Getsufumaden Undying Moon – Recensione di andata e ritorno dall’inferno, su stampe giapponesi

GetsuFumaDen Cover
GetsuFuma discende in un inferno inflazionato dal loop familiare, dai tratti squisitamente ukiyo-e, in cui la dannazione è incappare negli stereotipi.

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Genere: Roguelite/Action-platformer
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Testi in italiano

Un nome antico, un corpo nuovo, uno scheletro conosciuto.

Sei bello da morire, ma non devi per forza urlarmi in faccia.

GetsuFumaDen Undying Moon…è veramente quello? Si, è veramente quello, il successore di Getsu Fuma Den uscito solo in Giappone nel 1987 su Famicom. Quindi, per coloro tra voi che guardandosi allo specchio notano più di un segno di stempiatura e quel virare dei capelli al bianco, potrebbe da subito risultare interessante la scelta di Konami di riesumare la storia della discesa (quasi dantesca) all’inferno da parte di Fuma della famiglia Getsu, dopo così tanti anni. Sveliamo però subito l’arcano: dietro all’incredibile stile trasudato da questa nuova incarnazione dell’opera, si nasconde lo scheletro di uno dei migliori (se non il migliore) rogue-lite degli ultimi anni, cioè Dead Cells, premiatissimo e blasonatissimo gioco dei francesi Motion Twin.

Quando parliamo di scheletro non intendiamo quello nell’armadio (anche perché come detto è impossibile nascondere le meccaniche di gioco preso ad ispirazione), ma proprio il fatto che l’intero impianto sottostante a ciò che si gioca è praticamente traslato da Dead Cells e la carne e la pelle che lo rivestono si manifestano soltanto attraverso le differenze nella gestione di ciò che conserverete al termine di ogni run e attraverso il favoloso stile Ukiyo-e che tanto ci aveva ammaliato sin dai primi trailer.

Se l’unicità estetica risulta da subito manifesta e attraente come una servizievole geisha, possiamo dire che questo titolo risulti interessante pur andando ad inflazionare l’inferno di un genere in cui ogni casa di produzione sembra voler discendere, ma da cui pochi riescono “a riveder le stelle”?

Poche storie, diversi strumenti di morte, senza perdere troppo la bussola.

Un pittoresco quadro di morte…ma quella macchia rossa indica che anche io ho subito dei danni.

Ovviamente, la struttura di base è quella di un action-platformer alla Castlevania, con il nostro eroe che dopo mille anni torna a combattere il male che ha nuovamente rotto il sigillo delle porte dell’inferno: se cercate una lore elaborata, dialoghi ben scritti o una storia interessante, potete smettere di leggere qui. La storia, purtroppo è solo un canovaccio per permettere al nostro di morire e resuscitare…e picchiare molto forte le creature infernali nel loop di gameplay tra una (di)partita e l’altra.

Se le prime run vedranno il procedere di Getsu Fuma da una mappa alla successiva in modo piuttosto lineare, dopo poco tempo vi potrete imbattere in varie chiavi che vi permetteranno di avanzare attraverso i livelli scegliendo quale “bioma” affrontare e mantenendo variegata la sequenza. Purtroppo la complessità grafica dello stile ukiyo-e non permette alla generazione procedurale delle mappe di esprimersi al meglio e spesso si ha l’impressione che la proceduralità cambi veramente poco tra una run e l’altra, producendo vicoli ciechi che spezzano il ritmo delle partite. Capiterà di frequente, inoltre, che il level design si traduca in piattaforme sospese su cui ad attendervi troverete vari nemici con frecce già incoccate e spade sguainate, cosa che contribuisce a rendere simili anche le parti di un singolo livello. Su questi piccoli difetti si potrà lavorare con delle patch apposite, e tuttavia inizialmente, per l’utente medio la sensazione di disorientamento tipica dei giochi con il prefisso “rogue-” potrebbe apparire piacevolmente mitigata.

In un roguelite che si rispetti la composizione dell’equipaggiamento del personaggio è fondamentale: il nostro Getsu Fuma può alternare due armi da mischia e due armi a distanza. Tra le molte interessanti scelte (katana, doppie lame, lancia) spicca la catena che subito strizza l’occhio all’equipaggiamento dei migliori Belmont. Tra quelle ranged, invece troverete un arco molto rapido e capace di stordire e rallentare il nemico con rapide sequenze di frecce, o i pittoreschi kunai; tuttavia, molto presto (per via di un bilanciamento non ancora ottimizzato a dovere) vi troverete a scegliere le bombe o alcuni tipi di archibugi: infatti questi, benché posseggano un cooldown decisamente importante, cancellano con un solo colpo interi pezzi della barra vitale anche dei boss più ostinati. Le combo risultano costituite per la maggior parte dal violento spam dell’attacco base e le possibilità di difesa si riducono all’utilizzo della schivata, che se usata ad arte dona praticamente l’invincibilità.

