Nota del redattore: questo articolo è stato realizzato grazie alla gentile partecipazione di Sara Valdameri (Game Designer) e Alex De Nittis (QA & Game Tester) di 3DClouds, che ringraziamo per il loro tempo e il prezioso contributo!
Un piccolo, grande spazio
Bentornato ancora una volta! Eccoci di nuovo insieme per un terzo appuntamento che chiuderà (almeno per ora) il nostro viaggio in Laboratorio di Videogiochi. Dopo aver creato un platform in stile Super Mario con il nostro “La Rapa di Gerry” ed esserci lanciati nello spazio a caccia di alieni con Alfredo’s Journey, è tempo di tornare con i piedi per terra per realizzare un gioco di corse. O forse no? Scopriamolo insieme in questo articolo in cui darò frutto a tutti i suggerimenti raccolti da Sara e Alex nelle scorse puntate.
Prima di tutto devi scegliere come impostare il gioco: per rendere le cose più semplici, realizzerai un gioco di guida, per la prima volta, con visuale dall’alto: per farlo basta andare nel nostro “foglio di lavoro” vuoto e cliccare in alto a destra sul quadratino blu delle coordinate per farlo diventare verde
Da questo momento in poi dovrai vedere il piano di lavoro come fosse una scrivania, un tavolo o un pavimento dove appoggiare i tuoi “giochi”. È decisamente diverso dalle altre volte, non trovi?
Come ogni volta, bisogna iniziare dal nostro protagonista, che questa volta sarà un Nodon automobile, pronto a scorazzare per il nostro videogioco.


Però vogliamo che guardi verso l’alto… nessun problema: seleziona il Nodon automobile e ruotalo di 180° usando il comando rotazione!
Che ne pensi? Non credi che siamo un po’ troppo vicini alla nostra automobile? È il momento di usare il Nodon schermo di gioco per decidere quanto schermo verrà visualizzato.
Come per il Nodon personaggio e il Nodon UFO, dobbiamo insegnare al Nodon automobile a muoversi rispondendo ai nostri comandi. Fai attenzione, perché questa volta ci sarà una piccola differenza!
Se per far sterzare la nostra automobile basterà collegare un Nodon movimento stick all’attributo sterzo, per accelerare e andare in retromarcia dovremo essere un po’ più creativi!
L’attributo “Acceleratore” del Nodon automobile è infatti speciale: se riceve un valore positivo, fa andare avanti l’automobile, se è negativo la fa invece andare in retromarcia. Sembra una cosa complicata, ma ti basterà usare un Nodon calcolatore!

Ora è meglio scegliere quali tasti useremo per accelerare o frenare: da buon fan di Mario Kart, ti suggerisco A per dare gas e B per rallentare! Metti sul piano di lavoro quindi i Nodon pressione pulsante relativi.
Adesso entra il gioco il Nodon calcolatore sottrazione (-): collega il Nodon pressione pulsante A all’ingresso 1 e il Nodon pressione pulsante B all’ingresso 2. Poi Collega il risultato del Nodon calcolatore (-) all’acceleratore del Nodon automobile.
Magia, ora l’automobile funziona! Ma come?
In pratica se il valore che entra in “acceleratore” è positivo, il Nodon automobile “avanza” lungo la propria coordinata riferimento, mentre arretra se il valore è negativo. Quando premiamo il pulsante A e non tocchiamo B, Nodon calcolatore riceve 1-0 e trasmette il risultato (1) che fa muovere l’automobile. In caso contrario, premendo B e non toccando A, l’operazione sarà 0-1 e avrà risultato negativo (-1), facendo arretrare l’automobile. Sì, ogni tanto la matematica serve!
Ora devi definire l’area di gioco con dei Nodon oggetto semplice squadrato, che siano visibili e solidi – ma non distruttivi o distruttibili. Non vorrai mica che l’automobile esca dallo schermo senza che tu sappia dove va a finire, vero?
Ecco qua! Abbiamo creato definitivamente la base di partenza del nostro videogioco. Ricapitoliamo, abbiamo:
- Cambiato la visualizzazione dell’are a di gioco da una laterale ad un’altra “dall’alto”
- Posizionato il nostro Nodon automobile all’interno dello schermo di gioco
- Insegnato al Nodon automobile come muoversi grazie ai Nodon pressione pulsante e il Nodon calcolatore
- Definito i confini dell’area di gioco per non perdere di vista la nostra automobile.
Ora conviene decidere in cosa consisterà questo gioco. Come avrai visto nelle precedenti puntate, troviamo divertente cambiare un po’ le regole: se facessimo una raccolta di oggetti anziché una gara?
Iniziamo scegliendo cosa raccogliere: dopo le rape e le mele, direi di optare per i palloncini: prendine uno nel menù Nodon oggetto complesso -> Sferico -> Palloncino.

