Nintendo registra un brevetto per l’abbigliamento all’interno dei propri giochi

Mario Scarf
Un nuovo brevetto di Nintendo sveltisce il processo di gestione di più abiti per i personaggi.

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Un procedimento che sveltisce la gestione dei modelli poligonali con più vestiti e skin.

Vi sarà capitato spesso di leggere delle registrazioni di alcuni marchi e brevetti Nintendo, anche se solitamente si tratta di hardware o di periferiche. In questo caso invece ci troviamo nell’ambito di aggiustamenti e modifiche all’interno dei giochi, ed in particolare, una caratteristica che aiuterà a semplificare lo sviluppo delle proprietà intellettuali Nintendo su Switch.

Il brevetto di cui parliamo in questo caso è dedicato ad un processo detto “deformazione”, ovvero un espediente che fa in modo che le texture degli abiti dei personaggi non compenetrino il modello poligonale da cui sono costituiti. In pratica non vedrete mantelli che si intersecano con i fianchi di Mario, o pelle nuda esposta in un’ambientazione invernale.

Nell’immagine di cui sopra, si può notare un lieve contorno riguardante proprio l’abbigliamento per il modello a sinistra (CH1). Questo tecnica per la gestione delle texture dell’abbigliamento lo rende troppo aderente, molto di più di quanto accadrebbe a una persona normale e potrebbe creare problemi per capi più ariosi, come le gonne, ad esempio. Questo è il modello poligonale prima della suddetta “deformazione”. Nella tabella sottostante potete vedere tutto ciò che la memoria ad accesso dinamico casuale (DRAM) del gioco va ad incamerare, e potete notare che ciò riguarda anche i dati sui vestiti.

Il modello del personaggio a destra (CH2) è stato creato con dimensioni più contenute, ed i vestiti rappresentano uno strato ulteriore, laddove prima gli sviluppatori avrebbero dovuto creare un modello completamente nuovo per ciascun capo che avessero voluto che i personaggi indossassero. Si tratta di un discreto risparmio!

Questo brevetto ha creato un po’ di confusione nei fan, in quanto è stato registrato dal supervisore tecnologico di Zelda Brath of the Wild, Takuhiro Dohta, che si presume stia lavorando al sequel: questo ha portato a pensare che il sequel potrebbe veder implementata la durabilità delle armature, oltre a quella relativa alle armi.

Benché non esistano conferme su questa tesi, possiamo star certi che i personaggi saranno ben coperti dai propri abiti e fasciati nei punti più idonei. Cosa ne pensate di questo sistema brevettato da Nintendo?

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