ha attirato l’attenzione è, senza dubbio, il numero di party member in alto a sinistra: ben 6!

L’inizio della battaglia con i personaggi che sfoderano le armi, e l’UI già completa

La serie aveva debuttato con 3 personaggi nel primo Xenoblade, per poi essere aumentati a 4 in X ed infine ritornare a 3 in Xenoblade 2 e nella sua espansione di Torna: si trattava, però, di una scelta necessaria a mantenere accettabile il carico di lavoro sul processore, dato che in realtà il numero di figure a schermo era sempre di 6, a causa del binomio Ductor/Gladius. Qui invece, procedendo con il video, veniamo a sapere che realmente combattenti sono addirittura 7, dunque un grande passo avanti per la serie. Infatti, ai 6 protagonisti della storia fissi, possono aggiungersi dei personaggi temporanei detti “Eroi”: la parte più importante sembra spettare ai Nopon Riku e Manana, ai fini del gameplay considerati come un un’unica entità, ma non mancano altri guest member minori come Zeon e Valdi. 

Oltre a nome, livello e punti vita, nelle icone dei personaggi sono presenti altre due sottili barre, probabilmente ad indicare il riempimento dei punti esperienza e delle abilità secondarie. A sinistra del volto un piccolo simbolo per la classe di appartenenza: Attaccante, Difensore o Curatore. Sul sistema di gestione delle stesse ci sarà altro da dire, tanto da meritare un paragrafo adeguato successivo. 

In ogni caso, il simbolo dello scudo blu dei Difensori compare anche alla destra dei personaggi appartenenti ad una differente classe, così come al di sopra dei modelli “reali”: il funzionamento è una meccanica del tutto nuova, basata su una difesa preventiva ad area. Miyo e Lanz, i due Difensori, hanno intorno ad essi un anello azzurro che, in modalità non ancora completamente chiare, garantisce un bonus ai compagni che stazionino al proprio interno. Ed infatti possiamo vedere come tutti gli altri 4 siano entro la circonferenza di Lanz, guadagnando così il bonus scudo mostrato. Appena escono dal confine, esso sparisce. 

Concludendo l’analisi, sulla destra al di sopra delle Tecniche ritorna, in veste rimaneggiata, il pulsante Chain Attack, in italiano Assalto di gruppo. Il simbolo col triangolo non avrebbe più ragione d’essere, nato per rappresentare i 3 membri lottatori del primo e secondo Xenoblade, ma è stato mantenuto per uniformità stilistica, essendo una delle cose più apprezzate. Le novità che lo riguardano sono molteplici, per quanto ancora in grande parte avvolte nell’ombra, per cui rimandiamo al proprio paragrafo, in chiusura.

Il combat system

Come da tradizione, l’attacco base viene messo a segno in maniera automatica dai personaggi, ed al giocatore spetta il compito di lanciare le Tecniche, disposte ai 4 vertici di un quadrato (come nell’interfaccia di Xenoblade 2 a simulare i pulsanti del Joy-con destro). Anche se la questione non è stata totalmente risolta dalle varie clip mostrate, sembra che esattamente come nell’appena citato capitolo, gli autoattacchi avvengano soltanto quando il personaggio resti fermo, non permettendo dunque di muoversi in maniera continuativa. Ma a differenza di esso, la velocità del tutto sembra essere aumentata: infatti in un video vediamo Noah in corsa, che scaglia un fendente non appena si ferma sul posto. Quindi o è stato reintrodotto l’autoattacco in movimento come in Xenoblade 1 ed X, oppure il tempo di attesa del 2 è stato notevolmente ridotto. In ogni caso, una buona notizia. Sempre a proposito di funzionalità del precedente capitolo, anche il canceling degli autoattacchi -utilizzare una Tecnica al momento giusto per sovrapporsi all’animazione normale- fa il proprio ritorno, ma per il momento non conosciamo se in modo identico o variato. Al di sopra delle 4 icone abbiamo una nuova freccia arancione, che semplicemente sta ad indicare la nostra posizione rispetto al nemico sotto tiro, per avere quindi chiaro come venga calcolato dal gioco e quali siano le Tecniche col bonus secondario attivabili.

