E se lo diceva lui…
Il sito specializzato shmuplations ha recentemente tradotto dal giapponese un’antica intervista, pubblicata nel 1999 su una guida strategica, al mitico designer Shigeru Miyamoto, e sono tanti i suoi pensieri sul primo Zelda 3D, Ocarina of Time. E interrogato sul puzzle design del titolo, il genio creativo di Nintendo si espresse così:
Penso che il modo in cui diamo suggerimenti al giocatore sia ancora troppo poco amichevole. Parlando chiaramente, ora posso confessarvi che penso che l’intero sistema con Navi che ti dà consigli sia il più grande punto debole di Ocarina of Time. È incredibilmente difficile progettare un sistema che dia consigli adeguati, su misura per la situazione del giocatore. Per farlo bene, avresti dovuto spendere la stessa quantità di tempo per cui avresti sviluppato un intero gioco, ed ero molto preoccupato che saremmo finiti in un buco, se avessimo perseguito la perfezione in quell’aspetto…
Se leggi il testo di Navi, dice sempre le stesse cose. So che suona male, ma l’abbiamo lasciata di proposito a un certo livello di “stupida”. Penso che se avessimo cercato di rendere più sofisticati i suggerimenti di Navi, quella “stupidità” si sarebbe effettivamente distinta ancora di più. La verità è che volevo rimuovere l’intero sistema, ma sarebbe stato ancora più ostico nei confronti giocatori. Puoi pensare che Navi sia lì per i giocatori che smettono di giocare per un mese circa, che poi riprendono il gioco e vogliono ricordare cosa avrebbero dovuto fare. È una scusa sfacciata, lo so (ride).
Diversamente, abbiamo cercato di rendere amichevoli i suggerimenti per i giocatori, ma ho sentito dire a molte persone che non avrebbero potuto risolverli senza una guida strategica. Quando abbiamo dato un’occhiata più da vicino, però, abbiamo scoperto che le sezioni di cui le persone hanno bisogno di suggerimenti variano da persona a persona. Non c’è una costante. Ciò non può essere evitato, tuttavia, in un gioco come Zelda che combina azione e risoluzione di enigmi.
Ricordiamo che Shigeru Miyamoto era il producer del titolo per Nintendo 64, quindi le sue preoccupazioni in ambito creativo erano più che contestualizzate.
La sua ricerca dell’essenza, di un gameplay che “si spiegasse da solo”, ha sempre contraddistinto il suo impegno come designer, perciò certe parole sulla petulante Navi sono più che comprensibili. Curioso poter mettere le mani su un’intervista del genere a distanza di 23 anni, non è vero?