Scopriamole tutte, una dopo l’altra!
ATTENZIONE: L’articolo contiene SPOILER
Bravely Default II presenta la bellezza di ben 24 classi giocabili e utilizzabili. La maggior parte si ottengono proseguendo con la storia principale e sconfiggendo i portatori dei relativi Asterischi.
Ogni classe presenta inizialmente 12 livelli di apprendimento, con altrettante abilità da sbloccare guadagnando Punti Classe nei combattimenti. I livelli 13-15 si sbloccano proseguendo nella storia principale e affrontando le Ordalie, prove in cui saremo chiamati a combattere contro una versione molto più potente dei portatori degli Asterischi.
Mentre la prima specialità di una classe si attiva al livello 1, la seconda si attiva una volta portata al livello 12; le abilità passive possono essere equipaggiate una volta imparate, mentre quelle attive si possono utilizzare solo se la classe è selezionata come primaria o secondaria.
In questa prima parte della guida troverete una descrizione delle caratteristiche principali e un elenco delle abilità più utili per le singole classi. Nella seconda parte analizzeremo le combo più efficaci, i metodi più rapidi per guadagnare esperienza e Punti Classe e dove si trovano le Ordalie.
TUTTOFARE
La classe iniziale del gioco, dalle statistiche bilanciate. Dotata di abilità molto utili e potenti, con i livelli avanzati diventa la più forte del gioco da tenere come secondaria, vale la pena di essere portata al massimo sin da subito.
L’abilità avanzata Mimo è forse la utile in assoluto, permettendo di ripetere l’ultimo comando utilizzato di qualsiasi classe senza nessun costo aggiuntivo. Tutte le armi sono al livello C, gli scudi al livello B.
Specialità 1 – Scudo a oltranza: Quest’abilità da il 50% circa di probabilità di sopravvivere conservando un PV quando si subiscono danni tali da finire fuori combattimento. Non si attiva se chi la usa ha un solo PV.
Specialità 2 – Tarda fioritura: Aumenta tutte le caratteristiche in base al numero di classi portate al massimo.
Abilità utili
– Bacchetta divina (abilità passiva): Mostra il numero di forzieri non aperi nelle vicinanze.
– PC+ (abilità passiva): Aumenta del 20% i PC guadagnati.
– Spintone (abilità attiva): Infliggi danni fisici a un bersaglio in base al peso trasportato da chi usa l’abilità e ritarda il turno dello stesso bersaglio.
– PC++ (abilità passiva): Aumenta del 50% i PC guadagnati (o del 70% se l’abilità viene usata in combinazione con PC+).
– Sempre di più (abilità passiva – avanzata): Raddoppia i possibili effetti di tutti i potenziamenti alle caratteristiche ricevuti.
– Mimo (abilità attiva – avanzata): Ripeti l’ultima azione eseguita da chi usa quest’abilità o da un alleato senza consumare PV, PM, PB, pg o oggetti.
MAGO NERO
Classe votata all’attacco magico, può usare incantesimi di fuoco, ghiaccio, elettricità e veleno. Molto potente in combinazione con il Mago Rosso per lanciare una doppia magia a ogni turno o con il Tuttofare.
Livello S per i bastoni.
Specialità 1 – Default rigenerante: Il Default fa recuperare alcuni PM, in base al livello di chi utilizza l’abilità.
Specialità 2 – Incantesimi ultraefficaci: Impedisce che gli incantesimi d’attacco vengano neutralizzati o assorbiti. Non ha effetto sul dimezzamento dei danni né sul Reflex.
Abilità utili
– Attacco Aspir (abilità passiva): Fa recuperare una quantità di PM che varia in base ai danni inflitti con il comando Attacco.
– Flare, congelamento, deflagrazione (abilità attiva – avanzata): Livello finale delle magie di fuoco, ghiaccio ed elettricità, utilizzabile su un nemico o su tutti, al costo di 80 PM.
MAGO BIANCO
Classe dedicata alle magie di cura fisica e di alterazione degli status, debole in attacco, molto utile in combinazione con la seconda specialità del Mago Rosso. Livello A per i bastoni.
Specialità 1 – Difesa angelica: Quest’abilità ha il 30% circa di probabilità che i danni ricevuti dal personaggio siano dimezzati.
Specialità 2 – Medicina olistica: Tutti gli incantesimi curativi hanno effetto su ogni membro del gruppo.
Abilità utili
– Energia, energira, energiga (abilità attiva): Fa recuperare una quantità di PV a un bersaglio o a tutti
– Esna (abilità attiva – avanzata): Cura la maggior parte delle alterazioni di stato di un bersaglio (funziona per tutte le alterazioni curabili con Rimedio più Terrore, Furore, Caos, Malia, Lentezza, Stop, Condanna e le riduzioni delle resistenze).