Crescere morendo non è mai stato così macchinoso.

Avere grandi progetti per il futuro, ma mai materiali a sufficienza dopo la morte. Siamo sicuri che è un rogue-lite?

Imbattersi nelle armi principali è piuttosto facile (ne troverete sempre un paio ad aspettarvi ad ogni resurrezione o ritorno presso la villa dei Getsu). Tuttavia potrete anche recuperare i progetti di nuove varianti delle tipologie di armi base: in questo caso la dopamina generata dal ritrovamento degli schemi, si scontrerà contro il muro di materiali richiesti per sbloccare l’oggetto stesso, dato che al termine di ogni partita perderete praticamente tutto quanto avete accumulato.

Ogni arma, inoltre, può avere tutta una serie di effetti innati o sbloccabili con la progressione. Innanzitutto, dovremo cercare i materiali ovvero i frammenti delle suddette armi, che ci permetteranno di rendere disponibili i vari effetti. Una volta fatto questo però, le diverse qualità delle armi dovranno essere attivate all’interno di ogni singola run con le memorie di anima, che possiamo ottenere dall’uccisione di nemici, aprendo le varie casse e gli scrigni che costituiscono il loot del gioco, o riciclando gli strumenti non più utili quando ne troveremo di migliori. Sempre attraverso denaro ed anime, potremo anche far salire il grado dell’arma che otterrà così statistiche migliorate ed effetti elementali come il congelamento, il danno da fiamma, o altro ancora. Benché il gioco non risulti difficile anche al livello “Persona Comune”, l’attivazione di tutte queste abilità tramite le memorie di anima si resetta al termine di ogni run e quindi sarà necessario sbloccarla nuovamente nelle partite successive.

Ecco dove il gioco prova a tessere una trama, anche se voi sarete concentrati sulla pozione blu a destra.

Non solo, all’interno della singola partita anche il personaggio ha una progressione basata su un sistema denominato Divoratore d’anime: nel vostro peregrinare incontrerete delle strane fiammelle blu che andranno ad accumularsi in un indicatore di potenziamento diviso in quattro sezioni, ovvero “arma principale” (aumento del grado dell’arma e delle sue statistiche), “arma secondaria” (come per la precedente, ma riferito alla secondaria), “salute” (utilissimo aumento della statistica dei vostri punti vita che può effettivamente allungare le vostre run) e “pozione” (non ce ne sono molte in giro, e appena potenzierete questa sezione una nuova fiaschetta cadrà a terra per voi). Questo contatore si muove verso destra (tra le sezioni elencate) ad ogni singola anima catturata, iniziando da “pozione” (quella di cui avete più bisogno e che sarà appunto la più difficile da recuperare) e ripetendo questo giro ogni volta che acquisirete una nuova anima blu. Quando avrete fermato il contatore nella sezione desiderata, dovrete premere l’analogico per farla aumentare di grado.  A prescindere dalla complessità del sistema che ho appena tentato di descrivere (e vi devo una birra e un cinque alto se lo avete capito alla prima lettura), immaginate cosa può succedere quando più anime droppano nel caos dell’azione e le raccogliete incidentalmente andando a superare la sezione che desideravate, o quando presi dalla foga della battaglia, scorderete di attivare la sezione desiderata al momento giusto.

Come si evince dalla complessità del paragrafo precedente, questo sistema, votato a rendere più strategiche le scelte compiute in ogni run, è veramente arzigogolato e inutilmente complesso e come detto può risultare in imprecisioni e frustrazioni che smorzano l’immediatezza del gameplay.

Ma allora perché lo abbiamo definito roguelite?

Vedere questa schermata e avere i materiali giusti significa soffrire meno durante la prossima partita.

Per fortuna, qualora riusciste a terminare un livello ed a battere il relativo boss, potrete spendere i materiali per i potenziamenti permanenti. Potreste anche continuare la run alla ricerca di ulteriori tesori e ricompense maggiori al termine del livello successivo, oppure tornare alla villa dei Getsu salvando quelli accumulati, ma perdendo la progressione ottenuta attraverso le mappe fino a quel momento e dovendo ricominciare a combattere dal primo bioma (in caso voleste accumulare materiali ripetendolo ad nauseam senza morire).

Finalmente, potrete utilizzare le risorse accumulate per addestrare il personaggio a trattenere un maggior numero di materiali dopo ogni morte. I gradi di mantenimento delle risorse sono cumulabili, ma richiedono purtroppo un enorme investimento iniziale per attivarli, rendendo la progressione una delle più lente e macchinose del genere. Non mancano anche abilità permanenti proprie del protagonista come l‘aumento della percentuale di danno inflitto, la diminuzione del danno ottenuto da alcune trappole e lincremento delle pozioni trasportabili ma, come nel precedente caso, lo sblocco richiedere veramente un investimento di tempo e risorse sbilanciato rispetto anche ad altri titoli del genere.

