Un gioco senza un chiaro padrone, già dal primo trailer.

Il titolo di cui ci accingiamo a parlare è noto, innanzitutto, per uno scandalo che lo coinvolse in seguito allo State of Play del 6 agosto del 2020: rimanemmo tutti estasiati dalla fluida azione su schermo di Aeon Must Die!, dall’ambientazione futuristica e dalla musica che pompava violenza nelle nostre sinapsi, ma questo breve assaggio d’azione fu seguito dalla polemica relativa al fatto che gli sviluppatori di Limestone Games fossero stati accusati di aver licenziato tutti coloro che avevano lavorato al trailer e di aver sottratto l’IP a coloro che effettivamente l’avevano sviluppata.
In questo contesto si inserì poco dopo la risposta del publisher, Focus Home Interactive, che dichiarò di aver preso in esame la questione e che avrebbe attivato le misure necessarie per tutelare i dipendenti della casa di sviluppo Limestone proprio riguardo allo sfruttamento, ma il tutto sembra essersi risolto con un nulla di fatto. Nel frattempo coloro che hanno lavorato allo sviluppo iniziale del gioco si sono costituti in Mishura Games e hanno dato vita al progetto Immortal, non collegato in nessun modo al precedente, ma che ovviamente potrebbe riportare delle somiglianze evidenti. Avanziamo veloce a qualche giorno fa, quando con un comunicato pubblicato su Twitter, Limestone e Focus cercano di eliminare i dubbi sulle accuse e sul fatto che alcuni degli sviluppatori siano stati spinti al cosiddetto “crunch”. L’ultimo aggiornamento sulle vicende vede però i membri dello studio ancora insoddisfatti dei pagamenti che il publisher dovrebbe corrispondere, proprio a poche ore dall’uscita di Aeon Must Die!.
Se siete interessati al prosieguo della vicenda vi consigliamo comunque di seguire le timeline Twitter dei due sviluppatori. Nel frattempo, in questo campo di asteroidi comunicativo, abbiamo ricevuto il codice di recensione e giocato Aeon Must Die! e siamo qui per raccontarvi quale delle due anime abbia prevalso.
Lo scopo e il rispetto.

Accantonando il lato legale e comunicativo, proviamo dunque a parlare del gioco vero e proprio. Questo si presenta, a detta degli stessi sviluppatori, come un beat’em up con un innovativo sistema di rischio-ricompensa: compiere scelte ardue e rischiose potrebbe e dovrebbe donarci maggiori ricompense e soddisfazione nello scoprire particolari aspetti di gioco, ma potrebbe anche, qualora fallissimo, portare alla perdita totale o parziale della progressione.
C’è una premessa narrativa quantomeno originale che sta alla base delle meccaniche descritte nel paragrafo precedente. Il personaggio che controlliamo è un involucro, un avatar (denominato “Progenie di Stella”) che il signore Aeon ha scelto di possedere per salvarsi da un attacco che avrebbe segnato la propria fine. Attraverso una stilosa narrazione a fumetti potremo scegliere se la voce che prevarrà nei nostri dialoghi sarà quella di Aeon, nella sua crociata per la vendetta, o quella del malcapitato che lo ospita, che pian piano dovrà trovare spazio per far accettare al coinquilino la propria identità.
Ogni livello completato conferirà al nostro punti “rispetto” che gli permetteranno di acquisire nuove mosse. Con ogni sconfitta da parte dei nemici, invece, il nostro “scopo”(indicato da un diagramma romboidale) diminuirà e con esso la prevalenza di Aeon all’interno dell’avatar si farà più forte. Se saremo in grado di mantenere almeno un’unità di scopo fino al termine dell’avventura la progressione sarà lenta ma corretta, in quanto dovremo sempre bilanciare tale riserva di punti (tradotto in termini tecnici: “morire poco”) e ottenere anche punti rispetto con cui sbloccare una nuova mossa per volta. Qualora soccombiamo ai nemici, Aeon prenderà il sopravvento e sarà possibile utilizzare da subito tutte le mosse presenti nel gioco, in una specie di rapido passaggio dalla modalità normale a quella facile (precludendoci però la possibilità di vedere il vero finale). Anche in questo caso, potete decidere di “morire con onore” e di tornare all’ultimo checkpoint (credetemi sono rari e macchinosi) prima della trasformazione completa in Aeon.
Ogni capitolo o sezione completata, renderà i nemici collettivamente più forti, più resistenti agli attacchi oppure in grado di recuperare vita nel tempo o di usufruire di altri bonus, mentre ogni sconfitta subita dal singolo avversario lo renderà ancora più forte in alcune delle sue caratteristiche. Benché questo tipo di meccanica non sia una novità nel panorama videoludico (penso a La Terra di Mezzo: l’ombra di Mordor, come prima analogia in un contesto allargato, ma su Nintendo Switch potrei citare il recente strategico Star Renegades) avrebbe sicuramente rappresentato un’idea fresca nel panorama dei picchiaduro. Tuttavia…ai più attenti di voi non sarà sfuggito il condizionale della frase appena conclusa. Ne parliamo tra poco.
Una barra della vita per due anime separate.

