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Pokémon: l’evoluzione della serie dal 1996 ad oggi — Parte II

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Pubblicato il
19 Novembre 2019

Concludiamo il nostro percorso di analisi!

Nella prima parte di questo speciale abbiamo analizzato il percorso della serie Pokémon principale dalla origini fino alla terza generazione. La creatura di Game Freak, pian piano, ha iniziato ad assumere una forma sempre più definita e riconoscibile per i fan. A partire dalla quarta generazione sono molti i cambiamenti introdotti, ma non tutti avranno lo stesso impatto sul gameplay e, soprattutto, sui gusti degli appassionati. Vediamo insieme perché.

QUARTA GENERAZIONE — 2006

Pokémon Perla e Pokémon Diamante per Nintendo DS segnarono una prima svolta, approdando finalmente nell’era delle tre dimensioni, pur mantenendo la classica visuale isometrica. L’avventura del nostro alter ego si svolgeva a Sinnoh, una nuova regione che introduceva una mitologia molto più approfondita rispetto al passato, ma che proponeva il classico percorso basato sulla conquista delle otto medaglie e la vittoria alla Lega. Stavolta il protagonista doveva vedersela con il malvagio Team Galassia, organizzazione guidata da un certo Cyrus, visionario col folle desiderio di creare un universo a sua immagine sfruttando i poteri di Palkia e Dialga, i due leggendari di copertina.

Il Pokédex si rimpolpò di 107 nuovi Pokémon ed introdusse le evoluzioni di mostriciattoli molto amati, come quelle di Magmar ed Electabuzz, oltre alle nuove eevoluzioni. L’aggiunta di 113 nuove mosse portò il conteggio totale ad un corposo 467, così come le abilità crebbero sino a divenire 123. Dopo l’esclusione in terza generazione, tornò il ciclo giorno/notte, migliorato con l’aggiunta di transizioni più curate e dipendente dall’orologio interno della console. Persino il Pokédex indicava la presenza di un Pokémon a seconda del momento della giornata e le musiche potevano variare al calar del sole.

Empoleon ed Infernape top. Torterra… meh.

La vita dell’allenatore si fece ancor più pratica. Lo zaino, dalla capacità infinita, eliminò definitivamente il problema del deposito di oggetti, mentre le scarpe da corsa consentirono una maggiore mobilità anche dentro gli edifici. L’uso del touch screen (e in generale del doppio schermo) rese l’interfaccia delle lotte e degli oggetti più immediata da utilizzare e fu aggiunto un ulteriore tasto da assegnare agli strumenti base.

I Pokémon si differenziarono lievemente anche per l’aspetto, oltre che per la qualità delle statistiche. A seconda del sesso, infatti, mostravano piccole differenze fisiche e lo scambio tra giocatori fu reso ancor più immediato grazie alla Nintendo Wi-Fi Connection. Le Gare Pokémon si rinnovarono con più round e feature e i Poffin sostituirono le Pokémelle. Le Basi Segrete si spostarono nei Sotterranei, aree esclusive sottostanti la regione di Sinnoh, accessibili tramite l’Esplorokit. In queste zone il giocatore poteva indossare i panni del minatore e portare alla luce Cocci, pietre evolutive e persino dei Fossili. Era possibile poi interagire con altri giocatori, visitare le loro Basi, collaborare durante gli scavi e piazzare trappole. Sulla scia della terza gen, tornò il Parco Lotta, sia in Platino che nei remake di Oro e Argento.

La Piazza Wi-Fi.

Dal punto di vista del combat system fu aggiunta un’importantissima distinzione: quella tra le Mosse Fisiche e Speciali. Fu infatti introdotta la Categoria Danno, una caratteristica delle mosse che indicava quali statistiche dovessero essere tenute in considerazione durante la lotta. Una mossa fisica faceva uso dell’Attacco e impattava sulla Difesa, mentre una mossa speciale sfruttava l’Attacco Speciale e metteva alla prova la Difesa Speciale. Quest’aggiunta fu importantissima, in quanto permise a Pokémon che solitamente non riuscivano ad esprimere il proprio potenziale di essere ben più decisivi durante le sfide. Ad esempio, Feraligatr, nelle precedenti generazioni, basava il suo potere offensivo sull’Attacco, ma le mosse di Tipo Acqua si avvalevano dell’Attacco Speciale. Dalla quarta gen, finalmente, il coccodrillone azzurro poté utilizzare mosse fisiche per sfruttare al meglio la statistica Attacco. Il sistema IV/EV rimase invariato, ma introdusse gli strumenti Vigor, che velocizzarono il processo di crescita e la trasmissione dei “geni” tramite breeding.