– Ancora più del massimo (abilità passiva – avanzata): Quando un bersaglio viene curato oltre i suoi PV massimi, l’eccedenza viene temporaneamente aggiunta a questi ultimi.
– Omnirinascita (abilità attiva – avanzata): Rianima più bersagli messi fuori combattimento e fa recuperare loro tutti i PV.
FANTE CORAZZATO
Classe votata alla difesa e all’attacco, dotata di abilità in grado di attrare l’attenzione dei nemici, eccelle nell’utilizzo dell’ascia e dello scudo.
Livello S per l’ascia, livello A per lo scudo.
Specialità 1 – Scudo efficiente: Avere uno scudo nell’equipaggiamento non produce effetti negativi su Velocità, Mira e Schivata.
Specialità 2 – In cerca di attenzione: L’attacco fisico e le probabilità di sferrare un colpo critico aumentano in base alle probabilità che chi usa quest’abilità venga preso di mira.
Abilità utili
– Dolore è potere (abilità passiva): Subire dei danni in battaglia mentre non si è in Default ha il 30% di probabilità di aumentare l’attacco fisico dall’1% fino al 3%.
– Taglio incrociato rielaborato (abilità attiva): Esegui due potenti attacchi fisici in rapida successione su un bersaglio.
– Esasperazione (abilità attiva – avanzata): Aumenta del 50% le probabilità che gli attacchi siano diretti a chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
– Ultimatum (abilità attiva – avanzata): Esegui un potentissimo attacco fisico su tutti i bersagli, dopo il quale chi usa l’abilità avrà meno probabilità di diventare bersaglio dei nemici fino al suo turno successivo.
MONACO
Classe molto potente nell’utilizzo di arti marziali e tecniche a mani nude, eccelle in arti offensive senza equipaggiare armi.
Specialità 1 – Reiki: Aumenta le probabilità di sferrare un colpo critico ogni volta che Rinvigorimento, Alchimia interiore o Mens sana vengono usate. L’effetto dura fino ala fine della battaglia.
Specialità 2 – Dedizione totale: Impedisce che vengano inflitti Furore, Caos e Malia. L’utilizzo di Arti marziali o del Default anticipa l’arrivo del turno successivo.
Abilità utili
– Furia a mani nude (abilità passiva): Aumenta dell’80% l’attacco fisico e del 30% la mira di chi usa quest’abilità e del suo equipaggiamento quando entrambe le mani sono libere.
– Punto di pressione (abilità attiva): Esegui un potente attacco fisico che ignora sia la difesa fisica che lo stato di Default del bersaglio.
– Volo di fenice (abilità attiva – avanzata): Riduci a uno i PV di chi usa quest’abilità e infliggi a un bersaglio danni pari a due volte il numero di PV persi.
– PV al massimo (abilità passiva – avanzata): Raddoppia i PV massimi durante gli scontri, permettendo che superino i 9999.
BARDO
Classe dedicata al supporto, è in grado di aumentare danni fisici, magici e schivata. Inoltre, può cambiare l’ordine dei turni consentendo a un bersaglio di agire immediatamente.
Specialità 1 – Coda lunga: Gli effetti delle abilità di Canto durano un turno in più.
Specialità 2 – Bis: Quando viene eseguita un’abilità di canto, c’è il 25% di probablità che se ne attivi una seconda.
Abilità utili
– La ballata dell’assassino (abilità attiva): Aumenta del 15% le probabilità di tutti i bersagli di sferrare colpi critici per due turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore base.
– Vieni avanti e danza (abilità attiva): Fai agire un bersaglio immediatamente dopo chi usa l’abilità.
– Lancio di gruppo epico (abilità passiva – avanzata): Prendere di mira tutti i nemici con incantesimi e abilità non ne riduce i danni né gli effetti.
– Bis! Bis! (abilità attiva – avanzata): Prolunga di altri tre turni gli effetti di tutte le abilità di canto attualmente attive su tutti i bersagli.
DOMATORE
Il domatore è in grado di catturare i mostri indeboliti incontrati sul campo di battaglia per poi evocarli in combattimento dalla propria parte.
La seconda specialità garantisce un aumento alle statistiche proporzionale al numero di mostri catturato, con un po’ di fortuna nelle catture e grinding, consente di avere una classe estremamente potente sin dalle fasi iniziali del gioco.
Possiede abilità in grado di aumentare il valore di attacco e di infliggere mutismo sui nemici. Livello A per lancia e arco.