Ora definiamo le interazioni: il Nodon automobile deve essere distruttivo con i palloncini e, solo per sicurezza, i palloncini devono essere distruttibili da parte di un’automobile. Ricorda di configurare tutto fin dal primo palloncino, così se ne vorrai mettere tanti basterà solo copiarlo per mantenere tutti gli attributi.
Funziona! Andiamo pure avanti, perché è il momento di utilizzare dei nuovi Nodon. Lascia che ti spieghi perché: piuttosto che ripetere quanto fatto con Alfredo’s Journey, in cui ogni oggetto da distruggere era visibile, in questa occasione vogliamo che ci sia sullo schermo solo 1 palloncino alla volta e che gli altri appaiano solo quando quelli visibili vengono distrutti. Così sarà una caccia al tesoro con sorpresa!
Come fare? Chiediamo aiuto ai Nodon entrata teletrasporto e Nodon uscita teletrasporto.
A cosa servono questi Nodon? Il loro compito è letteralmente teletrasportare un Nodon da una parte (entrata) all’altra (uscita) dell’area di lavoro quando ricevono un valore positivo in ingresso.
Li useremo per trasportare dei palloncini posizionati fuori dallo schermo di gioco all’interno dello stesso, ovviamente solo quando vogliamo noi.
Dobbiamo quindi iniziare a creare delle copie del palloncini (facciamone 4) per poi posizionarle all’esterno. Avremo anche bisogno del Nodon oggetto distrutto, che terrà conto di cosa succede ai palloncini presenti nell’area di gioco.

Ora dobbiamo decidere dove appariranno i palloncini: ci serviranno i Nodon entrata/uscita teletrasporto.
Posiziona un Nodon entrata teletrasporto su ogni palloncino e piazza altrettanti Nodon uscita teletrasporto all’interno dello schermo di gioco: inizialmente lasciali pure visibili, per avere una migliore idea di dove appariranno i palloncini.
IMPORTANTE!
Per funzionare correttamente, i Nodon teletrasporto entrata devono essere caratterizzati dalla stessa lettera dei Nodon teletrasporto uscita. In più devi specificare il tipo di oggetto che deve essere teletrasportato, altrimenti anche se il collegamento tra i due teletrasporti è corretto (A con A, B con B e così via) non succederà niente.
Ora eseguiremo un passaggio leggermente complesso, ma non ti preoccupare: molte delle cose di cui parleremo le conosci già se hai seguito i due articoli precedenti.
Per fare in modo che ogni volta un palloncino viene distrutto ne appaia un’altro – solo uno – e così via, dobbiamo usare il Nodon oggetto distrutto, il Nodon contatore e il Nodon paragone, assicurandoci che ce ne sia una copia per ogni Nodon teletrasporto entrata.


