Lo so, lo so cosa vi state chiedendo. Perché c’è un 2 dopo il titolo? Dov’è il primo? Devo per forza recuperarlo prima di giocare il 2? È un altro di quei port tardivi su Switch?
Conviene andare un po’ in ordine, perchè King’s Bounty è una di quelle saghe particolarmente di nicchia del mondo PC, che ora sta cercando di cambiare.
Partiamo dal 1990 quando li designer Jon Van Caneghem pubblicò King’s Bounty sotto l’egida di New World Computing. Un gioco precursore del genere canonizzato da Heroes of Might & Magic. Parliamo oramai di un’altra era del gaming, dimenticata dai più, ma qui su NintendOn siamo tutti dei vecchiardi e quindi queste cose le abbiamo vissute.

Questo gioco ebbe un enorme seguito in Russia. E per quanto tendiamo a pensare all’Est Europa e la Russia come questa strana amalgama di paesi non meglio definiti fonti di donzelle, comunismo, alcol a profusione e cyka blyat, in campo videoludico negli anni hanno saputo dire la loro. Tetris è nato in Russia in fondo.
Nel 2008 Katauri Interactive insieme a 1C Company resuscitarono il franchise con l’uscita di King’s Bounty: The Legend, seguito negli anni da diversi episodi ed espansioni che ne affinavano le meccaniche proponendo nuove narrative.
Il cuore di questi King’s Bounty è rimasto sempre lo stesso: si tratta di giochi di strategia a turni, dove il giocatore si ritrova nei panni di un comandante scelto tra diversi individui, differenziati per background e classe di appartenenza. Questa scelta aveva influenze sia narrative che meccaniche. Suo è il compito di formare un esercito per sconfiggere i nemici partendo da un pool di risorse finito. Si tratta di giochi molto validi, anche oggi.
Questo è un aspetto molto importante per la serie in quanto c’è un enorme attenzione alla propria capacità di sopravvivenza. Battaglie condotte con poca perizia possono significare uno stallo nella propria avventura, con enormi spese di risorse per ritornare quantomeno competitivo.
La vecchia serie aveva un tono un po’ strano. Da un lato era molto evidente come fosse di tono leggero, parodistico a tratti, sfruttando ogni cliché possibile sotto la luce del sole per costruire la sua narrativa, ma c’erano anche numerosi momenti dove invece si prendeva molto sul serio.

King’s Bounty II vede al timone dello sviluppo direttamente 1C Company, visto che la vecchia casa di sviluppo ha chiuso i battenti nel 2013. King’s Bounty II ci sposta in un altra realtà, è sconnesso ai capitoli principali ed il tono è completamente serio.
Narrativamente ci troviamo nel mondo di Nostria. Dove cospirazioni, sabotaggi e necromanzia stanno creando un sacco di problemi. L’inizio del gioco non è dei migliori per farci capire cosa sta succedendo. Dopo aver scelto il nostro personaggio, ognuno con un background estremamente diverso, l’inizio del gioco è uguale per tutti portando un attimo di disconnessione. Il succo comunque è che è tutto un casino e voi siete gli unici in grado di mettere le cose al loro posto.
Il resto del gioco si divide nel girovagare in ambienti 3D dalla terza persona per parlare con NPC, accettare quest ed abilitare le scene di battaglia, che coinvolgono un’interfaccia completamente diversa. Si vede l’intenzione degli sviluppatori di portare alla luce un RPG AA. I dialoghi e la storia appaiono semplici e l’aspetto tecnico non è uno dei più raffinati ma sono un contorno al gameplay, piatto forte del gioco.
Molte quest hanno più modi per essere risolte e i vari percorsi a scelta del giocatore possono aprire sottoquest anche abbastanza lunghe e diramate, o ottenere ricompense uniche o modificatori diversi in battaglia. La varietà presente sembra sia in grado di sostenere eventuali seconde giocate.

La parte più pregevole è comunque il combattimento tattico. Potrete schierare fino a cinque unità alla volta. Queste saranno differenziate in statistiche, abilità passive ed attive. Ognuna di esse avrà anche un livello, pertanto la sua sopravvivenza alle battaglie sarà un obiettivo centrale, pena la perdita di esperienza accumulata.
L’attenzione del giocatore va quindi in due direzioni: un approccio cauto e ragionato nell’impartire gli ordini e nel capire come massimizzare i punti di forza del personaggio scelto ad inizio gioco. C’è chi riesce a donare buff sostanziali alle proprie truppe, preferendo un confronto diretto. In totale antitesi un personaggio mago farà molto più affidamento sugli incantesimi, in grado di avere gli effetti più disparati. Danneggiare il nemico, buff e debuff ed anche evocazioni dirette. C’è un cambio di passo tra le varie build possibili e tra le tante unità schierabili, ognuna con una forte identità visiva ed abilità distintive. Un esercito composto da unità di nani sarà diverso rispetto ad uno composto da non morti.
In questa preview ho potuto saggiare il contenuto delle prime dieci ore di gioco circa. E quel che ho trovato mi è piaciuto, ma in generale io ho un debole per i WRPG ed i Tattici a doppia A.
I dubbi che dovranno essere sanati in fase di recensione del gioco sono i seguenti: può la storia diventare davvero interessante e memoriabile o rimarrà dimenticabile e standard come in questa prima fase? Come sarà la varietà di nemici, incontri e mappe per tutta la durata del gioco? E soprattutto: come girerà su Switch? La preview è stata realizzata su un codice PC per il momento ed ho trovato il gioco un po’ pesante nelle risorse utilizzate durante l’open world, ma molto più fluido in battaglia e credo possa avere lo stesso comportamento anche sulla piccola di Nintendo.
Il gioco uscirà il 21 agosto 2021, quindi mancano poco più di 5 settimane, tempo sfruttato per eseguire quanto più polishing possibile.