Sea of Solitude: The Director’s Cut – Una recensione in solitudine

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Multiplayer: No
Lingua/e: Italiano, inglese, tedesco, francese, spagnolo, olandese, portoghese, russo, giapponese, cinese, coreano

Quantic Dream ama narrare, e questo ormai lo sappiamo bene. Anche storie non sue, a quanto pare: Sea of Solitude, gioco che racconta le declinazioni di una difficile ma comune serie di relazioni interpersonali, è una produzione del 2019 di Electronic Arts, che arriva dopo due anni su Nintendo Switch proprio attraverso la software house francese.

Non sarà una storia facile: famiglie ai titoli di coda, bullismo, solitudine, depressione, il pad ci guiderà in un viaggio emotivamente tortuoso.

Un ambiente onirico, colorato a tinte luminose e morbide alle quali si alternano minacciose zone d’ombra. L’architettura galleggia su acque percorse da un’umile barchetta, mezzo di trasporto della nostra protagonista, Kay, una ragazza con gli occhi rossi ricoperta di piume. Non siamo soli: prima una bambina, bionda, piena di luce; le altre creature sono mostruose invece, ci intimidiscono, cercano di interrompere il nostro navigare, hanno voci distorte e smorfie esagerate. Intuiamo che questa traversata che sembra essere appena cominciata deve invece avere una sorgente più lontana, non nuova. Poi è subito chiaro: questo viaggio ha luogo dentro di noi.

Sea of Solitude ci immerge in un mare di pensieri e ricordi, e sono acque agitate queste, nelle quali cercheremo di galleggiare tra rapporti familiari complicati, traumi infantili, lo spettro della depressione. La narrazione di Cornelia Geppert è indubbiamente il perno di tutta la produzione, e l’elemento più riuscito del gioco: dopo l’approccio iniziale, la storia diventa subito toccante, incuriosisce, mostrando senza troppi eufemismi i suoi punti più crudi e delicati. I personaggi coi quali interagiremo sono rappresentazioni delle relazioni di Kay, e le loro linee di dialogo feriscono mentre tratteggiano le crepe che sfaldano questi rapporti. Ciò che appare solido, evidente, è la solitudine, nostra, di Kay, e di tutte le persone della nostra vita, e in questa riuscita empatia tra le sensazioni del videogiocatore e le emozioni digitali espresse dai personaggi di gioco si delinea l’obiettivo di Jo-Mei Games, quello di raccontare la solitudine.
All alone is all we are, cantava Kurt Cobain.

In Sea of Solitude la narrazione è un’onda che travolge tutto il resto – lasciando macerie al suo passaggio.

La giocabilità è ridotta allo stremo dalla cura per lo tsunami emotivo: navigando da un attracco all’altro avremo da fare con ricordi e pensieri oscuri o corrotti, che andranno di volta in volta liberati, o attaccati, o dai quali dovremo nasconderci. Le idee hanno del potenziale ma sono nella pratica poco efficaci, perché troppo basilari e da subito poco avvincenti dal punto di vista ludico. L’esplorazione è ridotta ai minimi termini, e non esiste la possibilità di smarrirsi – basterà lanciare un bengala (una vecchia citazione del padre) per ritrovare la strada. Le poche dinamiche disponibili sono sorrette peraltro da un sistema di controlli che non appare precisissimo, specialmente nei movimenti da platform. Quel poco che c’è di puramente ludico risulta inefficace, scarsamente divertente.

Occorre qui aprire una parentesi: a dispetto dell’etimo, non credo che un videogioco debba obbligatoriamente essere dotato di una componente ludica preminente. Le esperienze ludico-narrative non sono altro che una delle numerose manifestazioni del mezzo videoludico – menziono, dal parco titoli di Switch, Gris, Subsurface Circular, l’italiano The Town of Light, Old Man’s Journey. La condizione richiesta a questo genere di produzioni è una: non dimenticarsi che la parte interattiva della narrazione deve essere curata alla stessa maniera: non ci troviamo davanti a un libro o un film.

Sea of Solitude pare trascura questa importante conditio sine qua non, ed è per questo che risulta di certo affascinante, ma incompleto, tanto più dal momento che la forma del racconto è comunque imperfetta e si arena spesso sullo scoglio di una certa banalità diegetica.

Il comparto grafico punta anch’esso più sull’effetto espressionista che sulla tecnica: riuscito (ma derivativo) il character design, così come l’idea dell’ambientazione urbano-acquatica, buoni gli effetti cromatici, ma la realizzazione rimane basilare, spoglia. Deludente invece il sonoro, che avrebbe dovuto in una produzione del genere costituire parte dell’ossatura narrativa.

Quantic Dream ci racconta un’altra storia, questa volta un po’ debole: l’empatia è assicurata, così come la voglia di arrivare fino in fondo alle vicende di Kay e delle persone della sua vita, ma alcune debolezze espositive e il gameplay povero di idee e contenuti ne minano la fruizione. La ricerca dei collezionabili potrebbe allungare la durata di circa tre ore della campagna, longevità che tuttavia contribuisce ad appesantire la proposta di vendita di €19,99 in digitale e €29,99 in edizione fisica.

Sea of Solitude appare come come un’occasione mancata, un’idea importante che doveva essere realizzata con maggiore dovizia. Sappiamo che Cornelia Geppert è già da almeno un anno al lavoro sul suo nuovo soggetto, che comunque non possiamo non attendere con interesse e curiosità.

Portato a termine in tre ore, tra schermo di casa e modalità portatile, grazie a un codice download inviatoci dai produttori.
Pro: Una storia capace di ferire, dal forte potenziale empatico…
Contro: … ma sorretta da un gameplay poco entusiasmante.
6

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