Di livello in livello, di classe in classe
ATTENZIONE: L’articolo contiene SPOILER
Nella prima guida dedicata a Bravely Default II abbiamo analizzato le 24 classi del titolo Square-Enix, elencando le abilità più utili che possiedono e le relative specialità.
In questa seconda guida parleremo del grinding, di alcune combinazioni di classi e abilità particolarmente efficaci e delle Ordalie, i portali che si sbloccheranno avanzando nella trama e che permetteranno di sbloccare i livelli 13-15 di ogni classe.
Grinding rapido e in sicurezza
Bravely Default II è un gioco difficile.
Ne abbiamo parlato in fase di recensione, il livello di difficoltà è mediamente alto nonostante sia liberamente selezionabile tra facile, normale e difficile; imparare a destreggiarsi tra le classi è importante per ridurre al minimo indispensabile le fasi di grinding, ovvero, i combattimenti per guadagnare punti classe e punti esperienza.

La classe base del gioco è il Tuttofare, analizzando le sue abilità troviamo le utilissime PC+ e PC++.
PC+ aumenta del 20% i PC guadagnati in battaglia, combinata con PC++ arriviamo a un 70% di guadagno dopo ogni singola lotta, entrambe sono fondamentali per portare nel minor tempo possibile al livello più alto una classe.
Alcune missioni secondarie inoltre, danno come premio un raro oggetto chiamato Uovo nutriente: una volta equipaggiato, raddoppierà l’ESP e i PC ottenuti, combinandolo con le due abilità del Tuttofare, arriviamo a un totale del 170% di PC in più e del 100% in più di ESP da ogni singola battaglia.
Ma soprattutto, per salire rapidamente di livello bisogna cercare i rari e preziosi Wiki-Wiki.

L’equivalente dei Metal Slime di Dragon Quest, questi rari uccelli scintillanti non sono visibili fuori dal combattimento, appaiono come supporto ad altri nemici. Esistono di ben quattro tipi in base alla rarità e una volta sconfitti, permettono di guadagnare un enorme numero di ESP e PC.
I Wiki-Wiki possiedono un tasso di evasione e una difesa molto alti e colpirli con un normale attacco fisico è particolarmente difficile.
Il modo migliore per infliggere danno ed abbatterli è utilizzare gli attacchi speciali o la magia nera, capace di andare praticamente sempre a segno.
Una volta apprese forme più potenti delle magie elementali, la classe del Mago Nero si rivela la migliore da utilizzare come secondaria durante le fasi di grinding, permettendo di andare a bersaglio quasi sempre.
I Wiki-Wiki sono sensibili agli status paralisi, stop, sonno e congelamento e possono essere uccisi istantaneamente dall’abilità Annientamento, ottenibile nelle fasi finali dell’avventura.
Un ottimo punto dove affrontare i Wiki-Wiki inizialmente, è la grotta vicino alla città di Rimedhal, poco dopo l’entrata, nella stanza iniziale.
Gli spiriti rari possono essere trovati in grande quantità anche nel ponte esterno dell’aeronave, nel vulcano e per finire, le forme più rare nascondono nelle parti più profonde dell’ultimo dungeon.
Bisogna sempre tener presente che, almeno fino all’apprendimento dell’abilità Annientamento, la possibilità che i Wiki-Wiki fuggano dalle battaglie è alta, succede spesso e bisogna farci l’abitudine.

Combinazioni di classi
La presenza di 24 classi molto differenti tra di loro permette di giocare e sperimentare con primarie e secondarie, alla ricerca di combinazioni tra abilità e specialità che possano garantire grandi risultati in combattimento.
Dopo averle analizzate indicando le abilità più interessanti, è tempo di sperimentare alcune combinazioni, iniziando da quelle basilari per arrivare alle avanzate:
Mago Bianco + Bardo: Una combinazione dedicata supporto totale, il mago bianco cura, riporta in vita e risolve status alterati, mentre il bardo fornisce supporto costante aumentando le statistiche degli alleati.
Fante Corazzato + Bardo: Una variante interessante in grado di garantire una notevole difesa al bardo, in grado di aumentare le statistiche degli alleati e al tempo stesso di attirare l’attenzione su di se, lasciando libertà d’agire indisturbati agli alleati.
Domatore + Qualunque classe secondaria: La seconda specialità del Domatore, Animali di Conforto, garantisce un aumento alle statistiche proporzionale al numero di mostri catturato. Con un po’ di fortuna e di grinding, la classe primaria del Domatore otterrà parametri solidi ed elevati ed è disponibile dalle prime ore dell’avventura.
Qualsiasi classe ne beneficia, a partire da quelle magiche, potendo contare su una difesa molto alta e libertà di azione.
Maestro di Scudi + Fante Corazzato: Difesa totale, combinazione che protegge gli alleati e gode di valori di difesa praticamente impenetrabili.
Maestro di Spade + Furia: Attacco totale, due classi complementari insieme. Una volta portato al massimo, il Maestro di Spade permette di entrare in modalità furia e scegliere liberamente gli attacchi nel 50% dei casi, utilizzando tecniche come “Attacchi cruciformi” con un enorme boost in attacco.

