C’è voluto un anno per l’implementazione dell’Hypermode.
Da una recente intervista con Kiki Talz, Bryan Walker, il senior producer di Metroid Prime 3: Corruption, ha discusso come inizialmente avessero preso in considerazione di rendere il gioco “open world” e delle difficoltà dell’introduzione dell’Hypermode.
Riguardo alla questione dell’open world, il director Mark Pacini fu il primo a pensare di sfruttare la nave di Samus per rendere il gioco meno lineare. Benché Walker sia fiero di quello che il team è riuscito a fare con Metroid Prime 3, “[sarebbe] stato estremamente interessato nel vedere quale sarebbe stata la risposta specialmente della community dei fan, all’uso esteso della nave e al maggior accento sulla non linearità dell’open world sfiorata da quella proposta”.
Ecco di seguito le parole di Walker:
Mark se ne uscì con un interessante svolta nella visione e in alcune delle formule di Metroid Prime 3 rispetto a Metroid Prime 2. Volevamo sfruttare la nave ad un livello maggiore come elemento giocabile, ad esempio, e lo avevamo portato ad un certo punto in Prime 3, ma Mark pensava in modo ancora più ambizioso – forse c’era persino una visione più open world e meno lineare che stava proponendo e per cui il team era piuttosto eccitato. Non ci è stato possibile realizzare i prototipi di un sacco di quelle idee perché erano veramente, veramente grandi. Avevamo inizialmente alcuni prototipi della nave, ma l’open world era qualcosa di molto più esteso. Erano quelli che avevamo e per cui eravamo in ballo. Infatti, Mark aveva stampato come proprio ausilio visivo una nave di Samus fatta ad origami. Tuttavia la utilizzava come mascotte durante alcune delle sue presentazioni ed era bello.
Rispetto a quell’idea siamo arrivati corti con i nostri obiettivi di Prime 3 e non siamo riusciti ad espandere ancora un po’ la formula. Siamo ancora molto, molto orgogliosi di Prime 3. Era un gioco fantastico, ma sarei stato estremamente interessato nel vedere quale sarebbe stata la risposta specialmente della community dei fan, all’uso esteso della nave e al maggior accento sulla non linearità dell’open world sfiorata da quella proposta.
Bryan Walker
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Per quanto riguarda invece l’Hypermode in Metroid Prime 3, Samus può diventare temporaneamente più potente in cambio di una Energy Tank. C’è stato un dibattito su questa meccanica, tra i Retro Studios e Nintendo in Giappone. Walker ricorda che c’è voluto “un intero anno dal momento in cui ne abbiamo parlato inizialmente fino al momento in cui eravamo d’accordo in entrambi gli uffici sul da farsi”. C’è stato molto da tenere in considerazione riguardo al bilanciamento e alla meccanica rischio-premio.
Cosa ne pensate di queste visioni e considerazioni sulle meccaniche di Metroid Prime 3? Lo avreste voluto più open world?