Lato remake, ci troviamo probabilmente dinanzi alla migliore operazione compiuta da Game Freak. Soul Silver ed Heart Gold riportarono in auge la seconda generazione, rimpolpandola di tutte le migliorie introdotte nel corso del tempo e proponendo l’antenato di Pokémon GO, il Pokéwalker, un podometro dai più svariati utilizzi. Il Pokédex poteva vantare ben 493 mostriciattoli (il doppio rispetto ai capitolo originali) ed OGNUNO poteva accompagnare con un simpatico trotto l’allenatore, in puro stile Pokémon Giallo. Le Gare Pokémon furono sostituite dal Pokéathlon, luogo in cui si poteva competere in sfide di atletica portando a termine simpatici minigiochi.

Sussurrando: “Non far caso al tipo là dietro, ha solo bisogno di taaanto affetto.”

Il punto sulla quarta generazione

Game Freak aprì l’era DS dei Pokémon con la voglia di raffinare il combat system di base e di offrire ai fan l’esperienza più completa possibile, sia dal punto di vista del multiplayer, che da quello dei contenuti post-game. Pur non rientrando tra i capitoli più memorabili, D/P/Pl introdussero importantissime modifiche al gameplay, mentre HG/SS settarono nuovi (altissimi) standard in ambito remake.

QUINTA GENERAZIONE — 2010

Arriviamo dunque alla generazione monocromatica, quella di Bianco e Nero e dei loro sequel diretti, Bianco 2 e Nero 2. Questi ultimi segnarono una vera e propria svolta in ottica “terzi capitoli”, solitamente etichettati come semplici versioni riviste e migliorate dei capitoli originali. Regione protagonista fu Unima, ispirata non più alle terre giapponesi, ma alle aree metropolitane di New York. Il protagonista del gioco doveva vedersela con il Team Plasma, organizzazione il cui obiettivo era far sprofondare il mondo nell’apatia più totale, privare Pokémon e allenatori di amicizia e fiducia. Uno dei più grandi meriti di Bianco, Nero e seguiti, è stato quello di riuscire a proporre, ad oggi, la miglior trama dell’intera serie.

Alla faccia del grandangolo!

La quinta gen aggiunse un cospicuo numero di nuovi mostriciattoli (l’aggiunta più corposa in assoluto), ben 156, portando il conteggio del Pokédex a 649. 92 nuove mosse e 41 nuove abilità amplificarono l’offerta strategica. La concezione di tempo evolse (ma l’incontro con i selvatici non era influenzato dal ciclo giorno/notte ) nelle stagioni, che si alternavano ogni mese ed erano monitorabili dallo schermo inferiore del DS. Tutti i luoghi della regione godettero di una telecamera migliorata, che studiava da angolazioni più sopraelevate l’incedere del giocatore, e di musiche riarrangiate a seconda della stagione in corso. In generale, ampia cura fu riposta nel comparto grafico, come dimostrato anche dagli sprite dei Pokémon, tutti animati e costantemente in movimento anche durante la lotta, con tanto di “slow-motion” durante gli stati alterati.

Diamo il benvenuto alle stagioni!

La vita dell’allenatore si allontanò ancor più da quella dei pionieri. Il Pokémon Market fu piazzato nel Centro Pokémon, il Pokémon Global Link migliorò il servizio offerto con statistiche o skin per il Pokédex e furono poi introdotti l’Intramondo e il Pokémon Dream; mentre il primo permetteva di visitare gli amici, il secondo consentiva di fare amicizia con i Pokémon per poi trasferirli sulla cartuccia di gioco. Tutte queste funzioni erano accessibili dal C-Gear, strumento che faceva largo uso del touch-screen. Ultima aggiunta, non per importanza (anzi), fu la possibilità di utilizzare le MT senza alcun limite di quantità. Ma, nota dolente, non fu più possibile essere accompagnati dal proprio mostriciattolo.

