Blue Fire – La recensione del soulslike che vuole insegnarvi a saltare

Blue Fire Cover
Blue Fire è un action-platformer con note punitive nell'esplorazione. Non dovrete imparare a volare, perché quando sarete pronti non ne avrete bisogno.

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Genere: Action-platformer/Soulslike
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Testi in italiano

Facciamo un gioco…

Una cavia da laboratorio che si libera…niente di inedito!

Facciamo un gioco, un gioco in cui cerco di parlarvi di Blue Fire senza citare direttamente nessun altro titolo: Blue Fire è un platfomer 3D con elementi di esplorazione alla metroidvania e un sistema di checkpoint e progressione tipicamente soulslike. Ciò che lo rende unico però è effettivamente il tipo di esplorazione con l’accento posto su salti millimetrici e il continuo superamento di ostacoli apparentemente invalicabili.

Se questa definizione non vi soddisfa e solo se me lo permettete, perderò al gioco che abbiamo fatto poc’anzi e forse, per il bene dell’informazione vincerete voi.

Sarò così libero di dirvi che questo prodotto di Robi Studios è più facile da immaginare se lo si pensa come uno Zelda 3D, dai toni e dalle meccaniche di Hollow Knight, ma con una cattiveria nel platforming degna di un Super Meat Boy. Attenzione, ci tengo a dire che se siete fan di uno solo di questi giochi, beh, forse potrebbe essere un po’ prematuro caricare a testa bassa verso l’eShop per acquistare il titolo: il rischio che si corre è proprio quello di pensare a Blue Fire come la somma delle caratteristiche dei tre, quando invece è bene chiarire che si tratta di somiglianze estetiche e solo in parte strutturali e che il gioco è un unicum.

Von e basta? Niente secondo nome? Quindi lei non è certamente olandese.

Il gioco vi vedrà risvegliarvi in un laboratorio nei panni di Umbra, il nostro protagonista, che a prima vista ricorda quasi un Kenny di South Park, per via delle sue proporzioni chibi, ma in versione ninja posseduto in quanto probabile risultato di uno strano esperimento. La terra di Penumbra che fa da contesto, è infettata da una specie di melma nera simbolo della corruzione che permea tutta la landa e che vi danneggerà qualora ne veniate in contatto. Molto presto farete la conoscenza degli antichi dei di Penumbra, che dovrete liberare uno ad uno nelle varie zone tematizzate che rispecchiano l’elemento della divinità in questione. Attraverso le conversazioni con le divinità e i sempre diversi ma sparuti NPC che incontrerete, potrete capire di più del mistero che ha dato le mosse all’azione di gioco. Visivamente non siamo di fronte alla maestosità estetica e alle caratterizzazioni ispirate di altri titoli simili, ma come vedremo, la forma segue la funzione (e anche il budget) più che il contrario.

Sei solo salto e scatto, salto e scatto!

Lo sviluppo verticale dei livelli non deve distrarvi dal fatto che si può sostare appollaiati ovunque.

Inizialmente, oltre alle dimensioni di Umbra, noterete un’altra caratteristica fondamentale, che da subito fa da spia per quello che sarà la vera anima del gameplay: l’assenza di una barra della stamina tanto cara ai classici souls. Questo perché immediatamente vi renderete conto che il gioco si basa su un continuo alternarsi di salto e scatto in avanti (anche combinati a mezz’aria) e vi incita a sperimentare con queste tecniche di movimento, a cui si aggiungeranno la camminata sui muri (e qui comparirà invece la barra della resistenza per indicarvi quanto ancora potete saltare da un muro all’altro o rimanere in equilibrio su una parete), il classico doppio salto ed altre ancora.

A pensarci bene, questo tipo di design basato sull’acquisizione di mosse e capacità di movimento sempre diverse e combinabili è quello di un metroidvania, ma non il classico metroidvania 2D, bensì un esempio come non se ne vedevano da tanto tempo (quasi da GameCube o Playstation 2), di metroidvania 3D. Ecco dunque giustificate le scelte di design di cui sopra, che sebbene manifestino chiaramente le propri ispirazioni, le riutilizzano per creare un titolo unico o le cui caratteristiche erano da tempo assenti nel panorama videoludico: infatti, senza l’estetica superdeformata del personaggio staremmo probabilmente parlando del solito action adventure in terza persona.

Git Gud…at jumping!

Ecco quando capirete di poter “saltare i muri per il lato corto”.

La componente di sfida, che ricorda nella sua durezza quella di un souls non è da ricercarsi nei combattimenti (di cui parleremo in seguito) ma proprio nel platforming e nella capacità delle vostre sinapsi e delle vostre dita di comprendere il meraviglioso level design del titolo. Dimenticatevi le arrampicate con un singolo tasto, totalmente cinematiche e assolutamente non sfidanti a cui ci hanno abituato molti “tripla A” moderni. Riscoprite invece la sensazione di imbattervi in ambientazioni di fronte a cui sorgerà spontanea la domanda: “E adesso come faccio?”. Inizierete quindi a morire, cercando di scoprire qual è il percorso e la sequenza di salti e wall run da eseguire per raggiungere quella leva che aprirà il passaggio alla stanza successiva o il raggiungimento di quella zona sopraelevata che appare momentaneamente inarrivabile. Quando poi deciderete di eseguire il percorso vi accorgerete che c’è sempre un ulteriore passo che potete fare prima di spiccare il volo da una certa piattaforma e che se il (“precision”) platforming è millimetrico e impietoso, il sistema di controllo è altrettanto responsivo.

Questa difficoltà può evidentemente segnare la linea di demarcazione tra chi rimarrà inevitabilmente frustrato e chi godrà al termine di ogni manovra compiuta con successo. Ma non dovete arrendervi, perché il titolo vi verrà incontro in modo naturale con vari aspetti che inizialmente si celano nelle meccaniche di progressione.

Non devi farlo per forza…ma ti conviene!

Waaaaaall run, ancora più difficile che in Prince of Persia!

Il vostro incedere infatti può essere estremamente fluido e modulabile, lo capirete quando affronterete per la prima volta uno dei Vuoti. Questi livelli a se stanti, ambientati in un piano dimensionale diverso da quello di gioco normale, non dissimili all’apparenza dai santuari Zeldiani, rappresentano delle sfide unicamente basate sul platforming e sulle abilità di movimento a cui potrete accedere da statue sparse all’interno del mondo di gioco: se porterete a termine questi percorsi di rara difficoltà guadagnerete il più classico degli “heart container” che allungherà immensamente la vostra vita e aumenterà le vostre probabilità di vittoria. Potete decidere di ignorare interamente queste sfide e rendere il gioco più duro, oppure di affrontarle e rendere i combattimenti con i boss veramente semplici e la vostra capacità di sopravvivere all’esplorazione molto facilitata. Inoltre, i Vuoti mostreranno sempre il loro livello di difficoltà, che di solito varia da 1 a 5 stelle e non sarà progressivo, ma ben amalgamato, con possibilità di trovarne comunque di abbordabili anche in fasi più avanzate. Potrete così decidere di affrontare solo quelli più facili e di lasciare magari ad una run da completisti i Vuoti più impossibili.

Coerentemente a questo tipo di progressione, alcune stanze o nemici vi faranno letteralmente dannare, ma non quando avrete acquisito l’abilità di movimento successiva: incontrerete schermate che pullulano di nemici con un moveset apparentemente fastidiosissimo, che una volta acquisito il doppio salto (che, guarda caso, sta proprio in cima alla sequenza di piattaforme della stanza) diventeranno una passeggiata.

La prima entrata per uno dei Vuoti non si scorda mai.

Il combattimento non è così impegnativo come quello dei souls tradizionali, e benché preveda ovviamente sia l’attacco all’arma bianca, che un parry (potentissimo se usato con il giusto timing) e un attacco magico a distanza (a base di fiamme azzurre, probabilmente responsabili del nome del gioco) si rivela più abbordabile della media del genere, una volta compresi i pattern dei nemici. I boss inoltre, soprattutto se avrete esplorato bene i vuoti e vi sarete equipaggiati con gli Spiriti giusti, risultano sbilanciati in difficoltà l’uno rispetto al successivo (il primo è veramente facilissimo) guardandoli nell’interezza del titolo.

Spiriti ed…emote.

Ho detto Spiriti? Si l’ho detto… Infatti sebbene la componente ruolistica e di loot sia totalmente assente, potrete trovare bauli che vi forniranno spade (l’arma principale di Umbra) progressivamente sempre più potenti. Inoltre, presso alcuni venditori o in zone difficili da raggiungere portrete acquisire gli Spiriti: questi sono i corrispondenti degli amuleti di Hollow Knight, e si potranno equipaggiare presso le statue/focolai (si non ve ne avevo ancora parlato, perché mi sembrava ovvio che ci fossero i savepoint alla Dark Souls) dove respawnerete. Sarà possibile aumentare il numero di slot per gli Spiriti a disposizione e con alcuni materiali potre anche aumentare il numero di Essenze di Fuoco (“fiaschette estus” anyone?) trasportabili.

Hollow Knight…sei tu?

Riguardo agli Spiriti, il consiglio è quello di accaparrarsi appena possibile quello che permette di guadagnare una maggior quantità minerali dalla distruzione delle casse, bauli e nemici e quello che elimina completamente il danno da caduta, così da poter effettuare un maggior numero di tentativi nelle sezioni platform, evitando di morire e ritrovarvi a inizio dungeon per via del respawn, che in alcune sezioni è veramente randomico e punitivo.

Non ultima la trovata carina riguardante la meccanica delle Emote, del tutto nuova al genere: attraversando le varie sezioni di gioco vi ritroverete di fronte a statute che vi venderanno delle emote per il vostro personaggio che vanno dalla danza, al saluto, al festeggiamento etc. A queste corrispondono delle piastre sparse in altrettanti angoli dei livelli con indicata appunto un’espressione da compiere: se riuscirete a trovare la piastra su cui performare l’emote corrispondente otterrete una ricompensa. Niente di così eclatante, ma sicuramente una caratteristica che farà sorridere e smorzerà la tensione che si accumulerà lungo le dita.

Se ve lo dice una statua impassibile…potete crederci.

Ulitma ma non ultima, la colonna sonora, che risulta comunque evocativa (e ricorda molto Hollow Knight), donando memorabilità alle varie ambientazioni del brano.

Come avrete capito, siamo davanti a un prodotto che per quanto tenda ad attirarvi con le somiglianze solo accennate ad altri titoli, risulta essere profondamente diverso.

Neanche il comparto tecnico nasconde i piccoli/grandi scheletri nell’armadio.

Il titolo gira molto bene mantenendo 30 fps stabili, con quasi lo stesso dettaglio della versione PC, anche se i riflessi ed alcuni effetti risultano di qualità leggermente inferiore. Rimane poi perfettamente godibile anche in handheld, e durante le partite effettuate per la recensione, solo una volta mi è capitato un crash durante una schermata di caricamento. Come amo ricordare, il fatto che il gioco funzioni bene tecnicamente non è affatto da dare per scontato di questi tempi, e Blue Fire (che presto verrà supportato con ulteriori patch) è già ottimo così, anche se si possono ulteriormente limare alcuni bug grafici (compenetrazioni, movimenti di camera oltre le pareti) che avvengono durante alcune fasi acrobatiche.

Queste statue sono “come pioggia nel deserto”…capirete perchè.

