Miyamoto: “Il primo The Legend of Zelda doveva essere composto da dungeon al 100%”

Se pensiamo di sapere tutto sul primo The Legend of Zelda, lo stesso Shigeru Miyamoto è pronto a smentirci.

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Niente overworld, ma un labirinto dopo l’altro.

Vi abbiamo già parlato dell’intervista dissepolta dal lontano 1999 e da poco tradotta dai ragazzi di shmuplations, in cui un giovane Shigeru Miyamoto si dava a numerosi pensieri sullo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma anche sulla serie in generale, e oggi vi parliamo di un altro interessante aneddoto. Interrogato sul (potenzialmente pericoloso) passaggio di un sistema come quello di Zelda dalle due alle tre dimensioni, il designer ha risposto così:

In ogni processo di sviluppo di uno Zelda, la realizzazione dei dungeon richiede molto tempo. Non so dirvi quante volte si finisce a doverli rifare daccapo e rivederli, mentre la squadra è sull’orlo delle lacrime. Sapevate che nell’originale The Legend of Zelda, all’inizio dello sviluppo c’erano solo dungeon? Non c’era una mappa all’aperto. Questa è una testimonianza della filosofia “Dungeon Supremacy” che abbiamo sempre seguito. Tuttavia, con Ocarina of Time, per la prima volta non abbiamo trascorso molto tempo sui dungeon. Era una cosa molto “non Zelda” da fare (ride).

En passant, il creativo ha quindi svelato un dettaglio sul primissimo capitolo della serie così paradossalmente vicino alla natura di Breath of the Wild, per cui la libertà e l’esplorazione dell’overworld avrebbero potuto essere sacrificati.

Oggi, forse, ci viene da dire “per fortuna che non è andata così”. I dungeon zeldiani li amiamo, ma pure una boccata d’aria mentre si cerca la prossima porta nascosta fa parte di un’esperienza che abbiamo imparato ad amare. Siete d’accordo?

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