Nell’interfaccia, ogni mossa è corredata da una brevissima descrizione circa l’effetto secondario, i quali possono assumere i più disparati effetti dai normali buff ad attacchi potenziati in base al posizionamento rispetto al nemico, così come modifiche all’Ira attirata dai nemici (il classico aggro). Interessante che per alcune venga indicata la portata, ossia Field o AOE (magari restasse tale in italiano!), informazione in precedenza relegata al solo menu degli equipaggiamenti. Abbiamo ancora, ovviamente, la catena di malus da infliggere ai nemici per immobilizzarli e massimizzare i danni: Fiaccamento, Atterramento, Stordimento e Lancio. Come vediamo, ai 3 del primo Xenoblade è stato aggiunto il Lancio del 2, per cui speriamo che anche lo Schianto possa ricomparire, così da rimarcare nuovamente la commistione tra i mondi dei due giochi. Ogni effetto viene comodamente indicato in alto sulla barra del nemico col timer di durata; per i buff e debuff “normali” invece, ad esempio i damage over time come l’Avvelenamento o i semplici boost alle statistiche, le piccole icone sono disposte al di sotto di essa ma prive di conto alla rovescia. 

Ground Beat con l’AOE, e Sword Strike che infligge Fiaccamento colpendo dai lati

Un altro fattore chiarificato solo oggi è il modo in cui le Tecniche vengano ricaricate: quelle appartenenti alle classi di Keves, dotate di icona circolare, lo fanno semplicemente col passare del tempo (come in Xenoblade 1 e X), mentre quelle di Agnus, quadrate, hanno un cooldown basato sugli autoattacchi, ugualmente al 2.

In più, ciò di cui siamo quasi certi, è che la Tecnica Speciale (assumendo il nome resti invariato, in giapponese/inglese è Talent Art) di destra sia caricata dalle Tecniche normali, nonostante in uno dei vari tweet abbiano scritto che avvenga nel caso in cui un personaggio compi azioni legate alla propria classe, ad esempio colpi inferti alle spalle/fianchi per un Attaccante o resuscitare gli alleati per i Curatori. Diamo quindi per scontato che il senso fosse che gli attacchi consoni al ruolo di un personaggio garantiscano un bonus alla ricarica, e non che siano l’unico mezzo per ottenerla, in quanto andrebbe abbastanza a limitare le opzioni, trasformando il combat system in una rigida sequenza priva di alternative viabili. Nel trailer l’utilizzo della Speciale, come nel 2, crea un breve filmato di intermezzo per mostrarla da più angolazioni. Ma nuovamente, in uno dei video di Twitter Noah utilizza la propria (chiamata “Exceed Buster”, adattata in “Overclock Buster” in Occidente) senza una vera e propria interruzione della battaglia ma con una semplice rotazione di telecamera, mantenendo in sostanza gli altri membri del gruppo ad attaccare il nemico per contro proprio. Si tratterà dunque di capire se siano tagli imposti per esigenze comunicative, o se invece dipenda da come la Tecnica venga usata (o ancora, magari l’opzione è selezionabile a piacimento dagli utenti). 

La Speciale di Miyo (“Gemini Strike”), prima caricata e poi lanciata

Non abbiamo visto, finora, dei QTE in cui premere il tasto B.

Restano da citare i pulsanti dorsali: con ZL si richiama il selettore delle Tattiche che, come avviene sin dal primo capitolo, servono a dare delle indicazioni di massima all’IA dei propri compagni: attaccare tutti lo stesso obiettivo, focalizzarsi sullo combo o raggrupparsi. Ed anche per un’ulteriore funzione che troverete qualche riga più sotto…

Con ZR invece, si attiva la Fusione, disponibile quando una delle Tecniche “di destra” viene connessa tramite un fascio luminoso arancione con l’opposta “di sinistra”. Le dinamiche per ora non sono del tutto chiare, e notiamo che nel video le suddette mosse vengono utilizzate insieme per poi entrare in stato di ricarica, per cui possiamo davvero considerare la Fusione una “Tecnica doppia” o una “somma di Tecniche”. Tuttavia in termini pratici non sappiamo come ciò si traduca in aumento dei danni o combinazione di effetti differenti.

