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Wonder Boy: Asha in Monster World, Ryuichi Nishizawa giustifica il peculiare stile grafico

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Ryuichi Nishizawa, director di Asha in Monster World e storica mente dietro la saga di Wonder Boy, spiega l’adozione dello stile grafico 2.5D

Ryuichi Nishizawa, director di Asha in Monster World e storica mente dietro la saga di Wonder Boy, spiega l’adozione dello stile grafico 2.5D

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Marzo 14, 2021

Non è 2D, non è 3D… è 2.5D!

Un nuovo episodio della saga Wonder Boy / Monster World è all’orizzonte: Wonder Boy: Asha in Monster World uscirà ad aprile in Giappone, anche per Nintendo switch. Il gioco porta con sé elementi ben noti, tra cui la protagonista Asha, ma anche uno stile grafico inedito, approcciandosi alla saga mixando il classico 2D con la modellazione 3D di alcuni suoi elementi, pur mantenendo un feeling dell’azione vecchia scuola, con qualche piccolo twist.

Ryuichi Nishizawa, director del titolo e storica mente dietro la saga, ha spiegato a Nintendo Everything il perché della sua scelta, motivata in realtà da più fattori contingenti, che hanno portato questo nuovo gioco in direzioni diverse da Wonder Boy: The Dragon’s Trap e Monster Boy and the Cursed Kingdom.

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In primis, Nishizawa ha spiegato che lavorare con asset realizzati in 3D risulta molto più pratico: la realizzazione di elementi poligonali avviene per fasi e ogni modifica o sperimentazione è questione di minuti, nel momento in cui si hanno tutti gli elementi a disposizione. Gli elementi in 2D, invece, sono fissi e ogni modifica deve essere effettuata a mano, magari ridisegnando il tutto in maniera certosina. Se il designer vuole sperimentare o cambiare qualcosa, anche minima, deve prima chiedere ai designer di intervenire, cosa che comporta un dispendio di tempo, energie e denaro, per qualcosa che magari non avrà neanche un’implementazione effettiva. Gli elementi in 3D sono molto più malleabili e praticamente gestibili, da questo punto di vista.

Altro elemento da tenere in considerazione è che il 2D ha bisogno di artisti di livello e ne occorrono tre, se non cinque, per un progetto. E in questo progetto, Nishizawa non aveva a disposizione gente come Ben Fiquet. Gli asset 3D non riportano “firme” specifiche e sono più a buon mercato.

Ad ogni modo, Nishizawa tiene a specificare che l’approccio grafico ha anche un impatto sul gameplay e che un’esperienza di gioco in 2D non è esattamente replicabile in 3D. In casi come questi si suole utilizzare il termine 2.5D, ma il tentativo sarà di portare Wonder Boy: Asha in Monster World in territori inesplorati “avventaggiandosi dello spazio in 3D in modo più aggressivo” del solito. Come? Lo stesso Nishizawa non ce lo sa spiegare a parole, ma ci invita a scoprirlo direttamente giocando al titolo. Staremo a vedere.

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