Qualunque classe + Tuttofare con l’abilità “Specialità 2 classe secondaria” del Valoroso equipaggiata: L’abilità del Valoroso permette di sbloccare la seconda specialità del Tuttofare, Tarda Fioritura, anche quando è utilizzata come classe secondaria. In base al numero di classi portate al massimo le statistiche del Tuttofare aumenteranno sensibilmente, rendendola la classe secondaria più forte del gioco. Inoltre, l’abilità “Mimo” permette di copiare l’azione eseguita precedentemente senza nessun costo in PB, PM o PV.
Qualunque classe magica + Mago Rosso: La seconda specialità del Mago Rosso, “Serie magica”, permette di eseguire qualsiasi incantesimo due volte automaticamente senza consumare PM aggiuntivi, rendendo molto più potenti sia le classi magiche offensive come il Mago Nero che quelle curative come il Mago Bianco. Anche una classe come l’Oracolo ne trae enorme beneficio, permettendo di lanciare più volte incantesimi di velocizzazione o rallentamento.
Anche le abilità passive “Agonia magica” e “Rivincita” del Mago Rosso sono particolarmente utili, permettendo agli attacchi magici di infliggere colpi critici e di aumentare i PB di uno quando si viene colpiti da un attacco.

Maestro di spade + Tuttofare con l’abilità “Doppia presa” dello Spettro equipaggiata: La seconda specialità del Maestro di spade permette di sbloccare le specialità della classe secondaria mettendo lo stesso tipo di arma in entrambe le mani, permettendo di liberare uno slot delle abilità.
L’abilità passiva “Doppia presa” permette di impugnare più armi senza ridurne l’efficacia, infliggendo un danno pieno.
Tuttofare + Monaco con l’abilità “Risparmio PB classe secondaria” del Pittomante: Una potentissima combinazione fisica, grazie all’abilità del Pittomante il Monaco può utilizzare “Punto di pressione”, un attacco che ignora difese o stato di default del nemico al costo di 0 PB.
Inoltre, il Monaco dispone dell’abilità “Energia concentrata”, capace di indurre un enorme danno e di ridurre la difesa avversaria, al costo di 99 PM ma utilizzando l’abilità “Mimo” del Tuttofare, il costo in PM si paga una volta sola.
I percorsi delle Ordalie
Avanzando nell’avventura, sarà possibile accedere ai percorsi delle Ordalie, impegnative battaglie contro versioni molto più potenti dei portatori degli Asterischi già affrontati, da sconfiggere per sbloccare i livelli 13-15 di ogni classe e le relative potenti abilità.
Alcuni degli avversari sono inediti e per questo motivo, non abbiamo scritto nel dettaglio chi affronterete ma solo le loro classi.
Prima Ordalia: Valoroso, Mago Nero, Baluardo

Dove si trova: Ovest di Halcyonia
Probabilmente l’Ordalia più impegnativa, prima in ordine numerico ma da affrontare per ultima. La più grande insidia è rappresentata dal Valoroso, oltre a donare PB agli alleati e a fornire supporto, dopo essere stato sconfitto è in grado in pochi turni di rigenerarsi e tornare in battaglia.
La strategia migliore è quella di cominciare dal Baluardo, poiché le sue capacità di creare barriere contro gli attacchi fisici e magici rendono difficile colpire il Mago Nero e il Valoroso.
Seconda Ordalia: Ladro, Domatore, Bardo, Scommettitrice

Dove si trova: Est di Halcyonia
Bardo e Scommettitore sono i primi avversari da prendere di mira, il primo aumenta le statistiche di tutto il gruppo mentre il secondo, utilizza attacchi avanzati in grado, in caso di successo, di sconfiggere tutto il gruppo.
Da tenere presente che il Ladro proverà costantemente a rubare PB e MP.
Terza Ordalia: Maestro di Scudi, Maestro di Spade, Alchimista

Dove si trova: Nord-Est di Savalon
Ordalia da non sottovalutare, Maestro di Spada e Scudi sono classi complementari, mentre l’alchimista dispone di potenti attacchi magici ed è in grado di infliggere status negativi.
Quarta Ordalia: Dragone, Maestro Spirituale, Oracolo

Dove si trova: Nord-est di Wiswald
Maestro Spirituale e Oracolo vanno sconfitti prima di affrontare il Dragone, anche in questo caso le magie di cura e supporto possono creare molti problemi.
Quinta Ordalia: Arcanista, Pittomante, Furia

Dove si trova: Nord-Est di Rimedhal
Ordalia impegnativa, da non sottovalutare. Se il Pittomante e l’Alchimista arrivano ad accumulare 3 PB sono in grado di spazzare via tutto il party applicando le debolezze elementali. La Furia, entrando in berserk aumenta notevolmente le proprie statistiche ed è in grado di colpire con un gran numero di attacchi consecutivi.
Sesta Ordalia: Monaco, Spadaccino Infernale, Spettro

Dove si trova: Nord-Ovest di Rimedhal
Ordalia molto impegnativa. Tutte e tre le classi sono estremamente potenti, lo Spettro possiede un’alta percentuale di colpi critici e Monaco e Spadaccino Infernale possiedono alcune tra le più potenti abilità offensive del gioco.
Settima Ordalia: Mago Rosso, Mago Bianco, Fante Corazzato, Esploratore

Dove si trova: Ovest di Holograd
Ultima delle sette Ordalie, abbina due potenti classi magiche a una difensiva e una fisica. Mago Rosso e Mago Bianco vanno eliminati per primi, il primo può lanciare ogni magia due volte ed è in grado di curare, il secondo può riportare in vita gli avversari caduti. Una volta sconfitto l’Esploratore, il Fante Corazzato non dovrebbe creare particolari problemi.