Sempre nell’articolo odierno citato in apertura, abbiamo appreso che le Tecniche a destra siano in realtà quelle ereditate dagli altri personaggi, nel senso di apprese una volta cambiata la propria classe ma poi, raggiunto un sufficiente livello di “mastering”, imparate in modo permamente e dunque disponibili anche tramite una classe diversa. Di nuovo, per la spiegazione approfondita rimandiamo ad un paragrafo successivo. In un momento del video, nell’istante successivo al compimento di tale azione, il livello Interlink di sinistra aumenta di 1, per cui l’inferenza è che possano fungere da bonus diretto e non da ricarica parziale dell’anello come esso fosse una normale Tecnica.

Gli ultimi due argomenti da affrontare, per quanto concerne questa sezione, sono state rivelati non dal trailer ma di nuovo su Twitter, e la loro importanza è primaria: per prima cosa sarà possibile in ogni momento effettuare una “Quick Move” -nome giapponese-, ossia un rinfodero immediato dell’arma per far scattare il personaggio in una direzione. In sostanza, un temporaneo stop agli attacchi per potersi meglio riposizionare o addirittura schivare i colpi nemici. 

Noah in veste atletica per schivare

La seconda, desiderata dai fan sin dal primo capitolo ma così rivoluzionaria da destare qualche dubbio sul bilanciamento generale dell’esperienza, è la possibilità di cambiare il personaggio controllato direttamente sulla mappa senza la necessità di aprire un menu dedicato. E fino a qui, “carino, ma niente di che” diranno i lettori… non fosse che questa azione sarà disponibile persino durante le battaglie! Infatti, seppure sia stato mostrato direttamente soltanto al di fuori dei combattimenti, nel testo dell’articolo viene confermata anche l’ulteriore possibilità. Aprendo infatti con ZL il menu delle tattiche, diventa disponibile tramite L ed R il passaggio ad uno degli alleati contigui.

Ai lati di dove state guardando, potete vedere i pulsanti L ed R con i nomi di Miyo e Taion, dimostrando che il cambio di personaggio segua la stessa sequenza indicata nell’elenco principale a sinistra

Il fatto di controllare chiunque apre degli scenari totalmente nuovi, in quanto le capacità del giocatore sono (per lo meno, dovrebbero esserlo…) superiori a quelle del computer, permettendo dunque di gestire le combo nella maniera migliore. Le perplessità nascono dal fatto che una simile potenzialità, se utilizzabile in maniera libera priva di vincoli, rischia di essere fin troppo “rotta” in quanto consentirebbe lo spam continuativo delle Tecniche di un personaggio per poi prendere il controllo di un altro, lanciare tutte le sue Tecniche e così via fino ad utilizzarli di fila tutti e 6/7. Ma nel frattempo il primo si sarebbe molto probabilmente già ricaricato, per cui la catena ricomincerebbe subito… senza mai lasciare al nemico la possibilità di contrattaccare. Insomma, diamo per scontato che siano problematiche già affrontate dagli stessi sviluppatori, per cui confidiamo in una regolamentazione adeguata, ma lo stesso divertente. 

Verso le Fusioni e oltre

Questo gioco fin dall’annuncio si è presentato come un’unione tra i mondi di Xenoblade 1 e 2, ma non solo: lo stile è proprio la commistione tra entrambi, con la storia che promette di esserne il futuro comune. E ciò si riflette ovviamente anche nel gameplay, con quanto finora esposto, ma soprattutto con quella che sembra essere la principale attrattiva tanto della trama quanto del gameplay: gli Uroboros.

Nel video vediamo infatti Noah e Miyo prima entrare in sintonia di pensieri, e poi realmente fondersi per dare vita ad una nuova grande creatura viola umanoide.

