Pokémon Spada e Scudo, Game Freak parla della creazione dei due giochi

Spada e Scudo
Game Freak ha pubblicato una riflessione sul processo creativo che ha portato alla realizzazione di Pokémon Spada e Scudo.

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Una riflessione ex-post da parte di Game Freak.

Sul sito per il reclutamento, Game Freak ha pubblicato un’interessante articolo che parla della creazione di Pokémon Spada e Scudo. A parlare sono stati proprio il direttore Shigeru Omori e il direttore della pianificazione Kazumasa Iwao. Di seguito ecco parte del brano in questione ritradotto da Nintendo Everything

Abbiamo chiesto al direttore e al direttore della pianificazione di Pokémon Spada e Scudo di parlarci del processo di sviluppo, dei team dietro al gioco e cosa ci si può aspettare dal futuro del franchise Pokémon.

[…]

Omori ed altri membri chiave dello staff hanno iniziato a pensare al concept del nuovo gioco Pokémon esattamente dopo la fine dello sviluppo di Pokémon Sole e Luna nell’autunno del 2016. Sapendo che Nintendo Switch può collegarsi alla televisione, l’idea inziale era quella di realizzare un Pokémon di più ampio respiro per sorprendere i giocatori. Omori incontrò Iwao, che ha diretto Ultrasole / Ultraluna e i lavori hanno avuto inizio a settembre del 2017. Omori ha dato il nome ai giochi in seguito alla decisione del team di dare ai Pokémon spade e scudi per combattere i Pokémon giganti.

Il team di sviluppo è stato particolarmente esigente riguardo alla grafica del nuovo gioco, soprattutto considerando il fatto che poteva essere connesso al grande schermo della televisione. Il team voleva che il gioco fosse godibile sia in modalità docked che portatile. Omori ha ripensato al progetto dicendo di aver posto una grande enfasi su come il gioco si sarebbe inserito nella vita di tutti i giorni dei giocatori e di come il team avrebbe incorporato i punti di forza della nuova console. Ha anche fatto menzione di come abbiano scrupolosamente considerato la pianificazione ed il design del gioco. I titoli originali Pokémon erano stati creati da un team molto piccolo ed il loro approccio al miglioramento della qualità di differenti aspetti era quello di fare qualcosa, decostruirla e rifarla nuovamente. I miglioramenti alla tecnologia avrebbero reso impossibile l’utilizzo di tale metodologia questa volta, mentre i team di sviluppo diventavano sempre più grandi. Omori sapeva che se avesse approcciato il nuovo gioco come per le generazioni più vecchie, avrebbe causato un’enorme confusione. Per prevenire confusione e incomprensioni, Omori ha messo su un piccolo team centrale proprio all’inizio dello sviluppo, che avrebbe dovuto concepire il design del gioco. Questo ha permesso al team di mettere tutto ciò che avevano pianificato nel gioco.

Iwao ha poi spiegato come il gioco sia stato creato nel bel mezzo di un cambio generazionale anche tra i componenti dello staff e di come sia stata data fiducia anche ai giovani che sono stati aiutati dai membri più esperti nei momenti di blocco e laddove si è fatta sentire le mancanza di esperienza. D’altronde Game Freak ha un forte ricambio del personale con ogni titolo prodotto, cosa che la rende unica.

Ogni individuo doveva dare il 100%

Come guida del progetto, Omori ha dovuto fare attenzione a diversi fattori. Uno di essi è stato per lui il delegare a vari i individui i compiti in cui eccellevano. Per esempio, comunicando con lo staff, Omori ha affidato il design dei vestiti a coloro che seguivano la moda e dei vestiti sportivi a coloro che erano interessati allo sport, mentre coloro che amavano i café hanno prodotto il design delle zone che dovevano sembrare simili ad un café, e così via. Omori voleva che ogni individuo potesse far valere i propri punti di forza. Questo ha avuto come risultato che i membri dei team avevano totale libertà di esprimersi e forse questo è uno dei motivi per cui il gioco è piaciuto a così tanti tipi di persone. Uno dei lavori del direttore è quello di creare un ambiente che permetta di ottenere il meglio dallo staff.

Omori ha aggiunto di voler continuare ad essere parte dei nuovi progetti nel futuro. Ha condiviso la volontà di iniziare nuovi progetti non tramite il design, ma piuttosto dalla creazione di prototipi. Il suo obiettivo è che i giochi non siano realizzati soltanto dai planner, ma anche dai designer e dai programmatori. Questo permette a chiunque di portare avanti la propria idea e di creare giochi che possono piacere a un numero maggiore di persone.

Lo sviluppo di Pokémon non è mai noioso – crea dipendenza.

Anche dopo vent’anni, il brand Pokémon sta andando ancora forte. Omori afferma che anche se pensa che il gioco sia perfetto, nascono sempre nuove idee dopo che il progetto risulta concluso. Ha anche aggiunto che Pokémon continuerà a cambiare con le nuove tecnologie, nuovi team di sviluppo e con i nuovi modi di giocare ai videogiochi. Omori vuole creare i giochi Pokémon che i giocatori desiderano e dare la sensazione che i Pokémon esiste e vive con noi.

Può risultare sorprendente sentir dire che ogni titolo Pokémon è concepito in modo interamente differente. I mebri dei team cercano di non fare affidamento solo sull’esperienza, e si divertono a intraprendere le nuove sfide che ricevono. Iwao ha precisato che qualunque sia il lavoro, se lo si fa per troppo tempo prima o poi diventerà noioso. Nel caso di Game Freak tuttavia, ci sono sempre nuove opportunità e posizioni, e la possibilità di unirsi a progetti interconnessi significa che la cosa non diventa mai ripetitiva e noiosa. Grazie alla vasta esperienza maturata nel corso di 20 anni, un sistema unico che permette ai giovani di provare il fallimento ed il successo ed un’azienda che cambia continuamente le proprie generazioni di lavoratori, Pokémon continuerà ad evolvere.

Che ne pensate delle parole di Omori ed Iwao? Quali caratteristiche dovranno rientrare assolutamente nel prossimo Pokémon?

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