Specialità 1 – Mostri alla riscossa: Quando in seguito a un attacco subito i PV di un personaggio si riducono al 20% o meno, un mostro scelto a caso tra quelli catturati si scatenerà contro il nemico.
Specialità 2 – Animali di conforto: Tutte le caratteristiche aumentano proporzionalmente al numero di mostri che hai catturato.
Abilità utili
– Cattura (abilità attiva): Cattura un mostro indebolito. Le probabilità di successo dipendono dai PV rimanenti al bersaglio: meno sono, meglio é. Non funziona sugli umani o su nemici particolarmente potenti.
– Libera (abilità attiva): Sguinzaglia un mostro catturato su un bersaglio.
– Potenza pura (abilità passiva): Ogni utilizzo del comando Brave aumenta del 10% l’attacco fisico fino alla fine del turno.
– Risparmio PM (abilità passiva): Riduce del 20% il consumo di PM
– Bisbigliare alle belve (abilità passiva): Ha il 30% circa di probabilità di catturare i mostri sconfitti.
– Forza bruta (abilità passiva): Aumenta del 50% l’attacco fisico quando tre PB vengono consumati eseguendo il comando Brave in uno stesso turno.
– Benedizione naturale (abilità attiva – avanzata): Azzera il consumo di PM di chi usa quest’abilità per due turni.
LADRO
Il ladro è una classe rapida specializzata nel furto e sfrutta la sua velocità per rubare oggetti agli avversari, ma anche punti magia, punti vita e PB.. Livello A per i pugnali.
Specialità 1 – Espediente: Dà ad abilità quale soffio furtivo o furto magico il bonus aggiuntivo di prendere un effetto di potenziamento da un nemico e di donarlo a chi esegue una delle tecniche elencate sopra.
Specialità 2 – Malandrino: Il Default non fa più aumentare i PB, ma tutte le abilità eseguibili consumando PB possono essere usate spendendo PM. Inoltre, il costo di abilità come soffio furtivo e furto magico è dimezzato.
Abilità utili
– Furto (abilità attiva): Cerca di rubare un oggetto a un nemico.
– Soffio Furtivo (abilità attiva): Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio che fa anche recuperare PV a chi usa l’abilità.
– Furto Magico (abilità attiva): Quest’abilità riduce i PM di un bersaglio facendoli recuperare a chi la usa.
– Saccheggio (abilità passiva): A volte chi usa quest’abilità potrebbe rubare oggetti eseguendo attacchi regolari.
– Cleptomane (abilità passiva): Permette di ottenere due oggetti in una volta compiendo un furto.
– Esperto di pugnali (abilità passiva – avanzata): Porta a S la padronanza dei pugnali.
SCOMMETTITORE
Classe segreta, si sblocca completando una quest secondaria al casinò di Savalon. Le abilità richiedono pagamenti in PB o in monete, ma scommettere sulla fortuna può portare grandi soddisfazioni.
Livello A per l’arco.
Specialità 1 – Tutto o niente: L’esperienza, i PC o i pg guadagnati dopo una battaglia scenderanno a zero ma, ogni tanto, una di queste quantità verrà moltiplicata per 15.
Specialità 2 – Buona stella: Aumenta il numero di zone vincenti nelle abilità roulette. Inoltre, le abilità che hanno più probabilità di attivare effetti aggiuntivi lo faranno più frequentemente.
Abilità utili
– Ruota degli elementi (abilità attiva): Fai girare una ruota doppia che ha sia numeri che elementi, ed esegui attacchi elementali su bersagli scelti a caso in base al risultato.
– Triplicazione (abilità attiva): Fai girare la ruota ed esegui un attacco fisico su un bersaglio. Se la ruota si ferma su un numero nell’intervallo selezionato, causerai il triplo dei danni.
– Puntata alta (abilità attiva): Spendi 10.000 pg per eseguire un potentissimo attacco fisico su un bersaglio.
– Nuova ruota degli elementi (abilità attiva – avanzata): Fai girare una ruota doppia che ha sia numeri che elementi, ed esegui potenti attacchi elementali su bersagli scelti a caso in base al risultato.
– L’otto della sfortuna (abilità attiva – avanzata): Fai girare la ruota ed esegui un attacco fisico che sarà otto volte più potente se l’ago si ferma sul numero 8.
FURIA
Potentissima classe offensiva, sacrifica la difesa per attaccare a tutto spiano con tecniche micidiali. Livello S per l’ascia.
Specialità 1 – Perfora Default: Se attacchi un nemico in stato di Default, gli infliggerai danni pieni e non ridotti.