Lato gameplay non ci furono stravolgimenti, ma furono introdotte le lotte in triplo e a rotazione, che variarono di molto l’approccio strategico (quando attive). Il sistema di IV/EV rimase pressoché invariato, ma per la prima volta dalla nascita della serie fu possibile selezionare il livello di difficoltà. In Bianco e Nero 2, infatti, si poteva ricorrere alla funzione “Asse con Unima” per aumentare il livello dei Pokémon avversari e dell’IA durante la lotta. Una feature che, purtroppo, non si vide più nei capitoli successivi.

Un po’ caotiche, ma comunque divertenti!

Il punto sulla quinta generazione

Sebbene non abbia introdotto modifiche realmente consistenti al gameplay, la quinta gen riuscì a migliorare tutti gli aspetti dei predecessori, a proporre una storia finalmente degna di essere narrata e, soprattutto, permise ai giocatori più navigati di mettersi alla prova selezionando un livello della difficoltà consono alle proprie esigenze.

SESTA GENERAZIONE — 2013

La Generazione Genetica fu l’unica della serie a vedere la presenza di due capitoli “solitari”, senza terza versione: Pokémon X e Y. Ad essi seguirono infatti i remake di terza generazione, Rubino Omega e Zaffiro Alpha. In X e Y la storia era ambientata nella regione di Kalos, terra a forma di stella ispirata alla Francia, con tanto di simil Torre Eiffel situata a Luminopoli. Il nostro alter ego doveva vedersela con il Team Flare, organizzazione con lo scopo di creare un mondo più bello, migliore in tutti gli aspetti, e che finirà invece, come al solito, con lo scombussolare gli equilibri del mondo.

Niente più pappa, cattivo!

X e Y fecero un enorme passo avanti dal punto di vista grafico: il 3DS permise di elaborare mondi, Pokémon e personaggi nelle tre dimensioni — ma si disse addio alle stagioni — e consentì ai giocatori di godere di un alter ego capace di muoversi nelle otto direzioni grazie all’ausilio dei pattini. La sesta gen è tuttavia quella ad aver introdotto meno mostriciattoli in assoluto, 72, che portarono il conteggio totale a 721. 62 nuove mosse ampliarono ulteriormente la scelta durante la lotta, così come le 27 nuove abilità.

Gli allenatori furono in grado di personalizzare a piacimento il proprio aspetto entrando in uno dei tanti negozi di abbigliamento della regione ed il legame con i Pokémon si fece ancora più stretto grazie al Poké io&te, una funzionalità che permetteva, tramite lo schermo inferiore, di interagire con i mostriciattoli in squadra, coccolandoli o facendoli ingozzare delle più colorate prelibatezze. Era persino possibile mimare i loro movimenti ricorrendo alla fotocamera interna! Il comparto online, invece, fu reso ancor più immediato grazie al Player Search System, una piattaforma in grado di far connettere tra loro i giocatori per avviare lotte o scambi.

La dolcezza.

Sul fronte gameplay fu introdotta una meccanica tutta nuova per la serie, sia in quanto a funzionamento sia per quel che concerneva la “lore”: le Megaevoluzioni. Si trattava di evoluzioni temporanee, disponibili solo per alcune specie di Pokémon e attivabili solo una volta durante la lotta. Il mostriciattolo in grado di megaevolversi poteva beneficiare di una forma tutta nuova e di un incremento notevole delle statistiche, oltre che di abilità letteralmente fuori dal comune. Insieme alle Megaevoluzioni arrivò anche il tipo Folletto — non si vedeva un nuovo Tipo dalla seconda gen — con tanto di eevoluzione dedicata: Sylveon.

