The Legend of Zelda: Skyward Sword — Un gioco nato motion

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Quanto ha influito il motion control sulla Saga Leggendaria nell'Era Wii?

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Non tutte le leggende riescono col buco

Parto subito con una confessione: detesto profondamente i controlli che fanno uso del movimento. Tempo 15 minuti e iniziano a dolermi tendini, gomiti, spalle, tutto. Problema mio? Problema mio, lo accetto. Dei motion però non accetto la mancata immediatezza che invece offre uno schema di controlli classico. Premo A, Mario salta. Tengo premuto B e inizia a correre. Premo R e fa una piroetta. Semplice, immediato, senza alcun bisogno di coordinarsi. Soprattutto, funziona. Bene, ora sapete perché l’unico Zelda che mancava al mio appello era Skyward Sword.

Quando Nintendo ha annunciato la HD Remastered, con la possibilità di attivare una modalità motion-off, sono stato felice. Felice di sapere che di lì a breve avrei giocato un altro Zelda, a più di quattro anni di distanza da quella pietra miliare di Breath of the Wild. Ma partivo prevenuto: Skyward Sword è un tassello dolente, tra i nintendari e non, uno di quei capitoli spartiacque che, a detta di tutti, o lo ami o lo odi. Imputavo tale classificazione ai motion e… mi sbagliavo. O meglio, ero in torto solo in parte.

C’è più stile nella sua capigliatura che in tutto il sistema di controllo.

Interconnessione, una magica illusione

In SS, Oltrenuvola è forse una delle più grandi bugie della saga. Volteggiando lungo i cieli attraversati in compagnia del nostro Solcanubi rosso, sforzandosi un pochetto, si distinguono, impresse tra le nubi, le seguenti parole: “Non esiste nulla di più deludente di una libertà solo illusoria”. Il giocatore viene iniziato al volo come fosse un atto liberatorio, salvo poi scoprire di essere incastrato in un continuo, lentissimo — molto meno lento se possedete l’amiibo, wink wink — viavai tra le nuvole, forzato dagli eventi di trama, fatto di backtracking e isolette fluttuanti senza alcuno scopo di esistere.

Wind Waker al tempo riuscì ad essere più propositivo in tal senso, e poteva contare su di uno scenario molto meno esteso di un cielo: il mare. È dunque un vero peccato, una clamorosa occasione mancata (che magari sarà sfruttata appieno in BOTW2? Chissà) che la volta azzurra di Skyward Sword non abbia granché da offrire a quegli avventurieri che amano perdersi con lo sguardo, ritrovarsi invischiati in un’avventura tutta nuova, in luoghi apparentemente dimenticati ma con tesori nascosti da scovare o enigmi da risolvere.

I tuffi tra le nuvole ci porteranno a visitare tre aree, isolate l’una dall’altra, disconnesse dal resto del mondo, unite sotto un solo, unico grido: “Caricamento!”

E badate bene, non lamento la presenza dei caricamenti di per sé, quanto il fatto che se tali aree fossero raggiungibili attraversando tre porte, messe una accanto all’altra, poste lungo un corridoio, non cambierebbe assolutamente nulla. Molto del fattore esplorazione lo fa il viaggio, gli ostacoli lungo il cammino, la trama. Ma quando tali elementi vengono a mancare, quando pilotare un uccellaccio spennacchiato è tutto fuorché divertente e impegnativo, quando il puzzle solving ti ricompensa con inutili rupie, cosa resta? La noia. Resta quella.

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Breath of the Wild 2 riuscirà a dare un senso a questi spazi sconfinati?

Ehi, ma questo posto me lo ricordo! E anche quest’altro…

In quanti di voi si sono divertiti a cercare irritanti note colorate inabissate sott’acqua? Quanti hanno gioito all’idea di giocare a nascondino in un mondo alternativo con lo scopo di raccogliere anime luccicanti, più e più volte? Andare a imparare l’ennesima melodia? Sconfiggere ancora, e ancora, e ancora il Recluso, con cambiamenti a dir poco infimi durante la boss fight? Sono soltanto le prime cose che mi vengono in mente, ma in realtà il percorso tracciato da Link è un continuo susseguirsi di incroci assolutamente non necessari. Persino la trama risulta forzata in tal senso, non c’è un vero e proprio motivo che giustifichi il continuo andirivieni dal punto A al punto B, e poi al punto C, e poi di nuovo al B, all’A, al D, di nuovo al C. L’Eroe della Leggenda viene sbatacchiato qua e là senza vergogna, si becca gli insulti del Solcanubi che di lì a pochi anni soffrirà di lombosciatalgia da perenne volo sotto carico e nemmeno può controbattere perché muto.