Specialità 2 – Furia e ragione: Mentre si è in stato di Furore, è possibile scegliere liberamente le azioni da eseguire la metà delle volte.
Abilità utili
– Sfogo d’ira (abilità attiva): Entra in Furore per i prossimi tre turni. Mentre sei in stato di Furore, l’attacco fisico aumenta del 50%, la difesa fisica si riduce del 30% e il personaggio può solo eseguire il comando attacco.
– Sanguinario (abilità passiva): Gli attacchi fisici eseguiti da chi usa quest’abilità non possono essere evitati, ma danneggiano anche se stessi, senza però portare i PV sotto un’unità.
– Volontà incrollabile (abilità passiva): Previene tutte le alterazioni di stato che rimuovono la facoltà di chi usa quest’abilità di agire liberamente (sonno, paralisi, terrore, furore, caos, malia e congelamento).
– Esperto di asce (abilità passiva – avanzata): Porta a S la padronanza delle asce.
– Sull’orlo del baratro (abilità attiva – avanzata): Esegui un attacco fisico incredibilmente potente su tutti i nemici. Più bassi sono i PV attuali di chi usa quest’abilità, maggiori saranno i danni inflitti.
MAGO ROSSO
Classe magica con abilità offensive e di cura, possiede una delle specialità più utili in assoluto. Livello A per la spada.
Specialità 1 – Fastidio: Tutti gli incantesimi d’attacco possono infliggere alterazioni di stato, che variano in base all’elemento che contraddistingue il sortilegio lanciato.
Specialità 2 – Serie magica: Tutti gli incantesimi lanciati vengono eseguiti due volte senza consumare PM aggiuntivi.
Abilità utili
– Pietra, Aero (abilità attive): Magie d’attacco di elemento terra e vento, possiedono tre livelli di potenza superiori ciascuna, i livelli finali (Sisma, Tornado) sono abilità avanzate.
– Cura (abilità attiva): Magia di cura, agisce su un singolo bersaglio. I livelli avanzati sono curara e curaga.
– Agonia magica (abilità passiva): Permette agli attacchi magici di infliggere colpi critici.
– Rivincita (abilità passiva): Quest’abilità ha il 25% di probabilità che i PB di chi la usa aumentino di uno quando subisce un attacco.
– Calamità (abilità attiva): Esegui un potentissimo attacco magico che combina i poteri del vento e della terra su un bersaglio.
– Convertitore PV/PM (abilità passiva – avanzata): Utilizzare ablità durante la battaglia consuma PV anziché PM, ma a dieci volte il costo in PM.
ESPLORATORE
Classe specializzata nell’arco, è dotata di attacchi particolarmente efficaci sulle singole tipologie di mostri. Livello S per gli archi.
Specialità 1 – Sbarramento: Quante più azioni consecutive esegue in un turno chi usa quest’abilità, tanto più letali saranno per il nemico.
Specialità 2 – Uccisore eccezionale: Le abilità “uccisore” sono più potenti, e fanno ottenere un PB per ogni colpo critico inflitto e nemico sconfitto.
Abilità utili
– Uccisore di insetti/piante/bestie/fauna marina/umanoidi/nonmorti/demoni/spiriti (abilità attive): Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri del tipo dell’attacco selezionato. L’abilità “Uccisore di spiriti” è avanzata.
– Anti-contrattacchi (abilità passiva): Chi usa quest’abilità potrà sempre schivare i contrattacchi fisici, esclusi gli incantesimi e alcune altre abilità.
– Chi osa vince (abilità passiva): Aumenta le probabilità che chi usa quest’abilità infligga colpi critici, e lo rende immune a Tenebra quando ha uno o più PB
– Esperto di archi (abilità passiva – avanzata): Porta a S la padronanza degli archi.
– Gragnola (abilità attiva – avanzata): Esegui dai cinque agli otto attacchi fisici rapidi su tutti i bersagli, infliggendo danni aggiuntivi a quelli afflitti da paralisi.
MAESTRO DI SCUDI
Classe dotata di altissima difesa, possiede abilità in grado di proteggere gli alleati e subire attacchi al loro posto. Livello S per gli scudi.
Specialità 1 – Proteggi Alleato: Chi esegue quest’abilità di fa avanti per ricevere il colpo nemico al posto degli alleati che sono vicini alla morte, e così facendo va automaticamente in stato di Default. Alcune alterazioni di stato possono rendere l’abilità inefficace.
Specialità 2 – Spirito eroico: Eseguire “proteggi alleato”, “guardia del corpo” o “a difesa di tutti” fa recuperare alcuni PM e dà un PB in più a chi usa quest’abilità.
