King’s Bounty è morto
Viva King’s Bounty. Così si dice no? Come vi avevamo già detto in fase di anteprima, ci troviamo di fronte ad una sorta di revival della serie, con l’intenzione di rimetterla al centro dell’attenzione del panorama videoludico, idealmente facendola uscire dalla sua nicchia.
Per una questione di completezza e capacità della recensione di funzionare da sola, ripresentiamo un attimo il prodotto. King’s Bounty II è un gioco di strategia a turni con elementi RPG, ma in una combinazione totalmente diversa dalla sensibilità nipponica.
Ci troviamo in territori opposti rispetto ad un Fire Emblem per intenderci. La premessa narrativa è semplice ma nasconde subito molte incognite che funzionano da aggancio per il giocatore. Impersonerete uno di tre personaggi a vostra scelta, appena liberato di prigione, e dovrete aiutare il principe a sistemare il regno di Nostria (e qui si capisce la battuta del titolo).

La scelta del protagonista influenzerà lo sviluppo del personaggio e darà un tocco di personalità nei dialoghi. L’incedere della storia sarà identico, ma la differenza di tono si farà sentire non poco. Se Elisa è la giovane un po’ ingenua ma dal cuore pavido da fare tenerezza, Katharine è invece una spietata nobile con vaste conoscenze magiche e spesso inietterà questo suo sapere nelle risposte. Aivar è invece un guerriero tutto d’un pezzo che non sa assolutamente nulla di magia.
L’interesse per l’intreccio narrativo però dipende tutto da quanto il giocatore riesce a farsi coinvolgere nel risolvere il mistero dietro alcuni avvenimenti recenti. Il re è stato avvelenato ed una struttura di ricerca magica è esplosa e la zona sottoposta a quarantena. Perché? Perquando? Percome? I cliché si sprecano e la storia non osa mai, non sorprende, è basilare per quanto riguarda un’ambientazione fantasy occidentale. Potrebbe non funzionare.
C’è inoltre la perdita dello strano, dello scherzo, del prendere in giro se stessi ed il giocatore, manca tutta quella serie di elementi che rendeva la narrativa dei vecchi King’s Bounty un po’ unica, che aiutava ad identificarlo. Ora è diventano uno qualsiasi e questo dispiace molto.
Avendo descritto il gioco come uno Strategico in primis ed RPG poi, il fulcro dell’esperienza è il combattimento tattico. E da questo punto di vista il gioco mi ha convinto ed ha riportato quel vecchio sapore della serie.

A noi sta come comporre il nostro esercito, potendo schierare fino a 5 unità da una vasta gamma di scelta. Ci sono 4 macrofazioni e si possono sia combinare tra di loro per poter saggiare i benefici delle singole unità o concentrarsi su una singola fazione per avere possibilità maggiori di eseguire turni extra. Ogni unità va comprata con oro, ma va anche mantenuta. Ogni perdita sul campo di battaglia comporta un esborso monetario per risanare l’unità danneggiata.
E questo è il primo grande scoglio che potrebbe scoraggiare i meno avvezzi. Il gioco non è gentile con il giocatore nelle sue risorse. Unità di alto livello sono limitate e perderle tutte in battaglia può portare a perderle per sempre o fino all’avanzamento della storia che abilita un loro riacquisto.

La gioia di vedere una corposa ricompensa di 5000 monete d’oro ridursi a miseri 100 monete perché quelle 4900 servono a rimpiazzare i caduti è difficile da digerire e comunica una cosa: bisogna combattere in modo intelligente. Non bisogna mandare avanti i propri uomini come se fossero spendibili, ma pesare bene le proprie mosse. Capire come incastrare i numerosi incantesimi con le abilità delle varie unità.
Le possibilità sono molte. Da armate che caricano a testa bassa ad altre più ragionate e basate sulla distanza con elementi chiaramente pensati per una tattica incudine e martello. Lo sviluppo del proprio personaggio entra nel loop del combattimento anch’esso. Mano a mano che si completeranno quest si salirà di livello e si potrà spendere punti per sbloccare diverse abilità passive.

