Oramai i videogiochi hanno 58 anni. In questa lunga storia, esistono pietre miliari che hanno segnato l’intera industria, introducendo nuovi generi, facendo emozionare milioni di giocatori e plasmando intere vite da nerd.
I ragazzi polacchi di Thing Trunk si sono dati una missione: realizzare una serie di sette giochi con ispirazione dai classici degli anni ’90, l’epoca d’oro del videogioco su PC. Book of Demons è il primo episodio e prende ispirazione da Diablo, gioco simbolo degli hack’n’slash rpg all’occidentale.
L’intenzione non è quella di offrire una mera copia, ma di prendere semplicemente spunto dall’idea e ripensarla. In Book of Demons prenderemo i panni di un guerriero, ed arriveremo in un villaggio oramai quasi disabitato a causa del risveglio delle forze del male. Al di sotto della cattedrale del paese infatti, si è aperto un portale verso l’inferno, che vede un enorme demone rosso padroneggiare tra le fiamme. Nostro il compito di sconfiggerlo.

Se l’impostazione di partenza è molto simile a Diablo, con tanto di anziano signore che suggerisce al giocatore di “rimanere ad ascoltarlo per un po’”, il gameplay non potrebbe essere più diverso. Il gioco è si un action, ma il giocatore non è libero di muoversi come vuole. È bensì confinato ad un percorso stabilito, un singolo binario all’interno dei vari dungeon. I mostri sono invece liberi di muoversi nello spazio tridimensionale. Il risultato è molto straniante all’inizio. Invece di fisicamente avvicinarsi al nemico per farlo a fette, basterà entrare nel raggio d’azione ed il guerriero colpirà a distanza muovendo la sua spada in aria, con l’effetto del colpo che appare sugli avversari.
In fondo si dice sempre come i giochi alla Diablo portino a percorrere ambientazioni forse si belle, ma che in fondo sono interminabili corridoi. Qualcuno ha interpretato questo modo di dire troppo alla lettera nel realizzare Book of Demons.

Ora, il gioco nasce su PC dove il puntamento avviene attraverso un puntatore mosso dal mouse. Il che vuol dire precisione e velocità “infinita” per reagire ad ogni tipo di pericolo. Su Nintendo Switch, il protagonista punterà in automatico all’oggetto più vicino nella sua direzione di marcia ed eventualmente il giocatore può muovere un cursore con l’analogico destro. Come sistema funziona nel 90% dell’avventura principale, ma quando il gioco decide di lanciarvi addosso orde di avversari, il sistema vacilla, portando alla ritirata strategica come valida tattica da adoperare per riprendere fiato.
Non che il gioco sia particolarmente impegnativo, visto che a difficoltà normale sono morto solo una volta volontariamente per vedere come il gioco l’avrebbe gestita. E qui rivediamo una meccanica familiare alla popolazione di videogiocatori moderna abituata ai Dark Souls. Nel luogo della nostra morte apparirà una lapide con esperienza e soldi guadagnati nel dungeon sino a quel momento e dovrà essere raggiunta per recuperare il bottino.

L’evoluzione del protagonista avviene in due modi: livelli ed equipaggiamento. Accumulerete esperienza per ogni uccisione e ad ogni salita di livello potrete aumentare di 1 punto la vostra vita o la vostra riserva di mana. L’equipaggiamento in Book of Demons è gestito come un mazzo di carte. Alcune di essere saranno abilitò attive che consumano mana, come un martello rotante in grado di respingere i nemici o una magia di cura. Altri saranno equiparabili ad oggetti con cariche, come pozioni o bombe. Infine, altri saranno equipaggiamenti, che riserveranno parte del vostro mana per donare bonus passivi.
È possibile cambiare le carte durante l’esplorazione del dungeon, per poter cambiare al volo la propria configurazione. Utile in quanto diversi nemici saranno suscettibili a diversi elementi ed alcuni equipaggiamenti saranno più indicati per affrontarli. Nel prosieguo dell’avventura queste carte possono essere potenziate, anzi, dovranno esserlo pena non riuscire a superare le sfide, con risorse recuperate sul campo. La voglia di potenziarsi c’è sempre, è il motivo che da fuoco alla voglia di grindare. Funziona anche in Book of Demons, per quanto sia semplificata.

Tutto questo si fonde per creare un’esperienza simpatica, anche gradevole e bizzarra nelle prime ore. Poi subentra la stanchezza. La maggior parte delle meccaniche dei nemici vengono introdotte dai primi livelli e da lì in poi si tratta di un’escalation di numeri e di punti vita sugli avversari. Molti nemici e miniboss introducono fasi di attesa, dove bisogna lasciar correre momenti di invincibilità prima di poter riprendere con l’offensiva. Diventa molto più pesante di quel che dovrebbe.
Fortunatamente c’è un meccanismo molto interessante che permette di alleviare questa sensazione di ripetitività. Ogniqualvolta ci avventureremo nelle profondità della terra, saremo noi a decidere la grandezza del dungeon. Questo si tradurrà nell’avere molteplici sessioni da 10 minuti oppure un’unica grande sessione da 40 minuti. Perfetto in ottica portabilità con Switch e per scegliere un ritmo giusto per l’esperienza.

Si arriva in fondo alla storia in una decina di ore, ma il gioco è pensato per essere rigiocato, con dunegon infiniti, una modalità roguelike che randomizza l’ordine di ricompensa delle carte e con le tre diverse classi. Quante ore riuscirete ad estrarre prima di arrivare alla noia, dipende dalla vostra propensione ai giochi “grind” come questo.
Prima di chiudere, mi sento di fare un plauso allo stile grafico che mostra ogni elemento come fosse fatto di cartone. Molto distintivo e che accomunerà tutti i giochi della serie Return2Game di ThingTrunk. Un po’ meno alle performance del gioco, che quando lo schermo si riempie di nemici, tendono a rallentare. Fortunatamente, data la natura del gioco, nulla che infici con il gameplay.
Book of Demons cerca di essere un gioco per i fan di Diablo, ma anche un modo per i meno avvezzi al genere di entrarci in contatto. Molto pulito, leggero, ma senza nulla che lo faccia davvero spiccare al di là del suo aspetto. Probabilmente vi strapperà più sorrisi e momenti nostalgia quanto più siete appassionati del genere.