Le lotte furono rese più varie con le Lotte Aeree, alle quali era possibile partecipare solo con Pokémon di Tipo Volante, e le Lotte Inverse (decisamente più importanti nel Centro Lotta di ORAS). I selvatici si arricchirono dei Gruppi di Pokémon, dove ben 5 mostriciattoli facevano la loro comparsa nello stesso momento, componendo una mini-orda. Sul fronte IV/EV non ci furono sostanziali cambiamenti, ma i Punti Base massimi furono portati da 255 a 252. Ciò che aiutò molto gli allenatori fu il Super Allenamento Virtuale, che consentì di accrescere in maniera mirata i punti EV dei Pokémon tramite brevi minigiochi.

“NUMERO!”

Pokémon Rubino Omega e Pokémon Zaffiro Alpha furono a conti fatti dei buoni remake, per quanto rappresentarono un’operazione meno completa rispetto a quella vista con Soul Silver ed Heart Gold. La storia si arricchì di una nuova meccanica denominata Archeorisveglio, in grado di sfruttare al massimo il potere di un Pokémon sfruttando l’energia della natura circostante; le uniche due creature a farne uso erano Groudon e Kyogre, gli storici leggendari di copertina. Tornarono le Gare Pokémon (Live) e nuovi mostriciattoli ottennero le tanto ambite Megaevoluzioni. Aggiunta assai gradita fu l’Episodio Delta, uno spezzone di storia che continuava le gesta del giocatore dopo la vittoria alla Lega Pokémon. Ambientato nello spazio, questo episodio diede l’opportunità ai fan di lottare contro Deoxys e fare affidamento alla forma Mega di Rayquaza.

La Magnificenza.

Il punto sulla sesta generazione

La sesta gen segnò un distacco netto dall’era DS. Le potenzialità del 3D permisero ai fan di esplorare un mondo molto più dettagliato e vivo, di stringere un profondo legame con i propri Pokémon e di riassaporare vecchie glorie. Eppure, l’assenza di un terzo capitolo o di veri e propri sequel pesò gravemente sul post-game tanto caro ai giocatori e le Mega Evoluzioni, per quanto belle da vedere e da utilizzare, divisero a metà l’utenza, soprattutto considerando il numero esiguo di nuove creature. La difficoltà molto tendente al basso e una storia ai limiti del banale, con qualche raro momento da ricordare, dipinsero il quadro di una Game Freak con tante idee, ma che aveva lasciato per strada parte di un glorioso passato.

SETTIMA GENERAZIONE — 2016

Così come accaduto per il DS, anche il 3DS ospitò due generazioni di mostriciattoli tascabili. Sole e Luna introdussero la regione di Alola, un arcipelago meta di villeggiatura per tanti turisti e allenatori, luogo in cui il legame tra umani e Pokémon sembrava aver trovato una definitiva consolidazione. I villain di turno, stavolta, erano rappresentati da un mix tra il Team Skull e la Fondazione Æther. Mentre i primi si facevano riconoscere per qualche banale malefatta, la fondazione era presentata inizialmente come un vero e proprio rifugio per i mostriciattoli più bisognosi, salvo mostrare, in seguito, un lato molto più oscuro. Ad aggiungere carne al fuoco, ecco le Ultracreature, esseri appartenenti ad altre dimensioni e in grado di sfoggiare grandi poteri. E proprio su di esse la Fondazione Æther riversava tutti i suoi sforzi, tanto da creare un Pokémon in grado di combatterle, l’Omnitipo.

Benvenuti ad Alola!

Sulla scia di X e Y, il Pokédex accolse un minor numero di nuove creature, 88, con l’aggiunta tuttavia delle forme regionali, veri e propri adattamenti ad un nuovo ecosistema di Pokémon già noti, come Vuplix, Meowth e Rattata. 103 nuove mosse portarono il totale a 728, mentre le abilità crebbero diventando ben 233. In generale, la veste grafica apportò diverse migliorie: modelli 3D più dettagliati, overworld più articolato e la presenza degli allenatori durante la lotta aumentarono il grado di coinvolgimento. Il movimento dell’allenatore superò le 8 direzioni di XY per divenire totalmente libero, ed era monitorabile dal Pokédex Rotom, che permetteva di consultare lo schermo inferiore della console, deputato alla mappa ed a funzione aggiuntive come il Pokévisore, una fotocamera che immortalava determinati Pokémon in luoghi sparsi lungo Alola.

