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Come Immortals Fenyx Rising migliora Zelda Breath of the Wild

A volte nella botte piccola c'è buon vino. Solo che è poco.

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Come si migliora un capolavoro? Eccovi. Avete aperto questo articolo attirati dal titolo. E vi starete facendo domande anche giuste. Come può un gioco da 7 migliorarne uno da 10? La risposta è duplice. La […]

Come si migliora un capolavoro? Eccovi. Avete aperto questo articolo attirati dal titolo. E vi starete facendo domande anche giuste. Come può un gioco da 7 migliorarne uno da 10? La risposta è duplice. La […]

Dicembre 11, 2020

Come si migliora un capolavoro?

Eccovi. Avete aperto questo articolo attirati dal titolo. E vi starete facendo domande anche giuste. Come può un gioco da 7 migliorarne uno da 10? La risposta è duplice. La prima parte ha a che vedere con la possibilità di chi arriva dopo di fare tesoro degli sbagli dei predecessori. Una cosa che a noi umani sembra risultare molto difficile vista la nostra propensione per non studiare e non capire la storia.
Però, se la mia insegnante di Analisi all’università mi ha dato un punto in più perché siccome primo non ho potuto imparare vedendo le interrogazioni degli altri compagni, qualcosa vorrà dire.

La seconda è che il 10 non rappresenta la perfezione assoluta. E che intorno ad ogni gioco è possibile instaurare una discussione su come è costruito e vedere come è possibile migliorarlo o modificarlo. Ovviamente per andare incontro ai gusti personali che possono differire da persona a persona.

Lo sappiamo che i votoni sono tutti figli di questa scena e basta.

In generale ho trovato molto difficile anche solo instaurare una qualsiasi discussione intorno a Breath of the Wild, perché vive ancora di quell’aura di sacralità totale, che tende ad essere ancora molto aggressiva verso eventuali critiche, che di per conto si presentano solo in modo esagerato, non andando a cogliere il senso della critica stessa. Vediamo se ora con Immortal Fenyx Rising, così fortemente comparato all’opera di Kyoto, non si sia aperto uno spiraglio. Ovviamente ci sarà qualche spoiler sparso.

Let Me Tell You a Story

Partiamo dalla parte più personale. La narrativa. Breath of the Wild ha un approccio minimalista. Il gameplay domina il 99% del tempo giocato. Molta della caratterizzazione del mondo arriva da dialoghi con i vari NPC e dall’osservazione dello stato dell’ambiente. Che deve farsi carico di comunicare uno stato di vita post calamità. Il tutto in un’ottica di libertà totale di approccio al mondo. Non controllo la sequenzialità delle azioni del giocatore.

Belli sti filmati da recuperare in mezzo alla mappa.

In generale il videogioco è il media che esprime al meglio il potenziale dello “show don’t tell”, “mostra e non dire”. Oggi che non abbiamo restrizioni tecnologiche particolari, usare una cutscene per mostrare un momento figo o topico ha davvero poco senso quando posso essere io a farlo in prima persona nel telaio del gameplay. A meno di non servire da momento di allentamento della tensione per motivi ritmici.

Certo, in ogni caso non siamo di fronte a livelli di narrazione ambientale come quelli di Praga di Deus Ex Mankind Divided, tuttora una delle espressioni maggiori di questo stile di narrativa, ma allo stesso tempo Zelda ha un vasto mondo da gestire, altre priorità insomma.

Quel che personalmente non ho apprezzato è una narrazione che si attacca ad un passato da me non vissuto, ma solo raccontato. L’espediente di usare un eroe con amnesia è uno dei più vecchi del gaming. Permette al giocatore di immedesimarsi senza la minima preconcezione e di farsi spiegare cose dagli altri personaggi che sarebbero ovvie per un personaggio nativo di quell’ambientazione. Espediente sfruttato egregiamente bene nel primo Witcher o in Knight of the Old Republic e così bene da far piangere in Disco Elysium.

I personaggi, quelli belli profondi.

Però si fa fatica a creare una attaccamento emotivo al passato. Molti sono andati in visibilio per i quattro campioni del passato, ma a conti fatto in BotW sono presentati solo in flashback, dove ci viene detto che erano dei compagnoni e grandissime persone e poi basta. Piccoli momenti di un qualcosa che nessuno di noi ha vissuto. Le nostre azioni di giocatore sono legate ai discendenti con le quali le viviamo, non ai flashback.

Tutto questo per dire che Immortal Fenyx Rising prova a cambiare un pochino le carte in tavola per i giochi d’avventura Open World a modo suo. Alla struttura delle quest principali lineare si aggiunge quella trovata singolare. Il tocco di freschezza è rappresentato dalle due voci narranti costanti di Zeus e Prometeo.

