Non ho ben chiaro lo stato psicofisico dei creatori di Rock of Ages. E neanche cosa li abbia mai portati a realizzare ben due sequel. Rock of Ages 3: Make & Break è un’esperienza surreale, sembra di essere catapultati in un miscuglio uscito dalle menti dei peggiori pittori surreali mescolati con un po’ di humor alla Monty Python. In fondo, se la storia ci ha insegnato qualcosa, è che il miglior modo per farsi la guerra è tirarsi dei giganteschi sassi addosso.
Se proviamo a Guardare a Rock of Ages da un punto di vista strutturale, ci troviamo di fonte ad un tower defense/offense a turni competitivo. Allora, lo scenario dal quale si parte è questo: il protagonista troverà a scontrarsi con numerose figure storiche. Entrambi si trovano al sicuro dietro le mura del loro castello. L’unico modo per abbatterle è rotolare un gigantesco masso contro la loro porta, sfondandola e riducendo in poltiglia l’avversario. Ha più senso nel contesto (forse).

Per evitare una magra fine, è necessario frapporre tra la propria porta ed il pericoloso macigno, quanti più ostacoli possibili, così da distruggerlo o da rallentarne l’avanzata tanto quanto basta a dare al proprio macigno un vantaggio temporale per raggiungere il massiccio portone di legno nemico prima.
Ogni stage si apre così con un countdown vero la costruzione del primo macigno. Si avranno delle risorse limitate con le quali iniziare a studiare il percorso e frapporre quanti più ostacoli possibili nel modo più intelligente. Colli di bottiglia, elementi respingenti nei percorsi obbligati del circuito, trappoloni, muri per rallentare la forte corsa del macigno assorbendo quanta più energia cinetica possibile e soprattutto mucche. Dannate mucche. In grado di incollarsi al macigno e renderlo lento e poco manovrabile.

E mentre si stanno piazzando le ultime trappole, due suoni vi avviseranno di eventi importantissimi. Il primo, sentenzierà l’inizio della corsa da parte del macigno avversario. Il secondo, avviserà la fine della costruzione del proprio. Cosa fare? Partire subito? Spendere qualche istante per mettere a punto qualche difesa? Panicare male, e fare tutto in fretta e male è alla chiave del successo. Come nella vita reale.
Nella campagna, c’è un buon senso di progressione. Sbloccando i vari livelli, oltre ad assistere a delle scene animate spassosissime, accumulerete tanti tipi di macigni, con bilanciamenti di peso, forza, accelerazione e velocità diversi. Allo stesso tempo il vostro arsenale di trappole si espanderà. In battaglia potrete portarne solo una limitata selezione con voi, perciò ognuno svilupperà delle proprie combinazioni preferite e certi livelli chiameranno per specifici strumenti per essere superati al meglio.
Il loop è soddisfacente e porta a procedere nel gioco. Vedere nuovi macigni, nuovi filmati, sbloccare nuove sfide, testare nuove strategie. Il gameplay momento per momento anche ci sa fare. Cercare di capire come pilotare una palla di roccia è più intrigante di quanto ci si possa aspettare. Alla lunga risulta un po’ ripetitivo, è vero, ma la durata complessiva della modalità storia non è molto elevata. E se siete i tipi di persone che vanno ad inseguire i record e completare tutto, la vostra mente è già allenata per sopperire alla ripetizione con gli obiettivi da perseguire.

Il gioco è più della sola modalità storia. Già lei cerca di variare un po’ l’offerta, includendo corse contro il tempo con graduatoria online e gare dove occorre investire specifici ostacoli e poi lanciarsi in un gigantesco bersaglio per accumulare punti. In aggiunta abbiamo un multiplayer competitivo, online fino a quattro giocatori e locale a turni, ed un editor di livelli molto robusto.
Va detto, è un po’ macchinoso da usare con i comandi da controller, ma una volta presa la mano, si riesce a fare qualcosa di interessante senza spezzare le proprie falangi. Di sicuro è un ottimo modo per allungare la linfa vitale del gioco e donargli ancora più possibilità, oltre che essere un ottimo modo per gli sviluppatori di imparare un po’ dalla community.
Purtroppo, ho lasciato le note dolenti per il finale. La conversione su Switch ha qualche problemino che ne mina la giocabilità. La pulizia grafica non è sempre delle migliori, ma in portable il titolo si lascia apprezzare comunque. Il problema è nel framerate. Rock of Ages 3 sembra soffrire di memory leak. In un primo momento, appena arrivato al terzo livello, mi sono imbattuto nei primi circuiti un po’ più complessi ed il framerate è iniziato a sprofondare malissimo. “Ecco, il gioco fa schifo è ingiocabile, addio” pensai. Ero già pronto ad abbandonarlo lì. Invece, ad un riavvio totale, lo stesso livello non mi diede problemi. Quindi, più giocate, più Switch diventerà instabile ed il framerate calerà.

È un enorme peccato. Il gioco si presta anche a sessioni brevi che potrebbero mascherare totalmente questo difetto, ma io spero che gli sviluppatori riusciranno a metterci una pezza all’uscita o poco dopo.
Quindi, tirando le somme. Rock of Ages 3 è un tower defense – attack molto curioso, fuori dagli schemi, in grado di strapparvi molti sorrisi con un solido gameplay, rovinato da un’imperfezione tecnica che mina l’interazione giocatore-gioco. Consigliato con riserva fino a fix per Nintendo Switch.