Si scopre poi che è possibile sbloccare un secondo personaggio dal moveset leggermente diverso (idea sicuramente gradita, che rompe la ripetitività dovuta alle molte partite con il solo Fuma), ma anche questo dovrà sbloccare tutti i singoli miglioramenti ex novo, confermando ancora una volta che la longevità del titolo è funzione diretta di un sistema di crescita veramente duro e ingessato.

Sottolineiamo anche che nel gioco esistono due livelli di difficoltà: Apprendista e Persona Comune. Il primo è stato aggiunto durante l’early access per venire incontro ai principianti (cosa che di nuovo testimonia la durezza del grinding iniziale), l’altro invece si rivolge a chi ha già dimestichezza con il genere.

Con le orecchie in paradiso, ma con gli occhi all’inferno.

Ecco come usare un ambientazione suggestiva e un fondale non chiaro per tendere una trappola ingiusta al giocatore.

A livello tecnico, il gioco risulta penalizzato su Nintendo Switch: si notano sin da subito i compromessi nella risoluzione delle texture (il gioco è in Unreal Engine) rispetto alla versione PC (che ho potuto provare di persona) probabilmente per mantenere stabile il frame rate a soli 30 fps. Se in giochi come questo (soprattutto per chi ha fatto l’abitudine alla frenesia del più volte citato Dead Cells) i 60 fps sarebbero quasi d’obbligo, la gestione della grande quantità di asset a schermo (compresi eventi atmosferici) non permette al titolo di brillare sulla nostra ibrida di fiducia, con un drop in qualità ancora più evidente in portabilità, influendo negativamente sul voto che vedete a fine recensione. Il gioco risulta comunque accettabile in modalità docked, se non disponete di piattaforme alternative su cui giocarlo. Non ci resta che sperare nell’arrivo di patch che lo ottimizzino, anche a scapito dell’ulteriore perdita di qualche dettaglio.

La soundtrack, invece, è certamente d’atmosfera, soprattutto grazie alla strumentazione usata che richiama subito l’epoca e il contesto giapponese e che si abbina perfettamente allo stile e all’ambientazione ukiyo-e: i brani variano in modo convincente da un livello all’altro accompagnando l’azione con la giusta carica, ma la funzione sembra solo quella di contestualizzare l’azione, scemando nel ricordo appena concludiamo la partita.

Una run completa di GetsuFumaDen può durare un paio d’ore. Ovviamente il gioco è fatto per essere giocato e rigiocato e, come accade per i diversi esponenti del genere, l’aggiunta di nuovi contenuti tramite DLC gratuiti o a pagamento, assieme al bilanciamento e alle successive patch ne decreteranno il successo continuativo o la perdita d’interesse da parte dei giocatori.

Da che parte pende il piatto di una bilancia senza una buona tara?

In definitiva, GetsuFumaDen Undying Moon ha un forte sentore di occasione sprecata. Pad alla mano non si può negare la favolosa direzione artistica, unica per il genere, e le meccaniche d’azione solida ormai rodata di un classico come Dead Cells (dietro le quali è impossibile nascondersi). Queste però hanno visto solo l’accavallarsi di sistemi di progressione ingiustificatamente prolissi e punitivi (che se semplificati risolverebbero già ampiamente la maggior parte delle magagne del gioco) e la mancanza di qualsivoglia innovazione o aggiunta che rinfreschi significativamente la formula.

Soprattutto nelle fasi iniziali viene da chiedersi se il suffisso più appropriato sia forse -like, piuttosto che -lite, perché la quantità di oggetti conservati ad ogni morte risulta veramente misera. Se a questo si somma un comparto tecnico non funzionale al genere, potete scorgere Konami lì, con il proverbiale tanto già nel ventre, pronta al seppuku, sperando in una reincarnazione che tramite ottimizzazione e contenuti aggiuntivi, renda il gioco divertente e renda giustizia a un aspetto esteriore veramente di grande effetto, almeno nei trailer.

Alla fine è solo questione di quanta voglia hai di proseguire la run o di iniziarne una nuova.
sono disceso negli inferi giapponesi senza temere la morte e consapevole della sicura resurrezione, per circa 10 ore, grazie ad un codice gentilmente fornito per la recensione.
Pro: Le meccaniche mutuate da uno dei migliori esempi del genere rimangono solidissime, l’ambientazione e la direzione artistica in stile ukiyo-e sarebbe meravigliosa…
Contro: …se non fosse un gioco d’azione in cui la fluidità purtroppo cozza con l’ottimizzazione su Switch. Una progressione piena di sistemi estremamente macchinosi smorza e quasi estingue il desiderio di effettuare la run successiva.
7

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