Lo scrittore principale di Immortals Fenyx Rising è Jeffrey Yohalem, che lavorò in precedenza ad Assassin’s Creed II, Syndicate, Far Cry 3 e Child of Light. Io ho apprezzato enormemente i continui battibecchi tra le due divinità. Le mie azioni come giocatore ricevevano un commento di ogni tipo. A volte Zeus era portato a riflettere sulle sue scarse qualità di padre, altre volte scherzava sulla storia stessa sfondando la quarta parete, altre volte commentava direttamente i dialoghi. Andando ad allinearsi o meno con il giocatore in base al suo carattere. Le fonti di ispirazione di Jeffrey per questo battibecchare sono a sua detta Una pallottola spuntata, La storia fantastica e Robin Hood – un uomo in calzamaglia. E posso dire che anche a me hanno ricordato queste opere.

Miglior duo comico tragico del 2020.

Inoltre, contro ogni aspettativa, all’interno del gioco c’è un messaggio, c’è un’evoluzione dei personaggi, c’è un percorso di crescita e presa di consapevolezza, su più livelli contemporaneamente.

L’effetto è che se siete tra le persone che hanno lamentato l’assenza di una narrativa più preponderante in Zelda Breath of the Wild, in questo titolo Ubisoft potete trovare di sicuro una marcia in più per tenervi agganciati.

Inoltre questo tipo di narrazione si sposa ottimamente con la parte open world di un gioco. Mentre il giocatore organicamente scopre parti del mondo, la narrazione entra e commenta. Questo nel gioco non è realizzato appieno, ma è una strada percorribile nel rendere gli open world più densi in futuro, cercando di ampliare il narratore dinamico di Bastion a contesti più complessi.

PO’ ESSE FERO PO’ ESSE VETRO

Una scelta che scelta non è. E perché ho ancora un’arma ad attacco 26 nell’inventario?

Ma lasciamoci alle spalle la parte narrativa, che essendo molto personale lascia spazio a tante altre interpretazioni nessuna delle quali veramente giusta, solo preferibile.

Una critica che tendo muovere a Breath of the Wild è che il suo loop di gioco non si chiude molto bene in un paio di punti. La prima parte della sequenza è l’esplorazione. Solitamente usando la mia vista per notare qualcosa di interessante. Successivamente decido come navigare fino a quel punto. Ed in queste fase Breath of the Wild è direi il leader indiscusso del settore, per via della morfologia del terreno e della possibilità limitate di locomozione del protagonista.

Solo Death Stranding va a prendere questa parte del mondo open world e la esaspera fino a ricavarci il loop principale. Una volta raggiunto il punto di interesse ci aspetta una sfida. In Zelda i sacrari sono il focus principale, ma ci possono essere anche incontri di combattimento e qualche puzzle ambientale.

Anche nelle schermate di caricamento Fenyx Vince.

La risoluzione di questo ostacolo porta con se una ricompensa, che mi permette di ripetere il loop in modo più efficace/efficiente rispetto a prima. Tralasciamo il fatto che le azioni che compio nell’istante devono essere divertenti altrimenti gioco ad un MMO coreano e faccio prima. Ed in questo aspetto, ho trovato più soddisfazione a livello personale quando si devono risolvere puzzle invece che quando si combatte in entrambi i titoli.

Dove si rompe buona parte del loop di Zelda è nelle armi frangibili. Se trovo all’interno di un baule in fondo ad un dungeon, casomai anche bello tosto un’arma figa, vado già incontro a due limiti.

Il primo è che tale arma in realtà non è un’arma unica, perché la natura di frangibilità la rende recuperabile anche in altro modo. La potenza della ricompensa quindi si riduce agli occhi del giocatore. Il secondo aspetto è che prima o poi, usandola si romperà andando a distruggere la mia ricompensa. A quel punto, perché avere una sfida in primo luogo per qualcosa di non permanente per il giocatore?

A questo si aggiunge anche che nel 90% dei casi parliamo di un qualcosa che migliora matematicamente il mio modo di interagire con il mondo, aumentando meramente il danno e nient’altro. Poche sono le armi elementali in Zelda o con proprietà particolari. E quando si trovano spesso il meccanismo di accumulatore seriale ci impedisce di usarle in primo luogo, conservandole all’infinito.

Queste ricompense in Zelda? Ottime. Le armi? Decisamente più triste.

Discorso diverso per le armature ed i loro potenziamenti, che hanno un impatto molto più sentito nel mondo di gioco, e per i potenziamenti di vita e stamina. È questa discrepanza delle armi rispetto alle altre ricompense che stona.