Si può arrivare a dare un boost notevole a tutto il proprio esercito in puri dati passivi di attacco, difesa e quant’altro, oppure ottenere maggiore potenza magica per aiutare con incantesimi di attacco diretto o ancora ottenere la possibilità di riportare in vita automaticamente la prima unità morta in battaglia.
Tutto questo loop funziona a mio avviso. Le battaglie mi sono piaciute, scoprire nuovi negozi e centri di reclutamento mi permetteva di cambiare continuamente approccio alla guerra fino a trovare una tattica che facesse per me. Ci sono un paio di scogli però in tutto questo.
Il primo come ho già detto poco sopra, è dovuto alla scarsità generale delle risorse. Ad un certo punto è praticamente necessario lanciarsi nelle quest secondarie per poter aumentare il proprio livello, per cercare battaglie più semplici da completare e per racimolare equipaggiamento ed oro a sufficienza. Non è un gioco che si presta ad essere completato solo sulla quest principale, a cuor leggero.
Il secondo punto è che ci sono elementi randomici che possono rovinare una battaglia. Ho accennato alla possibilità di eseguire un turno extra. Quando questo capita alle unità nemici ci si ritrova impotenti, si guada il proprio piano perfetto sciogliersi. Perché non si tratta di un qualcosa di minore ma il più delle volte altera il corso della battaglia in modo drammatico. E quando è il caso che decide queste cose, difficile non sentirsi frustrati.

Dove non ho ben capito gli sviluppatori cosa volessero fare è in tutto quel che non è combattimento. Si cammina o cavalca in questo mondo 3D che sembra aperto ma in realtà è una serie di corridoi ben mascherati, andando a parlare con i vari NPC, raccogliendo cose e risolvendo puzzle che sono comunicati con una pochezza tale da sfociare nel trial & error il più delle volte. Non esiste alcuna meccanica incastrata in queste zone.
I dialoghi sono fissi, non c’è una meccanica di sensing per l’esplorazione, è un walking simulator che non fa altro che mettersi in mezzo tra l’elemento interessante: le battaglie. Quindi la noia o frustrazione da viaggio è un possibile problema in King’s Bounty II.
Wow, mi sono accorto che sto tipo lasciando tutte le cose negative in fondo quindi ne rimarrà un ricordo più di quel tipo che positivo. Però non ho ancora finito.
L’anteprima è stata fatta su un codice Steam. Passare alla versione Switch è stato un trauma. Perché? Beh diciamo che la presentazione e la parte tecnica su Switch non è il suo forte, decisamente. Analizzando le performance su PC notai subito che il gioco era molto pesante nella gestione dell’open world, sia in termini di CPU che GPU , mentre nelle battaglie il tutto migliorava sensibilmente. Ed effettivamente su Switch ho trovato quel che mi aspettavo.
La fase di navigazione è a bassi FPS, con una risoluzione di rendering bassa, lunghi caricamenti e streaming degli asset aggressivo. Tra l’altro i LOD al momento non sembrano funzionare correttamente in quanto i dettagli del mondo si riducono quando sono vicini al personaggio invece di aumentare, funzionando all’incontrario.

In battaglia invece le performance migliorano, ma la risoluzione molto bassa inficia la pulizia visiva richiesta. Più che un difetto solo della bassa risoluzione, il filtro TAA usato sembra essere un po’ più aggressivo del solito per un prodotto con Unreal Engine, andando a sporcare molti dettagli e con molti effetti di ghosting, tra l’altro presenti anche a risoluzione nativa su PC.
Nulla che infici la giocabilità di per sè. In fondo è uno strategico a turni quindi quanti frame fa non danneggia la capacità di input del giocatore. Però risulta poco digeribile.
E tutto questo mi dispiace. Perché in fondo l’emozione di costruire l’armata e farla menare le mani c’è. Però se mi dai una storia generica all’inverosimile, mi costruisci un mondo meccanicamente piatto e sconnesso dalla meccanica di combattimento ad eserciti, condendo con un comparto grafico su Switch non proprio dei migliori, più della sufficienza per me è difficile andare.
Speriamo che possa essere un nuovo inizio nel senso di provare in un secondo capitolo a mettere giù più idee, ma non so quante gambe avrà questo King’s Bounty 2.