DITE NO AL SUB 720P
Con uno dei miei amici, ogni tanto ci piace ricordare quanto siano belle le tette di Xenoblade Chronicles 2. Ma anche di quanto sia fastidioso da giocare su TV o in Portable. “Eh, che peccato la Monolith, una così tanta vastità di gnagna, non al suo meglio per via della risoluzione troppo bassa”.
“Chissà se con il remake di Xenoblade Chronicles faranno meglio”. Poi uno si sveglia la mattina, felice, e mentre va al lavoro sull’autobus va a leggere che qualche furbone, codice di gioco alla mano, ha potuto vedere che la risoluzione dinamica del gioco in undocked gira tra 540p e 376p. Ed in docked tra i 720p ed i 504p.
Di un gioco Wii. DOVREMMO ANDARE AVANTI, NON INDIETRO MANNAGGIA AI BONGHI SUONATI MALE DA DIO. 4000 ANNI DI EVOLUZIONE PER COSA, PER 376p SU UNO SCHERMO LCD DA 1280×720? IN UN REMASTAKE (remake/remaster ndR) DI UN GIOCO WII ? Switch ha 13 volte la capacità di calcolo grafico di Wii. 32 volte la memoria. 6 volte la capacità di calcolo del processore. Fa girare non si sa come The Witcher 3.

Ma perché questa risoluzione è diventata così importante? Quando ero piccolo io non se ne sapeva niente, le uniche conosciute erano quelle solite fare il 31 dicembre per l’anno venturo, per poi essere sistematicamente disattese.
Facciamo qualche passo indietro. Molto indietro.
I nostri occhi ricevono dal mondo circostante, luce. Quando questa luce rimbalza sugli oggetti, la parte che ci arriva all’occhio è quella che contiene informazioni sul loro colore. Il nostro sistema visivo è in grado di discernere le onde luminose in base alla lunghezza d’onda e per questo vediamo colorato. Ad un certo punto, abbiamo deciso di voler immortalare su diversi strumenti ciò che viene processato dai nostri occhi, sia per funzioni di ricordo, che per portare nel mondo frutti delle nostre fantasie.
Ecco quindi che tra pitture rupestri, pennellate su mura, carta, papiri e quant’altro, arriviamo all’era digitale. Il mondo digitale immagazzina informazioni sotto forma di punti discreti. Questi punti, al di fuori della loro circonferenza, non hanno più informazione. Prendete invece un pigmento di un olio su tela. Lì bisogna andare a livello molecolare per notare eventuali discrepanze. Ai nostri occhi è tutto un colore unico, senza interruzioni, che sfuma gradualmente seguendo le pennellate dell’artista, seguendo la sua mano.

Ecco, quando si hanno dei puntini colorati, la cosa diventa un po’ più difficile. Come faccio a rappresentare una sfumatura di colore? Semplice, metto più quadratini, uno di fianco all’altro, e coloro ognuno di una sfumatura diversa. Più quadratini riesco a mettere di fianco, più sfumature riesco a mostrare. Arriverà un punto, dove il numero di quadratini sarà tale da ricostruire alla perfezione la pennellata a mano dell’artista.
Bene, quanti quadratini ho, è la risoluzione di un’immagine. Come credo sia chiaro, più ne ho, più riesco a far risaltare i dettagli di un oggetto. La vera visione dell’artista dietro a quell’oggetto.
Forse non a molti è evidente, ma nel processo creativo, le proprie produzioni si adattano alla tecnologia dell’epoca. Soluzioni vengono ideate per andare contro i limiti imposti. E la progettazione di un qualcosa viene dimensionata per il mondo che la circonda. Ecco quindi che, se la risoluzione dei giochi per playstation 1 era di 320×240 pixel, ed erano mostrati ai nostri occhi attraverso un sistema analogico come le TV a tubo catodico, in grado di mascherare l’esistenza dei pixel, i fondali prerenderizzati, i modelli poligonali e tutti gli altri elementi di gioco, erano costruiti per essere belli al pubblico con quella tecnologia.
L’introduzione delle TV piatte a cristalli liquidi, introdusse un vantaggio che era un’arma a doppio taglio. La precisione nel mostrare i pixel. Ogni singolo puntino era preciso, squadrato, perfetto. Un’immagine generata alla risoluzione esatta del pannello, è perfetta. Ma appena si prova a scendere al di sotto, all’improvviso mancano dei pixel. Ecco quindi che diverse formule matematiche provano a riempire i buchi. Con risultati spesso disastrosi. Ed allora si cerca di correre ai ripari, di metterci filtri che provino a mescolare meglio il colore dei pixel. Facendo spesso peggio.