È un viaggio sfiancante, fatto di azioni ripetute, attese, modi furbi per allungare un brodo già annacquato di suo. Soprattutto, fa perdere valore ai luoghi nuovi accessibili da Link. Perchè in Skyward Sword qualcosa di buono c’è, in particolare nei dungeon della seconda metà di gioco, ma per sollevare il coperchio del pentolone e annusare del buon profumo bisogna subire prima atroci mal di pancia. Nel mezzo gli insetti, collezionabili a dir poco odiosi da catturare, inutili farfalle magiche, nemici ed elementi riciclati di continuo, una mappa di gioco restrittiva e… e… e Faih.

Pentagramma di un incubo.

Faih

Quando si suol dire, meglio soli che mal accompagnati. Faih è in assoluto il companion più inutile, forzato e irritante mai concepito nella storia del gaming. Forse esagero, ma i suoi occhi spenti sono ancora ben impressi nella mia mente e pare che nella versione originale fosse ancor più stucchevole. Quindi tutto il mio rispetto e la mia ammirazione vanno a coloro che solcarono i cieli nell’Era Wii.

Fredda come il ghiaccio, dispensatrice di consigli inutili, quando le chiedi aiuto te ne penti il secondo dopo. Persino quando canta ti chiedi chi le abbia dato la licenza di accompagnatrice di eroi. Di Faih non ho alcun dolce ricordo. Ricordo bene, però, di aver provato una strana sensazione di disagio al momento dei saluti. Lei era lì a dirmi addio e io proprio non riuscivo a dispiacermene. E sono uno di quelli che finì le lacrime da versare grazie a The Last Guardian. Insomma, qualcosa vorrà pur dire, no?

Facciamo un patto: tu non mi chiedi niente e io sbucherò comunque dal nulla per parlare di aria fritta. Ok?

Un gioco che nasce motion, non muore pad

Ho giocato Skyward Sword scegliendo la modalità classica, quindi in un primo momento andrò a lamentarmi di qualcosa che oggettivamente era difficile migliorare, ma che mi ha comunque reso la vita molto difficile: la telecamera. Giocando in modalità classica, c’è un unico modo per controllare la visuale: tenere premuto L e muovere la levetta analogica. Dopo qualche ora mi ci sono abituato (maledicendo tale sistema un giorno sì e l’altro pure), ma le prime ore sono state devastanti. Non so in che altro modo si poteva classicizzare meglio uno dei più grandi punti fermi del mondo 3D, e forse non vi era alternativa. Fatto sta, vi assicuro — o magari provatelo con mano — che è stata una delle esperienze più contorte e forzate da che ho memoria.

Passerei poi al combat system: anche qui il mio è un parere un po’ di parte non avendo messo in gioco il mio corpo per farmi strada nell’oscurità piombata su Oltrenuvola. È ovvio che l’immersione sia il fattore chiave in un gioco del genere e che scegliendo un’esperienza alternativa che ti permette di startene comodo sul divano ci siano dei compromessi da accettare. Muovere le levette anziché le braccia ha comunque un suo perché, eppure i veri problemi a mio avviso si riscontrano in tutt’altro aspetto. I pattern dei nemici sono troppo simili.