Artwork efficace

E lo stesso riescono poi a fare Lanz e Sena, infine Yunie e Taion. Le reali implicazioni della storia non sono ancora chiare, in quanto sappiamo che gli Uroboros vengano odiati sia dal regno di Keves sia da quello di Agnus, nonostante gli imperi siano già in lotta tra loro. Per di più, nonostante i personaggi siano Uroboros (e il verbo essere non è usato a caso, dato che in una delle ultime clip di trailer pubblicata Taion si riferisce al gruppo di personaggi direttamente come: “Noi Uroboros […]”), nel video di reveal Yunie e Miyo si chiedevano il motivo per il quale riempire “gli orologi” nei propri occhi ed esprimevano la volontà di distruggere la Cronofiamma, che a logica proviene sempre dalla stessa fonte. E queste cose, stando alla simbologia e vari commenti, sono ovviamente legate agli Uroboros, per cui quei ragazzi paiono essere consapevoli dei pericoli legati al loro potere.

In ogni caso, siamo qui per discutere del gameplay, per cui meglio non allargarsi. Dicevamo, la prima funzionalità del tutto nuova è insita nella Fusione, che permette di utilizzare contemporaneamente una Tecnica normale ed una Interlink. Ma appunto, il tutto viene espanso dagli Uroboros: per le coppie sopra citate, sarà possibile fondersi nel bel mezzo della battaglia. Probabilmente premendo la freccia sinistra del Joycon sinistro, il cui simbolo col serpente che si mangia la coda indica il livello Sintonia. I due personaggi coinvolti dall’unione cessano temporaneamente di esistere singolarmente, ottenendo l’accesso a 4 nuove Tecniche esclusive. Il sistema di attacco resta credibilmente invariato, con le 3 normali e la Speciale a destra, ma ovviamente la potenza e gli effetti secondari sono di molto più efficaci. Anche la ricarica viene quasi azzerata, poiché si nota che le Tecniche dopo averle usate restano disattivate soltanto un paio di secondi per poi tornare del tutto disponibili in modo automatico.

L’icona individuale con le info dei personaggi sparisce, sostituita da una unica della coppia con una sola barra, e non relativa ai punti vita ma, come scoperto dal materiale aggiuntivo, legata alla “durata” della trasformazione: viene infatti detto di non esagerare con il suo utilizzo perché potrebbe surriscaldarsi, ed infatti la barra progressivamente si riempie col passare del tempo, raggiungendo il livello “Warning” in cima che ne disattiva il tutto. Ciò è inoltre visivamente evidenziato dal cambiamento di tonalità dell’Uroboros, che da viola diviene rossiccio.

Le Tecniche quasi continuamente attivabili ed il surriscaldamento finale

A venire meno in forma Uroboros sono pure le Tecniche Interlink di sinistra, forse perché come la Fusione perdono di senso una volta unitisi al compagno, ma non le escludiamo del tutto poiché potrebbe anche essere soltanto una coincidenza dei video usati per montare i trailer. Ciò che invece sappiamo è che il livello di Sintonia viene aumentato sia in maniera non dissimile dalle Tecniche con l’anello graduale sia, come qualche riga addietro esplicato, con degli incrementi netti tramite la Tecnica Fusione. Il livello parte dallo 0 per giungere almeno al terzo: la sua utilità, oltre ad un attendibile aumento passivo delle statistiche, è costituita dall’attivazione di alcuni bonus secondari delle Tecniche disponibili. Il fatto che la ricarica sia in relazione ai due metodi esposti è una nostra basilare deduzione, ma forse un alternativo indizio è insito nella Speciale di Yunie e Taion, il cui effetto è aumentare il “Moebius”. Assumendo che in italiano si chiami poi Möbius, il riferimento sarebbe al matematico August Ferdinand Möbius, lo scopritore dei cosiddetti “nastri di Möbius” ovvero, riassumendo per non deviare il discorso, delle figure geometriche bidimensionali costituite da un’unica faccia. L’esempio più semplice e famoso di nastro riguarda, per l’appunto, una striscia rettangolare le cui estremità sono incollate dopo aver subito una torsione di 180°, spesso portandole a sovrapporsi. Il nastro rappresenta dunque una figura in moto continuo senza un “sopra” e un “sotto”, priva di inizio e fine, e visivamente simile al simbolo dell’infinito. Le tematiche, insomma, attinenti al gioco. Tutto questo per affermare che l’effetto della Tecnica Uroboros di aumento Moebius possa essere, semplicemente, una ricarica aggiuntiva del livello Interlink. 