Abilità utili
– Doppio scudo (abilità passiva): permette di usare uno scudo in ogni mano, aumentando così la Mira del 100%.
– Rappresaglia (abilità attiva): Il 50% dei danni subiti da chi usa quest’abilità sarà inflitto anche all’aggressore per cinque turni.
– A difesa di tutti (abilità attiva): Chi usa quest’abilità si mette in assetto Default e subisce fino a tre attacchi al posto degli alleati prima del suo turno successivo. Non funziona con attacchi che prendono di mira tutti gli alleati.
– Colpo durissimo (abilità attiva – avanzata): Esegui due attacchi fisici su un bersaglio. Più pesante è l’equipaggiamento in entrambe le mani di chi usa l’abilità, maggiori saranno i danni causati.
– Rappresaglia severa (abilità attiva – avanzata): Il 100% dei danni subiti da chi usa quest’abilità sarà inflitto anche all’aggressore per tre turni.
PITTOMANTE
Classe dotata di arti uniche, utilizzando vernici magiche è in grado di infliggere alterazioni di stato e diminuzione dei valori di attacco difesa. Livello A per gli scudi.
Specialità 1 – Espressione artistica: Il costo di usare su se stessi le abilità relative alle arti figurative è pari a zero, e gli effetti provocati saranno positivi anziché negativi.
Specialità 2 – Strato extra: Tutte le alterazioni di stato inflitte da chi usa quest’abilità durano un turno in più.
Abilità utili
– Schizzi di vernice (abilità attiva): Cerca di imbrattare un bersaglio. La resistenza di quest’ultimo a tutti gli elementi e ai tipi di arma si riduce di uno quando è afflitto da imbrattamento.
– Risparmio PB classe secondaria (abilità passiva): il costo in PB per eseguire abilità delle classi secondarie si riduce di un’unità.
– Chiaro/Scuro (abilità attive): Esegui un potente attacco magico di luce/buio su un bersaglio.
– Colpo basso (abilità passiva – avanzata): Più sono le alterazioni di stato presenti su un bersaglio, maggiori sono i danni inflitti allo stesso quando viene attaccato.
– Produzione in serie (abilità attiva – avanzata): Per tre turni, le Arti figurative di chi usa quest’abilità possono essere utilizzate su più bersagli.
DRAGONE
Guerrieri benedetti dal potere del drago, maestri nell’uso della lancia e nel combattimento aereo. Livello S per la lancia, A per la spada.
Specialità 1 – Slancio: Le abilità di salto saranno eseguite più velocemente. Inoltre saranno più potenti se chi le esegue porta pesi molto grandi.
Specialità 2 – Dominio aereo: Qualunque effetto aggiuntivo si applichi agli attacchi regolari vale anche per i salti. Inoltre le caratteristiche non vengono ridotte impugnando due armi, a patto che nella mano sinistra si trovi una lancia o una spada.
Abilità utili
– Salto (abilità attiva): Salta fuori dal campo di battaglia per poi atterrare con violenza nel turno successivo, eseguendo un potente attacco fisico su un bersaglio.
– Ritorno in grande stile (abilità passiva): Tutte le alterazioni di stato vengono rimosse automaticamente due turni dopo essere state subite. A quel punto, PV e PM vengono completamente recuperati e i PB scendono di uno.
– Stratosfera (abilità passiva): Esegue salto su un nemico a caso senza consumare nulla appena la battaglia ha inizio.
– Esperto di lance (abilità passiva – avanzata): Porta a S la padronanza delle lance.
– Colpo tonante (abilità attiva – avanzata): Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere del lampo su un bersaglio.
– Supersalto (abilità attiva – avanzata): Salta fuori dal campo di battaglia per poi atterrare con violenza nel turno successivo, eseguendo un potente attacco fisico su tutti i bersagli.
MAESTRO SPIRITUALE
Sacerdote in grado di evocare spiriti elementali che forniscono supporto in battaglia. Può utilizzare magie offensive di luce e di recupero.
Livello S per i bastoni.
Specialità 1 – Difesa spiritica: Quando non sono presenti gli spiriti evocati tramite le abilità, non hanno luogo né gli effetti che provocano la morte istantanea né le alterazioni di stato che impediscono i movimenti (Sonno, paralisi, terrore, furore, caos, malia, stop e congelamento). Inoltre, finché ha almeno il 20% di PV, chi usa quest’abilità sopravvivrà a qualsiasi attacco restando con un PV.