In Skyward Sword il combattimento è fatto di attese. Il nemico compie dei movimenti, lascia scoperto il fianco a un fendente e ZAC, il primo colpo è assestato finché il danno non porta alla sconfitta dell’avversario. Immersivo? Forse sì, o almeno, fino a un certo punto. Perché alla fin fine gran parte dei nemici, soprattutto quelli dotati di spada e scudo, hanno dei pattern di attacco pressoché identici. I Bokoblin spostano la difesa su un fianco o sull’altro, talvolta anche in maniera ossessiva-compulsiva, al punto che trovare il momento giusto può rivelarsi frustrante. Le piante carnivore? Idem, ruotano la testa e il giocatore deve sincronizzarsi con le sue aperture. Gli Aracnula? idem. I cavalieri-scheletro? Idem. Lizalfos? Idem. C’è qualche eccezione che prevede di utilizzare anche altri strumenti, come gli Armos o le Fiamme Piumate, ma rappresentano una percentuale bassissima nel computo totale dei combattimenti che si affrontano nel corso dell’avventura.

Questa gif fa quasi sembrare bello il CS.

Per non parlare dei nemici confinati in delle aree specifiche, che tentano di correrti contro ma finiscono a sbattere su delle tristissime pareti invisibili. E dove si poteva fare qualcosa di più, si è invece finiti col fallire miseramente. Mi riferisco alle boss fight. Scaldera credo sia il boss peggiore di tutta la saga; non fa altro che scattare avanti e indietro lungo uno stretto corridoio e balzare per aria al minimo tocco con una bomba. Moldarach è una versione pompata dei nemici secondari e forse più facile da battere, viene persino riciclato. Il Recluso è osceno sia per design, sia per impegno richiesto e sia, come detto in precedenza, perché bisogna sconfiggerlo per ben tre volte senza che vi siano aggiunte consistenti alla lotta. Tentalus? Semplicemente rotto nella seconda fase, dove i tentacoli hanno hitbox vergognose e ti spingono di sotto senza che tu possa farci nulla. Si salvano giusto Koloktos, il Demone dalle Mille Lame e… Ghiraim.

E sì, perché per quanto lo abbia trovato insignificante dal punto di vista narrativo, fastidioso oltre ogni limite ad ogni battuta di dialogo e più che dimenticabile dal punto di vista estetico, Ghiraim è l’unico vero combattente di tutta Oltrenuvola e dintorni. Ha pattern diversificati, attacca dall’alto, dalla distanza, contrattacca e para i tuoi colpi come in un vero e proprio duello. Ad ogni scontro è una versione migliorata di se stesso, fino ad arrivare alla fase finale con Mortipher. Anche il Re dei Demoni ha saputo intrattenermi: non è particolarmente complesso, e la sequela infinita di parry che gli si può fare ne è un’ottima prova, ma è il culmine di un combattimento frenetico, simbolico, e la seconda fase è una festa di fulmini e fendenti ignoranti. Approvato.

In definitiva, credo che il CS soffra di pigrizia. Una maggiore varietà e dinamicità avrebbe giovato ad una progressione che strutturalmente deve già fare i conti con un design del mondo di gioco a dir poco artificioso. L’escalation non si percepisce e il valore della gadgettistica è effimero. Credo di avere usato lo scudo in una manciata di occasioni, al punto che a specifici reset di equipaggiamento dimenticavo di riequipaggiarlo. E dove si è visto mai un Eroe in verde in grado di affrontare l’oscurità col solo aiuto della spada? Senza contare il procedimento col quale si ottiene il leggendario Scudo Hylia…

Congratulazioni, hai ottenuto un inutile gingillo!

Tenterò di addolcire la pillola. L’avventura tra i cieli di Link non è una brutta avventura e di per sé Skyward Sword non è un brutto videogioco. Probabilmente ci troviamo di fronte la principessa Zelda più intraprendente della saga e il suo rapporto con l’Eroe è più intimo, quasi viscerale, per quanto il tutto sia appannato dai tratti fiabeschi a cui siamo sempre stati abituati e da un anonimo cast di personaggi. L’estetica acquerellosa ha una sua personalità, si distingue nettamente dai predecessori (in HD fa proprio una bella figura) ed è accompagnata da un comparto sonoro eccellente, anche se, nota a margine, l’ocarina aveva tutt’altro fascino. Buone idee di design ci sono, soprattutto nelle aree desertiche, dove si finisce a far convivere presente e passato e il puzzle solving si eleva agli standard medio-alti della saga.

Eppure…

Eppure, è un gioco che è nato motion.

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