Da Wikipedia, la foto di un nastro di Möbius

Nel complesso, la trasformazione Uroboros pare un temporaneo boost alle statistiche che rende immuni agli attacchi nemici due personaggi donando loro al contempo un arsenale di mosse più letali. Un modo per alzare maggiormente l’asticella delle strategie.

Stando ai tweet di Nintendo, l’Uroboros di Noah e Miyo è abile nell’attacco grazie alla propria spada, quello di Lanz e Sena massiccio per incassare i colpi e Yunie e Taion possiedono una Tecnica in grado resuscitare tutti i compagni in una sola volta. I ruoli ricalcano perciò quelli delle classi base, il prossimo argomento.

Ruoli in battaglia

In Xenoblade 1 le classi dei personaggi nemmeno esistevano, introdotte poi in X ma in cui comunque a poterne scegliere una delle 10 disponibili era soltanto l’avatar del giocatore, col resto dei giocabili relegati alla loro preimpostata. La prima vera apparizione è stata in Xenoblade 2 col sistema di Gladius, in cui ogni Ductor poteva avere illimitato accesso ad Attaccanti, Difensori e Guaritori, per ricevere anche un bonus in base alla combinazione scelta dei 3. Nel complesso, comunque, il funzionamento effettivo era basato soltanto sulla selezione di un particolare Gladius a seconda delle Tecniche che rendeva disponibili al proprio Ductor, per cui la valutazione era più singola che per classe globale. 

In Xenoblade 3, per il momento, ci è stato comunicato che i personaggi definiscono “Gladius” le semplici armi, mancando cioè del tutto le loro personificazioni senzienti di Xenoblade 2. Loro sono in possesso di cristalli dai quali possono evocare a mezz’aria le armi, e… basta. Nessun accenno al fatto che Miyo e Sena i cristalli ce li abbiano in realtà incastonati sul petto, come fossero loro delle reali Gladius nell’accezione precedente.

Ma soprattutto, la classe tra le 3 possibili è definita in maniera univoca da ogni arma, ed esse sono liberamente scambiabili tra i personaggi: abbiamo infatti già visto Noah con i chakram di Miyo, lo spadone di Lanz o le bambole di carta di Taion, ma anche gli stessi Miyo e Lanz con la spada di Noah. E se quella che dovrebbe essere una “Monado” è disponibile per tutti, a maggior ragione lo saranno le altre. Il cambio di arma, inoltre, implica anche un cambio di abbigliamento, confermando dunque che tutto sia ad esse collegato.

Il fatto che i vestiti siano legati all’arma porta a pensare che gli equipaggiamenti, ammesso che ne esistano, siano ininfluenti per l’aspetto

Il livello di personalizzazione dunque è di molto maggiore rispetto ai precedenti giochi e, come oggi scoperto, ogni arma rende disponibili 5 differenti Tecniche (di cui ne vanno selezionate ovviamente 3) più la Speciale fissa.

Le 5 Tecniche normali della spada di Noah: Ground Beat, Sword Strike, Thrust Edge, Air Slash e Shadow Eye

Il livello della classe può essere aumentato tramite i punti guadagnati in battaglia, per cui possiamo prepararci a passare ore ed ore per massimizzare la potenza di ogni personaggio con ognuna delle 6 (anzi, in certe clip si scorgono pure quelle degli Eroi e, forse, pure di NPC della trama, per cui ancora di più!) armi… Come se non bastasse, secondo il sito ufficiale le Tecniche utilizzabili sono ovviamente ad esse legate, ma una volta portate ad alti livelli vengono “masterate” e per cui rese disponibili tramite le Tecniche Fusione anche con classi differenti. Lo schema da seguire è in realtà semplice: le Tecniche proprie dell’arma impugnata sono quelle normali “di sinistra”, mentre quelle imparate dalle armi altrui sono quelle “di destra” da usare durante la Fusione.