Specialità 2 – Amici invisibili: Gli effetti di Difesa spiritica valgono anche quando non sono presenti nemici di tipo spirito, e tutte le abilità di evocazione degli spiriti apprese fino a quel punto si applicano automaticamente quando chi usa quest’abilità ha un PB o meno.
Abilità utili
– Guaritore (abilità attiva): Evoca uno spirito che farà recuperare PV a tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
– Specialità 1 classe secondaria (abilità passiva): Attiva la prima specialità nella lista della classe secondaria di chi usa quest’abilità.
– Sancta (abilità attiva): Esegui un attacco magico di luce incredibilmente potente su un bersaglio.
– Portavita (abilità attiva – avanzata): Evoca uno spirito resusciterà tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
– Esperto di bastoni (abilità passiva – avanzata): Porta a S la padronanza dei bastoni.
– Spirito valoroso (abilità attiva – avanzata): Evoca uno spirito che farà recuperare i PB a tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
MAESTRO DI SPADE
Classe potentissima in attacco, dispone delle abilità più forti in assoluto con la spada. Livello S con la spada.
Specialità 1 – Impeto duplice: Quanti più PB ha chi esegue l’abilità, tanti più danni saranno inflitti quando verranno sferrati colpi normali e tecniche di contrattacco tipiche dei Maestri di spade.
Specialità 2 – Doppia capacità: Mettere lo stesso tipo di arma in entrambe le mani attiva le specialità della classe secondaria.
Abilità utili
– Posizione compatta (abilità attiva): Assumi una posizione in cui il comando Attacco viene eseguito automaticamente per due volte ogni volta che viene selezionato.
– Posizione mutevole (abilità attiva): Assumi una posizione di contrattacco in cui chi usa quest’abilità risponderà automaticamente a qualunque attacco gli venga rivolto.
– Contrattacco (abilità passiva): Quest’abilità ha il 50% di probabilità di rispondere a qualsiasi attacco fisico con un contrattacco. Non si attiva in caso l’intero gruppo sia preso di mira.
– Attacchi cruciformi (abilità attiva): Esegui quattro attacchi fisici in rapida successione su un bersaglio.
– Multitask (abilità passiva): Quest’abilità dà il 33% di probabilità che un attacco regolare sia seguito da un altro attacco fisico rapido.
– Eneassalto (abilità attiva – avanzata): Esegui nove attacchi fisici in rapida successione.
– Frenesia mutevole (abilità attiva – avanzata): Utilizzabile in posizione mutevole. Chi usa quest’abilità risponderà a ogni aggressione con un attacco fisico che ruberà un PB all’avversario e continuerà a reagire fino al suo prossimo turno, anche riducenedo i PB sotto lo zero.
ORACOLO
Classe in grado di utilizzare magie temporali, riducendo o aumentando la velocità di bersagli nemici o alleati. Inoltre, può lanciare attacchi magici multipli e aggiungere un elemento all’attacco base.
Specialità 1 – L’elemento giusto: Gli attacchi che sfruttano le debolezze elementali infliggono il 40% di danni in più, e lanciare incantesimi elementali ha un costo inferiore del 40%.
Specialità 2 – Secondo lavoro: Le modifiche alle caratteristiche e alla padronanza della classe secondaria vengono applicate alla classe principale di chi usa quest’abilità.
Abilità utili
– Rapidità/Rapiga (abilità attive): Permetti a un alleato di eseguire il 50% di attacchi in più con Rapidità e il 100% con Rapiga con il comando Attacco per due turni. Rapiga è un’abilità avanzata.
– Lento/Lentoga (abilità attive): Cerca di rallentare un bersaglio. Lentoga è un’abilità avanzata.
– Fretta/Frettaga (abilità attive): Fai agire più velocemente un bersaglio per tre turni. Frettaga è un’abilità avanzata.
– Supplemento elementale (abilità attiva): Aggiungi un elemento di tua scelta agli attacchi regolari (eseguiti con il comando attacco) e alle abilità d’attacco di un bersaglio per dure turni.
– Nobile sacrificio (abilità passiva): Quando chi usa quest’abilità viene messo fuori combattimento, tutti gli alleati che erano al tappeto vengono resuscitati con i PV al massimo. Utilizzabile una volta per ogni battaglia.
ALCHIMISTA
Classe segreta, si sblocca dopo aver portato a termine una missione secondaria a Enderno. Miscelando oggetti, l’alchimista riesce a ottenere effetti sorprendenti, rivelandosi utile sia in attacco che nel supporto degli alleati. Livello A per asce e pugnali.
Specialità 1 – Maestro farmacista: Dopo ogni battaglia ricevi una dose di erba della magia e una di erba guaritrice. Inoltre, ogni tanto capita che gli oggetti che usi non vengano consumati.