Il Nodon oggetto distrutto aumenta di valore, da 0 a 1, quando viene distrutto il primo palloncino. In questo momento il valore che esce dal Nodon contatore viene paragonato (dai 4 Nodon paragone) ai 4 Nodon costante (1,2,3,4).
I Nodon costante rappresentano il numero di palloncini distrutti per cui deve apparire il palloncino presente nel teletrasporto collegato.
Nell’immagine potete vedere che quando viene rotto il primo palloncino, quello già presente a schermo, il contatore va a 1 e quindi verifica la condizione (Nodon paragone) che attiva il teletrasporto B, che farà apparire il secondo palloncino a schermo. Rotto il secondo, il conteggio andrà a 2, verificando il paragone del secondo teletrasporto… e così via! Puoi vedere la sequenza qua sotto.
Visto? Ce l’hai fatta!
Ricapitoliamo quanto fatto in questa seconda parte. Abbiamo:
- Deciso quale fosse l’obiettivo del nostro gioco: far rompere all’automobile dei palloncini.
- Impostato l’attributo distruttibile del palloncino in modo che scomparisse a contatto con l’automobile, a cui a sua volta abbiamo cambiato l’attributo distruttivo selezionando “palloncino” (per essere sicuri, anche in ottica futura, che non venissero distrutti o distruggessero altro).
- Copiato 4 palloncini identici al primo e li abbiamo posizionati fuori dal Nodon schermo di gioco.
- Associato ad ogni palloncino un Nodon teletrasporto entrata, posizionando altrettanti Nodon teletrasporto uscita nel Nodon schermo di gioco.
- Collegato ad ogni palloncino un Nodon paragone che riceve il risultato di un Nodon contatore collegato al Nodon oggetto distrutto (palloncino) per attivare i teletrasporti uno ad uno.
Cosa resta da fare? Devi rendere il gioco una sfida!
Innanzitutto assicuriamoci che il gioco si riavvi una volta raccolti tutti i palloncini. Per farlo è sufficiente aggiungere un quinto Nodon costante dal valore “5” (ovvero il totale dei palloncini) che verrà confrontata con il Nodon contatore oggetto distrutto (palloncino). Quando il contatore è uguale alla costante 5, il Nodon paragone manda un segnale che (guarda l’immagine qui sotto):
- immediatamente fa suonare un jingle di vittoria e lancia i coriandoli
- dopo 1 secondo (grazie al Nodon cronometro) fa partire una musica di vittoria
- dopo 5 secondi riavvia il gioco (grazie al Nodon cronometro e al Nodon riavvia)

Così però il giocatore può vincere: se vuoi farlo perdere, puoi posizionare degli ostacoli contro cui l’automobile può distruggersi. Dei Nodon oggetto semplice cilindrico sono perfetti – magari un bel rosso accesso.
Non dimenticare di impostare l’attributo “distruttivo” del cilindro su “automobile” e, viceversa, l’attributo “distruttibile” dell’automobile su “oggetto cilindrico“.
Puoi decidere tu quanto riempire lo schermo di gioco… il mio suggerimento è di non rendere le cose troppo facili e di posizionarne almeno una dozzina. Tipo così! Guarda quanti ostacoli!
Fino a questo momento hai realizzato un gioco che chiede al giocatore di esplorare l’area alla ricerca dei palloncini, cercando di non finire addosso ai cilindri. Non è semplicissimo per tutti, ma una volta presa la mano potrebbe risultare fin troppo semplice superare la sfida: volendo uno può metterci tantissimo tempo a fare ogni manovra per evitare i cilindri, così da concludere senza ansia.
Allora che ne dici, mettiamo un limite di tempo per rendere la sfida più pepata?
Innanzitutto dobbiamo fare la conoscenza del Nodon oggetto numerico!
Questo Nodon ti permette di visualizzare un numero: questo può essere un valore fisso o cambiare a seconda di cosa gli viene collegato. Tu dovrai prima collegare un Nodon costante e un Nodon contatore tramite “Conto alla rovescia“, la seconda porta del Nodon contatore (non l’avevamo mai usata finora!), per poi collegare l’uscita del Nodon contatore al Nodon oggetto numerico. Penseremo più tardi ai valori da inserire in ogni Nodon, ma intanto imposta il valore “Posizione del testo” sulla coordinata Y+, così potrai vedere il numero con la visuale dall’alto che stiamo utilizzando.