Le 3 Tecniche evidenziate sono state apprese da Noah cambiando classe (la prima appartiene al martello di “Sena”, la seconda ai katashiro “di Taion” e l’ultima ai chakram “di Miyo”, e può inserirle nei 3 slot Interlink a sinistra

Forse non così ovvio, per cui è bene specificarlo, è il fatto che le armi non vadano per forza scambiate tra due personaggi, potendo quindi assegnarle indipendentemente.

I ruoli base sono piuttosto basici (ehm…), i cui nomi localizzati non sono ancora stati del tutto svelati: Noah è uno Spadaccino, bilanciato e basato sul posizionamento -su Tecniche che infliggono maggiori danni se effettuate ai lati o alle spalle dei nemici-; Sena una Crusher, con colpi dai danni elevatissimi; Miyo Zefiro, ovvero un Difensore che sfrutta l’Agilità per schivare i colpi; Lanz un Heavy-guard, cioè il tank che incassa i danni; Yunie una Medic Gunner, con mosse curative a distanza, sulla falsariga di Sharla; infine Taion, forse il più particolare, uno Tattico di supporto che infligge debuff e malus ai nemici. 

Immagine
L’immagine chibi continua ad essere un mistero…

Tenendo da parte il settimo slot personaggio riservato agli Eroi, finora abbiamo sempre visto che la composizione del party è la medesima con 2 personaggi riservati ad ogni ruolo, ma potrebbe trattarsi di una coincidenza delle registrazioni. Come qualche settimana fa analizzato nell’articolo dedicato, i Nopon Manana e Riku combattono come un solo personaggio e la loro classe Attaccante ha un nome simile a “Yam-smith”, alludendo alle loro professioni di cuoca e fabbro.

Una nota di colore -letteralmente-: il fascio dell’ira rivolto dal nemico al personaggio sotto attacco fa il suo ritorno, ma invece di essere sempre rosso diventa azzurro nel caso in cui a venire preso di mira sia un Difensore, quindi per segnalare che siamo nella situazione “giusta”. 

Yunie torna indietro nel cerchio di difesa che lì finisci male!

Assaliti dal caos

L’analisi finora svolta mette in luce due fattori, vale a dire che del gameplay di Xenoblade 3 sappiamo già moltissimo, sulla base dei precedenti e di quanto mostrato, ma al contempo ancora piuttosto poco di rifinito con precisione, sul versante delle novità. Nello specifico una di esse, di ritorno diretto dal passato, ha destato le maggiori perplessità per cui l’abbiamo tenuta per ultima: l’Assalto di gruppo. Il suo funzionamento fondamentale è piuttosto semplice: una volta disponibile tramite il riempimento della propria icona, è possibile “fermare il tempo” per colpire il nemico in sequenza con una delle Tecniche di ciascun personaggio. In Xenoblade 1 ed 2 la procedura era sostanzialmente identica, con in più la possibilità di estenderne la durata e di conseguenza la letalità.

In questo gioco il tutto è stato rimaneggiato tanto nella grafica quanto nell’effetto: invece di spostare autonomamente la telecamera su ogni personaggio appunto per impartirgli l’ordine, il gioco mostra subito in basso a sinistra tutto il party con un numero sopra ciascuno, ovvero il proprio Tactical Point. Indicandone uno di essi, i suoi Tactical Point vanno ad accumularsi in un contatore posto proprio al di sotto della vita del nemico, ed assieme a quelli base ne compaiono lungo la schermata alcuni bonus per aver soddisfatto alcune condizioni, come la barra della salute piena, la Fusione, l’affinità di battaglia (qualunque cosa essa sia) e così via.

Miyo (con la spada di Noah) è la prima ad attaccare portando 25 TP di base più i vari bonus sparsi nello schermo

Una volta usato un personaggio, pare che il successivo non sia fisso ma addirittura selezionabile al momento, a causa della bonus “Role consistency” che compare passando da Miyo ai Nopon. Infatti, nonostante l’assalto sia fatto partire da Noah (equipaggiato con l’arma di Taion, dunque classe Curatore), la prima ad attaccare è Miyo con classe Attaccante, per poi passare a Riku e Manana, anch’essi Attaccanti.