Specialità 2 – Senza pesi: Tutti gli effetti degli oggetti sono aumentati quando chi usa quest’abilità ha le mani libere. Inoltre, qualunque effetto ricavato dalla miscelazione viene aumentato, e il costo in PB delle abilità è ridotto di un’unità.
Abilità utili
– Miscelazione (abilità attiva): Unisci due oggetti per ottenere vari effetti interessanti.
– Conoscenza delle alterazioni (abilità passiva): Aumenta le possibilità di infliggere alterazioni di stato.
– Affondo e parata (abilità passiva): Riduce i danni ricevuti del 15% moltiplicato per il numero di armi nell’equipaggiamento. Se le abilità passive Dominio aereo o Doppia presa sono attive, il danno diminuisce di un ulteriore 20%.
– Potenzia oggetti curativi (abilità passiva): Gli effetti di tutti gli oggetti curativi sono aumentati del 50%.
– Multielisir (abilità attiva – avanzata): Crea cinque copie di un oggetto e somministrale a un bersaglio a intervalli regolari.
ARCANISTA
Classe magica oscura in grado di utilizzare potenti incantesimi di tipo buio e non elementali. Livello S per i bastoni.
Specialità 1 – A corpo morto: Lanciare incantesimi d’attacco contro più bersagli non riduce la quantità di danni inflitti, ma anche chi esegue l’abilità viene preso di mira.
Specialità 2 – Magia impazzita: Gli incantesimi d’attacco sono del 20% più potenti e riducono i PM dei bersagli, ma a volte potrebbero colpire tutti i nemici e gli alleati.
Abilità utili
– Drain (abilità attiva): Esegui un attacco magico che assorbe i PV di un bersaglio.
– Aspir (abilità attiva): Esegui un attacco magico che ssorbe i PM di un bersaglio.
– Recupero PM (abilità passiva): Fa recuperare il 5% dei PM alla fine di ogni turno.
– Giorno del giudizio (abilità attiva): Esegui un attacco magico di buio incredibilmente potente su un bersaglio.
– Amplificatore magico (abilità passiva – avanzata): Gli incantesimi consumano il 50% di PM in più, ma infliggono il 25% di danni in più.
– Apocalisse (abilità attiva – avanzata): Esegui un potentissimo attacco magico che combina i poteri della terra e del buio su nemici e alleati.
– Meteora (abilità attiva – avanzata): Esegui quattro attacchi magici non elementali incredibilmente potenti in rapida successione su nemici casuali.
BALUARDO
Classe molto potente, dai valori e dalle abilità utili sia per difendere i compagni sia per attaccare, utilizzando la magia sacra. Livello S per lancia e scudo, livello A per spada e bastone.
Specialità 1 – Guardia default: Quando sei in stato di default, i danni subiti vengono ulteriormente ridotti, al costo di 15 PM. Tale costo è applicato anche se i danni vengono annullati dall’immunità o assorbiti.
Specialità 2 – Fermezza: Quando si è in Default, venendo attaccati si ottiene un PB al costo di 15 PM.
Abilità utili
– Argine (abilità attiva): Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio e aumenta del 15% la difesa fisica di chi usa l’abilità, per tre turni. Le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
– Bastione (abilità attiva): Innalza una barriera che protegge più bersagli da un singolo attacco fisico. Non utilizzabile assieme a Fortificazione.
– Fortificazione (abilità attiva): Innalza una barriera che protegge più bersagli da un singolo attacco magico. Non utilizzabile assieme a bastione.
– Autoguardia (abilità passiva): Chi usa quest’abilità vedrà i suoi turni ritardati, ma avrà il Default attivo automaticamente anche quando non è il suo turno.
– Flusso critico (abilità passiva): Infliggere un colpo critico può far aumentare i PB di uno.
– Limite PB+ (abilità passiva): Aumenta il limite dei PB di uno, permettendo di accumularne fino a quattro.
– Luce sacra (abilità attiva – avanzata): Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere della luce su un bersaglio.
– Esperto di scudi (abilità passiva – avanzata): Porta a S la padronanza degli scudi.
– Punizione corporale (abilità attiva – avanzata): Esegui su un bersaglio un potente attacco fisico la cui potenza è direttamente proporzionale alla Difesa fisica di chi usa l’abilità.
SPETTRO
Classe dalle abilità passive estremamente potenti, è molto veloce, può guadagnare turni schivando e infliggere potenti attacchi critici.
Livello S per i pugnali.
Specialità 1 – Breccia: Qualsiasi attacco fisico o magico che colpisce con successo il punto debole di un nemico ha il 50% di probabilità di infliggere danni critici.