Il Nodon oggetto numerico ci serve però all’interno del Nodon schermo di gioco! Cosa preferisci, vuoi spostare tutti i Nodon appena creati o utilizzare un incredibile tunnel spazio temporale? Direi la seconda opzione, vero?
Chiamiamo in nostro aiuto il Nodon entrata tunnel spazio temporale e il Nodon uscita tunnel spazio temporale!
Ora posiziona il Nodon entrata tunnel spazio temporale in coda al Nodon contatore, poi sposta il Nodon oggetto numerico nel Nodon schermo di gioco e collegagli un Nodon uscita tunnel spazio temporale: ricordati che i Nodon tunnel spazio temporale, come i Nodon teletrasporto, devono avere la stessa lettera per funzionare (in questo caso A, quella predefinita).
È il momento di impostare correttamente i valori: l’idea è avere un conto alla rovescia per capire quanto tempo ci resta!
- Imposta il valore del Nodon costante a 1
- Imposta il valore di partenza del Nodon contatore (che ti ricordo, è collegato per il conto alla rovescia) a 1000
- Imposta il valore di “cifre dei numeri interi” del Nodon oggetto numerico a 4
Ora che hai un conto alla rovescia, devi fare in modo che allo scadere del tempo il gioco si concluda. Lo puoi fare in modo molto semplice grazie, ancora una volta, ad un Nodon costante e un Nodon paragone!
Quando il conto alla rovescia finisce, il valore del Nodon contatore è zero (0), quindi dobbiamo fare un controllo sul numero zero: posiziona un Nodon paragone e collega il primo ingresso al Nodon contatore, poi crea un Nodon costante, impostalo a zero, e collegalo al secondo ingresso.
Così quando il conto alla rovescia arriverà a zero, il Nodon paragone si accorgerà che è uguale alla costante e manderà un segnale di conferma ai Nodon a cui è collegato. Approfittiamo dello stesso Nodon riavvia che abbiamo creato per ricominciare il gioco quando l’automobile di distrugge e abbiamo fatto! Ora allo scadere del tempo il gioco si riavvierà esattamente come quando si va a sbattere contro uno dei cilindri rossi.
Prima di concludere, ricapitoliamo cosa abbiamo fatto in quest’ultima sezione. Abbiamo:
- Fatto in modo che dopo aver raccolto 5 palloncini il gioco si riavviasse, grazie al Nodon costante, Nodon paragone e Nodon riavvia. Abbiamo usato lo stesso Nodon contatore che ci ha aiutato in precedenza a far apparire i palloncini.
- Inserito degli ostacoli che possono distruggere l’automobile usando dei Nodon oggetto semplice cilindrico, facendo riavviare il gioco col Nodon riavvia.
- Reso il gioco più impegnativo inserendo un limite di tempo grazie al Nodon oggetto numerico, collegato ad un Nodon costante e un Nodon contatore impegnati in un conto alla rovescia.
- Inserito il Nodon oggetto numerico nel Nodon schermo di gioco grazie ai Nodon entrata/uscita tunnel spazio temporale.
- Impostato il riavvio del gioco quando il tempo scade.
A questo punto il gioco è completo: c’è un obiettivo (raccogliere i palloncini senza schiantarsi sui cilindri), c’è una fine (che vada bene o male al giocatore) e c’è una vera sfida (grazie al conto alla rovescia).
Io ho aggiunto giusto un piccolo messaggio di avviso al giocatore, per comunicargli che “ha perso” (letteralmente) allo scadere del tempo a disposizione.

Non ti spiegherò in dettaglio come ho fatto: siamo arrivati alla fine dell’ultima lezione ed è arrivato per te il momento di provare sul campo a fare cose nuove!
Non è difficile, devi solo sperimentare con il Nodon oggetto testuale (“spostandolo” come hai fatto con il Nodon oggetto numerico) e sfruttare il Nodon operatore logico E per far capire al gioco quando è il momento di visualizzarlo – suggerimento: deve apparire quando il tempo scade e il contatore dei palloncini distrutti è inferiore a 5!
Se vuoi una mano, ti posso lasciare il codice del gioco creato, “Caccia al palloncino“, così potrai scaricarlo online e sbirciare per capire come ci ho lavorato! in bocca al lupo!
Caccia al palloncino – G 003 5C3 D48

Con questa puntata molto elaborata abbiamo concluso il nostro percorso formativo su Laboratorio di Videogiochi! Sicuramente ti sentirai in grado di fare ogni cosa, ma ti consigliamo comunque di dare un occhio ai tutorial che Nintendo ha messo a disposizione sul proprio sito: ti insegneranno alcune funzionalità extra non trattate in questi articoli ,che ti permetteranno di arricchire i tuoi giochi!
Ringraziamo ancora una volta Sara Valdameri e Alex De Nittis, nonché Tommaso Valentini (PR & Community Manager) per la coordinazione, di 3DClouds per averci fatto compagnia in questo viaggio attraverso la programmazione!

Per scoprire tutti i loro giochi disponibili per Nintendo Switch puoi visitare il loro sito ufficiale all’indirizzo https://www.3dclouds.it o seguirli sui profili social: