Miyamoto parla della grande quantità di giochi con armi da fuoco

Miyamoto
In un brano di un'intervista di The New Yorker, Shigeru Miyamoto parla degli sparatutto e delle armi nei videogiochi e della prospettiva del "cattivo".

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…e di come gli sviluppatori dovrebbero mostrare diverse prospettive.

Nintendo non è certamente la prima casa che viene in mente quando si parla di sparatutto. Sicuramente uno dei prodotti più particolari è Splatoon, ma non c’è poi molto altro: questo totalmente in contrasto con il resto dell’industria, che invece offre una vasta quantità di giochi a base di armi da fuoco e in cui bisogna sparare.

Shigeru Miyamoto è stato interpellato al riguardo nella sua intervista per The New Yorker ed ha ammesso che esiste una gioia intrinseca nel colpire un bersaglio, ma di avere “qualche resistenza a concentrarmi su questa unica fonte di godimento”.  Benché non sia una cosa negativa il fatto che i programmatori si concentrino su quella meccanica, Miyamoto crede che “non è ideale che tutti lo facciano soltanto perché quel tipo di gioco vende bene”. Miyamoto crede anche che “sarebbe fantastico se gli sviluppatori trovassero nuove idee per provocare piacere nei giocatori”.

Ecco il brano dell’intervista in questione.

Io credo che gli umani siano costruiti per provare gioia quando lanciano una palla e colpiscono un bersaglio, ad esempio. È la natura umana. Ma quando si tratta di videogiochi, ho qualche resistenza a concentrarmi su questa unica fonte di godimento. Come esseri umani, abbiamo molti modi di provare divertimento. Idealmente i game designer dovrebbero cercare di esplorare questi altri modi. Non credo che sia necessariamente dannoso il fatto che ci siano programmatori che si concentrano realmente su tale semplice meccanica, ma non è ideale che tutti lo facciano soltanto perché quel tipo di gioco vende bene. Sarebbe fantastico se gli sviluppatori trovassero nuove idee per provocare piacere nei giocatori.

Oltre a questo, oppongo resistenza all’idea che sia giusto semplicemente uccidere tutti i mostri. Anche i mostri hanno una motivazione, e una ragione per cui sono dove sono. Ho pensato molto a questa cosa. Diciamo che c’è una scena in cui una nave da battaglia affonda. Se la vedi dall’esterno, potrebbe essere un simbolo di vittoria di una battaglia. Ma un regista o uno scrittore potrebbe cambiare la prospettiva sulle persone all’interno della nave, per far vedere allo spettatore, in primo piano, l’impatto umano di questa azione. Sarebbe grandioso se coloro che creano videogiochi facessero si muovessero maggiormente per cambiare la prospettiva, invece di vedere sempre una scena dall’angolazione più ovvia.

Shigeru Miyamoto

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Che ne pensate di questo parere del maestro? Quali giochi mostrano la prospettiva del “cattivo”? Quali sono i vostri shooter Nintendo preferiti?

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