Dopo Miyo si passa ai Nopon, che garantiscono 15 TP base più vari bonus. La percentuale in alto a destra sale al 50%

Ma nella sequenza in basso essi erano gli ultimi, dunque ne segue che o l’ordine è libero ed il gioco premia i ruoli uguali scelti di seguito, oppure assegni automaticamente il migliore in base alle circostanze, come praticamente avveniva durante gli Assalti di Xenoblade 2 con le Sfere elementali da far scoppiare. In ogni caso, il fatto che nel video sia presente soltanto la comparsa dei bonus TP e l’attacco del personaggio inerente, porta a pensare che sia stata rimossa la possibilità di scegliere direttamente la Tecnica di ogni personaggio da utilizzare, lasciando dunque solo la scelta del combattente stesso. Ma va anche tenuta in considerazione la frase pronunciata da Noah nei pochi secondi in cui avviene ciò, ovvero: “Non ho mai usato questo prima tipo di Gladius, ma davanti agli occhi vedo tutte le tecniche con cui lo posso usare”, che andrebbe in direzione contraria… insomma, lo dicevamo che questa sezione sarebbe stata la più oscura.

Comunque, i Tactical Points oltre ad accumularsi sotto al nemico vengono raccolti, sotto forma di percentuale, in un semianello in alto a destra, il quale al suo fianco mostra l’artwork “standard” di Noah con la scritta “Brave Assault” ed i simboli di Keves e della classe Attaccante, nonostante in questa battaglia fosse un Curatore. Il Completion Bonus al di sotto di esso è realisticamente l’effetto ottenuto completando la barra, ed infatti nella scena successiva vediamo l’inizio di questo Brave Assault, nei modi analogo ad un filmato di una Tecnica speciale.

Il Brave Assault deve essere la nuova “forma finale” sbloccabile durante un Assalto

Nella videata permane anche il moltiplicatore del danno del Chain Attack, che raggiunge la ragguardevole cifra di 250%, più che sufficiente per abbattersi sul malcapitato Avis (macchina mobile di Agnus) mettendolo fuori gioco, ed addirittura mandarlo in “Overkill”. Quest’ultima era una simpatica trovata di Xenoblade 2 in cui, nel caso un Assalto riuscisse ad eliminare un nemico prima della propria conclusione, rendeva possibile comunque terminare la catena per vedere quanti danni “si sarebbero potuti” infliggere se il mostro avesse avuto più vita. Accanirsi su di un cadavere giusto per ammaliarsi con numeroni a 8 cifre, in parole povere…

OVERKIL!
Ok, anche meno…

Arrivati a questo punto, avrete capito come anche per il modo in cui gli Assalti di gruppo sono stati rivisitati ci sarà molto da discutere, dal momento che quanto scritto si basa su meno di 10 secondi, i cui di maggiore importanza sono un paio. Per di più, nel già menzionato ultimo articolo giapponese sono sì citati, ma senza fornire ulteriori dettagli per cui rimandiamo (l’unica info aggiuntiva è che il Brave Assault, oltre a Damage Bonus, possa fornire anche una percentuale di Exp Bonus)

Con tutte le varie nuove funzionalità non vediamo l’ora di metterci mano davvero, ma siamo già in un certo senso preoccupati di quanta carne al fuoco si abbia… ogni Xenoblade prendeva il predecessore per renderlo più profondo e complicato, di pari passo riempiendo sempre di più l’HUD di cifre e disegni e allora, come saluto finale, vi lasciamo questo magnifico screen proveniente da una delle più recenti clip di Twitter… “Ah yes, the true Xenoblade experience ™

… sperando solo che pad alla mano non ci siano più numeri e icone che FPS

Speriamo di non aver tralasciato nulla, fateci sentire la vostra opinione e magari avvisateci se notate errori o mancanze!

Potrebbero interessarti

No more posts to show