Tuttavia esistono un paio di difetti che abbiamo lambito nel corpo della recensione, ma che adesso è purtroppo il momento di affrontare. Come detto, il livello di difficoltà “raccomandata” del gioco è alto (anche se esiste la modalità “nuovo arrivato”) e la struttura da metroidvania costellato di “focolai soulsiani” vi porterà in giro per la mappa per diverse schermate tutte molto impegnative: purtroppo, presto vi accorgerete che le statue di salvataggio sono veramente poche, rispetto al numero e alla complessità delle schermate che dovrete affrontare. Inoltre, non solo dovrete trovarle, ma la prima volta che ne incontrerete una, dovrete pagare per attivarla: quindi, se siete morti di recente, o se avete percorso il tratto precedente “di fretta” per arrivare al checkpoint, potreste trovarvi sforniti delle risorse per effettuare quest’operazione.

Ci sono tre nemici in questa arena, riuscite a vederli?

Non è finita. Il sistema di respawn automatico dopo una morte vi riporta o alla statua più vicina, nel caso stiate percorrendo le zone che collegano i vari dungeon (e credetemi potreste aver fatto tanta strada e il gioco volutamente non vi fornisce né mai vi fornirà di una mappa), o all’inizio del dungeon stesso quando lo starete affrontando, frustrandovi non poco. Certo, le porte aperte rimangono ancora aperte, i boss uccisi non torneranno in vita, ma i nemici respwanano e per quanto acquisiate esperienza, la cosa può portare facilmente a far desistere il giocatore più casual. Ancora più frustrante è il respawn totalmente arbitrario all’interno della schermata quando una caduta fuori dal percorso non sarà fatale. A lungo andare questo “difetto” (perché per molti potrebbe essere solo un semplice innalzamento della difficoltà) fa singhiozzare la progressione del titolo e rendere l’esperienza inutilmente più “difficile”. Avrei di gran lunga preferito un respawn più oculato, per poter riprovare subito alcune sezioni e forse il bilanciamento dei punti di salvataggio andrebbe rivisto con una patch, ma questo dipende molto anche dall’anima di chi gioca.

Nel nome del sacro fuoco azzurro, io ti battezzo “Parkour-Souls”.

Vedete la progressione delle casse, in altezza ed a spirale? Se vi dicessi che la porta in cima è a tempo?

Blue Fire è un gioco unico all’interno del panorama soulslike, proprio per la scelta di basare la sfida sul platforming, più che sul combattimento e di disegnare un’esperienza in 3D che supporti perfettamente questa scelta. Come avrete capito, non è nessuno dei giochi a cui si ispira, ma anzi è soprattutto un titolo in cui il level design (alla vecchia maniera) vi sfida a diventare migliori, più veloci, più attenti e più creativi con le abilità messe a disposizione. Se solo questa creatività avesse potuto esprimersi senza dover ripercorrere fasi già superate tante volte, per via di un sistema di respawn e checkpoint mal bilanciato, staremmo parlando di un capolavoro puro. Tuttavia se non temete la sfida e se vi sentite pronti a tentare e ritentare molte sequenze sfiziose, vi ritroverete di fronte un gioco come non se ne vedevano da diverso tempo e uno degli indie più particolari di questo inizio 2021.

Cercate dunque di capire quanto arde dentro di voi il fuoco blu della sfida: se lo sentirete bruciare vi attenderà un’esperienza in cui si possono letteralmente scavalcare i muri sul lato corto, e dove la linea dello stacco del salto è sempre qualche millimetro più avanti, a ridefinire la percezione dello spazio tridimensionale.

L’unica foto di combattimento aereo…non potete capire quanto ho sudato.
Ho realizzato sequenze di parkour impossibili per circa 16 ore, grazie al codice gentilmente fornito per la recensione.
Pro: Titolo unico nel panorama attuale dei souls, grazie al forte accento sul parkour. Estremamente sfidante, ma modulabile una volta comprese le meccaniche di progressione. Comparto tecnico perfettamente funzionale al gameplay.
Contro: Bilanciamento delle statue-checkpoint e dei respawn che potrebbe risultare frustrante. Qualche bug grafico nelle fasi di platforming.
8.0

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