Ecco perché, negli ultimi tempi si è speso molto in sviluppare tecniche di ricostruzione immagini, filtri antialiasing e sharpening sempre più intelligenti così da minimizzare la perdita di dettaglio.
E Monolith no, non ce l’ha fatta. E non ho mai capito bene il perché. Provo ad immaginare il loro processo, ma non riesco a convincermi. Avevano Xenoblade Chronicles X come partenza, dove per mantenere una risoluzione fissa di 720p ed un framerate stabile a 30fps, avevano sfruttato la magia del pop-in brutale. Per Switch, hanno pompato pompato pompato, realizzato mondi con ancora più dettaglio, personaggi e mostri ancora più affascinanti, e tette a non finire… per poi decidere, in nome di performance che non potevano essere mantenute, di tagliare sulla qualità dell’immagine.
Ed è forse uno dei mali peggiori oggigiorno. Stiamo aumentando il livello di dettaglio dei mondi, dei personaggi, delle ambientazioni e per poter vedere tutto quel dettaglio, servono pixel. Se sono costretto ad abbassare la risoluzione, sto facendo un torto a tutti gli artisti che hanno realizzato i modelli di gioco.
Quindi perché fare questa scelta? Perché lanciare Xenoblade Chronicles 2 e Xenoblade Chronicles Definitive Edition così? Perché noi consumatori accettiamo prodotti che fanno questi passi indietro che minano i progressi in altre zone?
Io porto gli occhiali. Quando li rimuovo, vedo tutto sfocato, impastato. Se salissi in cima ad un monte, non potrei vedere i dettagli della sua immensa vallata. Vedrei solo un colore informe verde. Mi priverei di una bellezza della natura. E quindi, perché Monolith deve privare tutti, per scelta, dei suoi dettagli paesaggi, dei meravigliosi mondi fantastici che arriva a creare? Si erano in poche persone a portare avanti la baracca. Ma qui il problema è a monte. All’inizio di tutto andava presa una decisione diversa.
Perché, per rendere i volti dei personaggi di Xenoblade Chronicles Definitive Edition più anime ed i lampioni più rotondi, ci dobbiamo trovare con un gioco che in situazioni limite, può girare ad una risoluzione inferiore a quella dell’originale? Le due cose non si annullano a vicenda?
Possiamo ignorare tutto ciò? Possiamo vivere con immagini sfocate? Sì possiamo. Esattamente come possiamo avere un’auto senza aria condizionata. Con al posto di una ruota un ruotino di scorta. Vivere in una casa senza acqua calda. Senza bidet. Voi vivreste senza bidet? In fondo tutto il pianeta terra vive senza bidet, perché noi Italiani non riusciamo a farne a meno? Perché è l’invenzione più grande del mondo, è per noi uno standard e tornare indietro non se ne parla. La strada, è avanti. Per esempio lo spruzzo d’acqua integrato nella tazza, come fanno in Giappone.
È TEMPO DI BASTA. BASTA con questi sviluppatori che non riescono più a fare giochi bilanciati. Guardate Smash. Perfetto. 1080p, 60fps. Con tutto giusto. O Mario Odyssey. In portable usa una tecnica di ricostruzione per farsi bello. BASTA dare fiato ai portafogli per prodotti non adeguati al 100%. Volete vivere la REMASTAKE di Xenoblade Chronicles? Compratevi la nuova colonna sonora riorchestrata e sparatevela in cuffia. E lasciate che sia la vostra mente a ricostruire il mondo di Bionis e Mechonis per voi. Perché il gioco non è in grado.
Attenzione, areare il locale dopo aver letto l’articolo prima di soggiornarvi, assumere in piccole dosi, può causare flame, trolling, dolori di stomaco, stitichezza, secchezza delle fauci, vista annebbiata e rabbia.
Buona Remastake.