Un sistema come quello delle armi a consumo ha molto più senso quando si aggiunge una parte di gestione delle risorse limitate a disposizione. Cosa che i programmatori sembrano aver colto alla perfezione, considerando che le prove della spada del DLC di Breath of the Wild rendono finalmente giustizia a tutto il sistema messo in piedi. Alla grande aggiungo io.

Immortals Fenyx Rising ha un sistema di progressione molto più chiaro a 360°. Ogni cosa che troverete nel mondo serve al potenziamento del proprio personaggio. Gemme di diverso colore permettono di potenziare l’efficacia dell’equipaggiamento, mentre le tante armi portano sul tavolo diversi modificatori che vanno a cambiare potenzialmente l’approccio alla battaglia.

LE GRANDI COMBO SIGNORI

La tunica iniziale ad esempio fornisce una tacca in più alla barra della vita. Un’ottima rete di protezione per il giocatore che sta prendendo confidenza con il sistema di combattimento, ma una volta imparato a schivare e parare, forse avere qualcosa che migliori la mia capacità offensiva può essere un aiuto. Viceversa, se rimango incredibilmente scarso potrei voler rimanere con quel bonus.

Altri potenziamenti degni di nota sono legati alle abilità magiche e non di Fenyx. Sbloccare combo aggiuntive, aumentare la capacità di planata, schivate più efficienti e proprio nuovi attacchi AOE che diventano sempre più versatili e potenti. L’essere un prodotto minore permette a Immortals di non strafare, di non avere troppi alberi delle abilità, di non avere troppi oggetti tra i quali scegliere, mantenendo un equilibrio che in produzioni come Origin e Odyssey non s’è mai visto.

Perfetto? No, assolutamente, il sistema a mio avviso non è particolarmente equilibrato, ma c’è un senso di progressione chiaro. Una cosa che Breath of the Wild ha perso rispetto agli altri Zelda.

Il Link dopo 200 ore di gioco è lo stesso Link che ha lasciato il Plateau. Non può fare nulla di diverso. Sono cresciuto solo io come giocatore nel capire le meccaniche del gioco e l’approccio più sandbox/emergente di Breath of the Wild aiuta, ma Link non ha acquisito alcuna capacità. Provate a ricordare invece un Link a fine gioco di Ocarina of Time per esempio. Tra frecce elementali, martelli, lenti per vedere l’invisibile, stivali di ferro, rampino telescopico. Ci si trasformava in un coltellino svizzero in grado di superare ogni ostacolo. Ed in Twilight Princess avevamo anche mosse speciali da usare in battaglia da scovare in giro per Hyrule e sbloccare a colpi di ululati.

Tutti bravi a tradurre i simboli strani in Zelda. Ma un po’ di sano e vecchio Greco no eh?

A conti fatti quindi, Immortals Fenyx Rising riesce a dare maggiore importanza a tutta la parte di equipaggiamento in un contesto non survival ed allo stesso tempo a dare al personaggio una chiara progressione migliorativa dall’inizio alla fine del gioco.

Like Tears in the Rain

In Immortals Fenyx Rising non c’è la pioggia.
Grande passo in avanti per l’intera umanità.

BRUM BRUUUM

Uno degli elementi che determina l’effettiva grandezza di un open world è quanto velocemente possiamo spostarci al suo interno. Breath of the Wild è della varietà lenta. Link non è assolutamente un maratoneta, andare a recuperare un cavallo è una cosa abbastanza complicata ed il suo uso è relativamente ristretto nei posti dove c’è più spazio. Appena si va in zona con più verticalità si va a piedi.

Immortals Fenyx Rising invece implementa sin nel gioco base qualcosa che BOTW ha risolto solo con le DLC e neanche al 100%. Ogni cavalcatura catturata è evocabile all’istante con la pressione di un tasto. Ancora meno macchinoso di dover evocare il cavallo motoretta di Link e senza il minimo rifornimento.

Inoltre esistono dei potenziamenti sia per rendere più efficiente e veloce la scalata che la planata. Questi due non stravolgono il gioco ma aiutano a dare quel senso di progressione e miglioramento del punto precedente.

Ciao a tutti

E con questa disamina, direi che nel suo essere comunque un’esperienza diversa, Immortal Fenyx Rising porta alcune differenze di design che vanno a migliorare quel che è l’esperienza complessiva di un action adventure open world. Spero vivamente che la parte narrativa e quella del loop generale in Breath of the Wild 2 siano migliorate anch’esse, perché in fondo BOTW è come una Alfa Romeo Giulia. Una grandissima auto da guidare, che dà la paga a tutte le tedesche equivalenti, ma che ha raggiunto la sua maturità solo con il model year 2021, con i miglioramenti delle parti “accessorie”.

E voi? Siete alfisti o preferite le francesi, o peggio, le cruccomacchine?

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