Il titolo replica questo sdoppiamento tra Aeon e la Progenie di Stella anche nella barra della vita: non si tratta infatti della classica barra presente nei giochi del genere (come ad esempio Streets of Rage) che se svuotata decreta la morte del protagonista. In Aeon Must Die! la barra parte dal centro e si riempie da un lato o dall’altro a seconda del tipo di attacco che userete. Ogni attacco è legato a una delle due identità del nostro protagonista (definite anche da due colori ben diversi, l’azzurro ed il rosso) e quando la barra raggiungerà una delle due estremità, subirete un lieve stordimento ed un solo colpo ricevuto decreterà la vostra sconfitta (con conseguente perdita di un punto scopo). Questo nell’intenzione dei creatori rappresenta l’aspetto strategico e tattico del gameplay, ma all’atto pratico purtroppo si traduce in un continuo alternare attacchi di un tipo ad attacchi del tipo opposto per far si che non si raggiunga mai nessuna delle due estremità.
Le mosse inizialmente disponibili prevedono poca varietà: un tasto sarà collegato agli attacchi azzurri, quelli che vi consumano e l’altro agli attacchi rossi, quelli che vi surriscaldano (non flessibili e malleabili come in un comune picchiaduro, ma sempre caratterizzati dalla stessa identica animazione) un terzo per la presa, mentre alle frecce direzionali è demandato il compito di creare le poche varianti. Tuttavia, ci vogliono degli argomenti veramente forti per giustificare l’assenza di un comando per il salto, senza reali contropartite o spunti che ne colmino il vuoto. Certo, la parata vi farà surriscaldare, mentre la schivata vi consumerà, ma anche in difesa sarete legati solo a questa scelta binaria. La varietà migliora con lo sblocco delle nuove mosse di cui dicevamo sopra, ma la progressione è lenta e tediosa, subordinata alla continua vendetta verso chiunque vi sconfigga, e non stimola la ricerca delle combo che contraddistinguono il genere.
Deja-vu di nemici uniti da una visual novel.

Purtroppo le note dolenti non terminano qui. Dopo i primi capitoli ci si accorge che non si sta partecipando ad un lungo tutorial, ma che la struttura ludica è veramente quella di una serie di arene statiche da picchiaduro in versus con sfondo randomizzato (già, non esistono veri e propri livelli a scorrimento come si poteva pensare dai trailer), unite da alcune fasi in cui si dipana la trama attraverso i dialoghi a fumetti e qualche scena d’intermezzo. Il nostro, si muove da un’arena all’altra tramite un veicolo futuristico chiamato Leech, che da un certo punto in poi può aiutarvi colpendo tutti i nemici a schermo e performando attacchi ad area in battaglia: questi devono essere caricati tenendo premuto il tasto ad essi collegato, che inspiegabilmente può essere anche lo stesso delle mosse base.
A livello di sfida, invece, laddove i boss risultano leggermente più caratterizzati, il gioco vi lancerà addosso sempre le solite tre o quattro reskin dei nemici principali (o mob che dir si voglia): il combattimento sarà sempre tra voi ed un solo nemico (con gli altri ai bordi dello schermo in attesa del proprio turno); il malcapitato solitamente avrà l’aspetto o di un monaco che assomiglia molto a Raiden di Mortal Kombat, o della versione TRON di Wasp (quella Marvel si, avete capito bene) o di un altro energumeno dall’incidere tipico di un non-morto non meglio identificato.
Ottimizzazione difficile vs. Ottima musica.

Se a questo si aggiunge il fatto che su Nintendo Switch il gioco sembra saltare diversi frame e che questo, almeno nel mio tempo passato con il gioco, mi ha impedito di caricare l’attacco del Leech (che non sono mai riuscito a vedere) siamo di fronte ad un lavoro che a livello tecnico e di gameplay zoppica e neanche poco. Se non altro la performance rimane costante sia in docked che in handheld, ma risulta veramente legnosa e piena di hitbox non chiare, in un titolo che dovrebbe avere al centro proprio questo aspetto. Si attende una patch per risolvere almeno queste magagne tecniche.
La parte migliore di Aeon Must Die! è senza dubbio la colonna sonora, che mi ha veramente fatto pensare di stare ascoltando un disco di Perturbator, con la sua synthwave maledettamente retro-futuristica e piena di epicità. La grafica e lo stile dei vari disegni ricordano peraltro l’artwork degli album del summenzionato artista e la coerenza con l’opera è perfetta.
Aeon…doveva morire!

La sensazione che mi ha lasciato Aeon Must Die! è che qualcosa sia andato storto, e che un titolo che mostrava tutta la sua rutilante bellezza dai trailer si sia dovuto limitare ad essere un beat’em up ad arene statiche in cui il sistema tattico fin troppo prolisso e sbilanciato sia stato concepito in una seconda fase, proprio per unire le varie parti: questo probabilmente per allungare/diluire (scegliete voi l’eufemismo) l’offerta, veramente scarna, del prodotto in questione. Il titolo non fa che ripiegarsi su stesso nel costringervi a riaffrontare e cercare vendetta sempre dagli stessi nemici che vi hanno precedentemente sconfitto e che ricompariranno leggermente più forti, proponendo un ventaglio di vie d’uscita che cozza con la progressione e alquanto risicato a livello contenutistico. Peccato, perché il lavoro di art direction, con il compendio delle varie fazioni e tutti i vari registri che spiegano la lore dei personaggi del gioco testimonia che l’ideazione ed il world-buidling potevano essere uniche.
Cosa è successo ad Aeon? Beh, forse sarebbe stato meglio se avesse accettato la propria sconfitta. La risposta su come siano andate veramente le cose potrà forse darcela Immortal, la creazione del lato separatista del team che dovrebbe avere parecchi punti in comune con Aeon Must Die!, ma che speriamo rechi in dote più contenuti e varietà. Non ci resta che attendere, sperando che la vera anima venga a galla…dalle stelle.
