TCG – Dialga & Friends… A Control Novel

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“Pesco…passo…pesco…passo” queste sono le 2 azioni consecutive che più odio quando gioco una partita a Pokémon TCG.
Accetto volentieri di subire una sconfitta dopo aver giocato una bella partita contro un bravo avversario, ma essendo un GIOCO in cui si dovrebbe (appunto) GIOCARE, quello che più mi da fastidio è terminare una partita senza essere riuscito a mettere in atto nessuna combo con il mio mazzo.

Bella raga dal vostro Xabi e benvenuti in questo nuovo articolo di Lost Zone TCG.
Dalla intro avrete sicuramente capito di quale situazione stessi parlando, ovvero io che gioco contro un mazzo control.
Personalmente (e ci tengo a sottolineare il PERSONALMENTE) sono contento che in questo gioco ci sia anche questa meccanica, che offre la possibilità di “controllare” l’avversario bloccandogli le mosse e limitando le sue risorse; tuttavia non sarei in pace con me stesso se non facessi outing sul profondo “odio” che provo verso questi deck.

Quello che ho odiato maggiormente? Senz’altro l’Oranguru/Pidgeotto, appena uscito dal formato Standard, di cui (sono convinto) buona parte di voi non sente la mancanza. I mazzi Control sono probabilmente i più complicati da padroneggiare e riconosco il fatto che ci voglia molta più skill e affinità con questo stile. Chi li gioca non ha mai vita facile.
Ci sono mazzi Control competitivi nel formato attuale? Secondo me no!
Non penso avrò mai intenzione di portare qualcosa del genere ad un torneo ma se mai dovesse succedere, mi affiderei ad una lista come quella di cui parliamo oggi.
Leggiamola insieme

LA LISTA

1 Eevee EVS
1 Jolteon VIV

Qual è il motore di consistenza più forte e più presente nella maggior parte dei mazzi meta?
Sicuramente Il motore Inteleon.
Sentite questo Jolteon che abilità carina ha: “Risveglio Tonante“, se Jolteon ha equipaggiato “Capsula della Memoria” annulla le abilità di tutti i Pokémon acqua. Per quanto l’ho utilizzato e per quanto è forte, non mi sorprenderei se facessi una modifica e lo mettessi in 2 copie. In tantissime partite con lui in campo ho assistito ad una miriade di pesco passo da parte del mio avversario.
Abilità ad hoc per questo meta.


3 Minccino SSH
3 Cinccino SSH
1 Snorlax CRE
1 Zorua EVS
1 Zoroark EVS

Ecco il nostro Jolly.
La sua abilità “Trasformazione Illusoria” ci fa scambiare Zoroark con un Pokémon fase 1 nella nostra pila degli scarti. Praticamente è il nostro Jolteon, il nostro Cinccino, il nostro Dusclops in più nel momento del bisogno.

2 Dialga CEL

Nuovo di pacca, arrivato dall’espansione “Gran Festa”, questo Dialga è “il nostro Oranguru”.
Con 1 energia metallo effettua l’attacco “Riflusso Temporale” con cui prendiamo una carta qualsiasi dalla pila degli scarti e la aggiungiamo alla nostra mano. Con il passare dei turni diventa anche un discreto attaccante con “Metalbomba“, che con 3 energie incolore infligge 60 danni + 20 per ogni energia metallo assegnata.

1 Zacian-V SSH
1 Perrserker di Galar VIV

Anche lui inutile ovunque se non in un control. Questo Perrserker con 1 energia metallo ci consente di usare “Sgraffinartigli“, praticamente lanciamo 3 volte una moneta e scartiamo una carta allenatore dalla mano dell’avversario per ogni testa fatta.


2 Mew CEL

Altra new entry da “Gran Festa”, questo Mew è un piccolo Jirachi. Se in posizione attiva, possiamo guardare le prime 6 carte del mazzo e scegliere una carta “Strumento” tra quelle e aggiungerla alla nostra mano; non male come acceleratore.

1 Dusclops VIV
1 Dusknoir VIV

Difficile da schierare in campo, ma anche quello che una partita dopo l’altra troverete meno utile. Con la sua abilità “Breccia Spettrale” trasforma tutte le energie speciali in semplici energie incolore senza abilità.


4 Level Ball
2 Recluta del Team Yell
2 Avicoltore
1 Nia

Mi soffermo un secondo su questa carta: come avrete notato giochiamo diverse carte in mono copia (come vi dicevo prima riguardo Jolteon), qualora ci fosse qualche premio goloso, grazie a questa carta aiuto ne possiamo aggiungere fino 3 alla nostra mano per poi prendere altrettante carte dalla nostra mano, appunto, da mettere nei premi a faccia in giù (comprese anche le carte che abbiamo appena preso, nel caso non ci piacessero).


4 Evoaroma
1 Blocco Amici
2 Mary
1 Trombetta Yell
3 Miniera di Galar
3 Ordini del Capo
4 Martello Dirompente
1 Retino di Recupero
2 Velox Ball
2 Capsula della Memoria
1 Amo Normale
1 Ventaglio delle Onde
1 Scartaoggetti
4 Energia Cattura
2 Energia Metallo

CONCLUSIONE

Il mazzo funziona, è coloratissimo ed è il Control più efficace che il meta possa offrire. Come vi ho già anticipato non è un Tier 1. La win condition principale del mazzo è chiamare avanti un Pokémon dell’avversario mentre Miniera di Galar è in campo e non farlo schiodare da li.
Con i martelli (e con Dusknoir qualora giocassimo contro un mazzo che gioca energie speciali) cerchiamo di far finire il prima possibile le energie al nostro avversario; blocchiamo il motore Inteleon con Jolteon, magari gli togliemo carte allenatore utili dalla mano con Perrserker, mentre recuperariamo turno dopo turno le carte che ci servono con l’attacco di Dialga.
Certo, contro mazzi che hanno acceleratori di energia come Shadow Rider, o mazzi acqua V che possono utilizzare Melony non avremo vita facile. Nessun mazzo è invincibile, figuriamoci un Control che non è nemmeno di altissimo profilo.

Bene ragazzi siamo giunti alla fine anche di questo articolo.
Per quanto non sia un grandissimo mazzo, resta pur sempre un control e quindi non semplice da giocare, per questo vi consiglio di approfondirne l’utilizzo andando sul nostro canale YouTube Lost Zone TCG a questo Link, dove il nostro Fede vi farà un’ulteriore analisi e vi mostrerà in pratica come utilizzarlo.
Noi ci rivediamo al prossimo articolo!

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