Specialità 2 – Risultati garantiti: Usa 40 PM per assicurarti che gli effetti che possono essere scatenati da qualche abilità si attivino con certezza.
Abilità utili
– Dedizione (abilità attiva): Aumenta del 25% l’attacco fisico e magico di chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
– Amplificatore critici (abilità passiva): I danni inflitti dai colpi critici aumentano del 30%.
– Cambio turno (abilità passiva): Schivare un attacco aumenta i PB di uno.
– Risultati gratificanti (abilità passiva): Quando si infligge un’alterazione di stato a un bersaglio, si viene premiati con un’azione in più da compiere.
– Doppia presa (abilità passiva): Impugnare più armi non ne riduce l’efficacia.
– Oltre il limite (abilità passiva – avanzata): Il numero massimo di colpi che possono essere sferrati dal comando attacco aumenta da 16 a 32.
– Lampo etereo (abilità attiva – avanzata): Permetti alle armi di cui usa quest’abilità di ignorare la difesa fisica dei nemici per tre turni.
SPADACCINO INFERNALE
Classe estremamente potente, consuma i PV di chi sceglie di utilizzarla permettendogli di sferrare potentissimi attacchi elementali.
Livello S per le spade, livello A per bastoni e scudi.
Specialità 1 – Patto con il diavolo: Alla fine di ogni turno si recupera l’8% dei PV e dei PM. Se però si viene messi fuori combattimento, i PB scenderanno a -3.
Specialità 2 – Forza nelle avversità: Subire danni pari a più del 25% dei proprio PV massimi fa aumentare Attacco e DIfesa del 10% per tre turni.
Abilità utili
– Lame di rubino/zaffiro/diamante/quarzo/smeraldo/topazio/onice (abilità attive): Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire tre potenti attacchi fisici dotati del potere elementale scelto su un bersaglio a intervalli regolari.
– Dividi et impera (abilità attiva): Infliggi a un bersaglio danni pari ai PV massimi di chi usa l’abilità meno i suoi PV attuali.
– Potere supremo (abilità passiva): Il limite massimo di danni inflitti viene aumentato in modo che possa superare i 9999.
– Lama Ultima (abilità attiva – avanzata): Sacrifica tutti i PM per infliggere a un bersaglio danni proporzionali alla quantità consumata.
– Ultima risorsa (abilità passiva – avanzata): La potenza degli attacchi fisici e magici aumenta via via che i PV scendono.
– Tempesta letale (abilità attiva – avanzata): Fai piovere su tutti i bersagli dieci fendenti appartenenti a un elemento casuale, dopodiché chi usa quest’abilità rimane con un PV nessun PM e -3 PB.
VALOROSO
La classe finale, possiede statistiche altissime e una gamma di attacchi il cui danno si basa sul numero di incontri vinti o sul tempo passato giocando. Può equilibrare i PB in campo bilanciandoli tra alleati e avversari ed garantisce un alto numero costante di PB in ogni battaglia.
Specialità 1 – Adrenalina: Sconfiggere un bersagli accresce i PB di uno.
Specialità 2 – Grinta straordinaria: I PB aumentano di uno all’inizio di ogni turno.
Abilità utili
– Esperto di spade (abilità passiva): Porta a S la padronanza delle spade.
– Pareggiatore (abilità attiva): Quest’abilità riduce di uno i PB di tutti i nemici e gli alleati che ne hanno uno o più, e li aumenta di uno a chiunque ne abbia un numero negativo.
– Annientamento (abilità passiva): Tutti i nemici di venti o più livelli inferiori a chi usa quest’abilità vengono sconfitti automaticamente all’inizio dello scontro.
– Specialità 2 classe secondaria (abilità passiva): Attiva la seconda specialità nella lista della classe secondaria di chi usa quest’abilità.
– Gigagravità (abilità attiva): Infliggi danni pari al 75% dei PV attuali di chi usa quest’abilità a tutti i bersagli.
– Doppio colpo della vittoria (abilità attiva): Esegui due attacchi fisici su un bersaglio, ciascuno dei quali causerà danni basati sul numero di battaglie che hai vinto.
– Applicazione universale (abilità passiva – avanzata): Qualsiasi abilità che normalmente funziona su un singolo bersaglio agirà invece su più bersagli.
– Aumento PB (abilità attiva – avanzata): Aumenta di uno i PB di tutti gli alleati.
– Allenamento perfetto (abilità attiva – avanzata): Esegui due attacchi fisici su un bersaglio, ciascuno dei quali causerà danni basati sul tempo passato giocando.