Secondo i producer di Triangle Strategy l’HD-2D costa più di quanto pensiamo

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Gli sviluppatori di Triangle Strategy parlano dello sviluppo di videogiochi in 2D-3D, dalle sue ispirazioni ai suoi costi di produzione.

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Tomoya Asano e Yasuaki Arai raccontano come viene implementata la grafica in HD-2D

In contemporanea all’uscita di Triangle Strategy su Nintendo Switch, 4gamer ha intervistato i suoi sviluppatori riguardo l’utilizzo dell’ HD-2D, un tipo di grafica implementata in molti titoli recenti prodotti da Square Enix in grado di conservare il fascino sia della trasposizione tridimensionale che di quella più nostalgica in 2D e pixel art.

Tomoya Asano (Octopath Traveler, Bravely Default) e Yasuaki Arai hanno potuto descrivere il processo di creazione di un videogioco come Triangle Strategy, soffermandosi anche sui costi di produzione che non sarebbero quelli che potremmo aspettarci. Ecco di seguito un estratto dell’intervista tradotto in italiano:

L’HD-2D è una nuova tecnica, ma la qualità rimane costante anche quando lo sviluppatore cambia. Immagino che venga eseguito un controllo approfondito prima dell’inizio dello sviluppo effettivo. Avete annunciato diversi titoli che utilizzano l’HD-2D, come “Dragon Quest III” e “Live A Live”. – Esiste una condivisione di competenze tra questi titoli?

Asano: Sì, c'è. Le squadre dei titoli precedenti hanno rilasciato informazioni per le squadre più recenti. Se possono avere informazioni che ritengono utili, incoraggiamo lo scambio di informazioni tra le società di sviluppo. Se un metodo di espressione è stato utilizzato in un titolo precedente, non c'è motivo per cui non possa essere incorporato anche nei titoli più recenti.

Abbiamo parlato prima di HD-2D “accurato”: avete trovato un codice definitivo o qualcosa di questo tipo?

Asano: Non siamo arrivati a niente del genere. Il modo in cui è espresso varia a seconda del titolo, quindi il sapore dell'HD-2D sarà leggermente diverso ogni volta. Con Live A Live, ad esempio, l'atmosfera nella sezione preistorica sarà diversa da quella dello scenario fantascientifico. La nostra gamma espressiva è aumentata grazie alle nuove idee che abbiamo trovato.

Una cosa che mi sono chiesto è perché nessun altro sviluppatore ha provato qualcosa di simile all’HD-2D. Man mano che i giochi indie prosperano, il numero di giochi che utilizzano la pixel art è aumentato e avrei pensato che la tecnica potesse essere applicabile a quei giochi.

Asano: Probabilmente vale la pena notare che costa più di quanto si pensi. Da questo punto di vista, è una buona partita per i titoli desiderati da Square Enix. Potrebbe non esserci molto da guadagnare da altre società che lo copiano.

Se le parole di Asano fossero vere, allora l’HD-2D, nonostante quanto si possa pensare, sarà un tipo di rappresentazione da cui gli studi indipendenti si terranno alla larga visti i costi di produzione. Ci auguriamo invece che sempre più titoli possano utilizzare questa tecnica, che costituisce il punto di forza vero e proprio delle nuove serie targate Square Enix.

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