Vulpix e Ninetales forma Alola.

Sole e Luna introdussero il giro delle isole, un rito che andava a rimpiazzare il classico sistema basato sulle Palestre Pokémon. Ogni allenatore doveva superare delle prove, messe a punto dai Capitani, e poi sfidare gli stessi Capitani, che si affidavano ai loro Pokémon dominanti, esemplari di una specie particolarmente forti e con una stazza superiore rispetto alla media degli altri Pokémon. A sottolineare il legame tra Pokémon e allenatori fu implementato il Poké Relax (in via del tutto simile al Poké io&te) e il Poké Resort, luogo che permetteva di inviare in missione i mostriciattoli inutilizzati nei Box del PC, così da recuperare strumenti, allenarsi o persino scoprire nuovi selvatici. Aggiunta assai gradita fu il Poképassaggio, meccanica che permetteva di richiamare Pokémon in grado di sostituire le MN: terminava ufficialmente l’era dello “schiavo MN”! Il multiplayer evolse nel Festiplaza, luogo in cui gli allenatori potevano incontrarsi o comprare determinati strumenti presso specifici negozi, mentre il Pokémon Global Link fu ulteriormente migliorato con le Gare dei minigiochi globali.

Il combat system vide l’abbandono delle Mega Evoluzioni in favore delle Mosse Z, attacchi speciali che i Pokémon potevano utilizzare una sola volta durante la lotta. Le Mosse Z si attivavano in combinazione con il Cerchio Z ed il Cristallo Z, si dividevano in offensive o di stato ed erano accompagnate da cutscene molto sceniche. Furono introdotte anche nuove modalità di lotta, come la Battle Royale, una sfida tutti contro tutti che dichiarava vincitore l’allenatore con il miglior rapporto Pokémon sconfitti/rimasti, e la Lotta con rinforzi, caratteristica degli incontri selvatici, dove i Pokémon incontrati potevano chiamare in loro aiuto altri mostriciattoli. L’approccio strategico durante l’avventura fu infine semplificato con l’aggiunta dell’efficacia della mossa, visualizzabile dopo aver incontrato un Pokémon almeno una volta. Il post-game si avvalse dell’Albero della Lotta, luogo in cui mettersi alla prova in modo molto simile ai capitoli precedenti, ma con la possibilità di sfidare personaggi storici della serie come Rosso e Blu.

Le super sobrie Mosse Z.

Il sistema matematico di IV ed EV non subì variazioni, ma fu abbandonato il SAV in favore delle feature di potenziamento del Poké Resort e del Festiplaza. Gli IV beneficiarono invece dell’Allenamento Pro, un sistema che permetteva di scambiare tappi per massimizzare gli IV dei Pokémon che avevano raggiunto il livello 100. A tal proposito, gli IV non venivano realmente modificati, ma soltanto considerati pari a 31 nel conteggio delle statistiche. Durante l’accoppiamento quindi, gli IV da tramandare alla progenie erano quelli originali e non quelli potenziati dai tappi.

Con la settima gen, Game Freak propose qualcosa che mancava da tempo, precisamente dalla quarta gen, ossia la tanto discussa/temuta terza versione di gioco, che si incarnò in due titoli distinti, ovvero Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna. USUL si rivelarono operazioni molto meno accattivanti dei precedenti terzi capitoli: la trama seguiva pedissequamente quella di SL, ma dava un ruolo centrale all’Ultracreatura Necrozma. Piccole aggiunte e migliorie, come nuove Ultracreature e nuove forme di Pokémon già conosciuti, così come il potenziamento del Pokédex Rotom e l’inclusione del Team Rainbow Rocket (un nuovo team composto dai villain più famosi e guidato da Giovanni), tentarono di variare l’offerta, ma non convinsero appieno gli acquirenti.

Non il migliore tra i fanservice.

Il punto sulla settima generazione

La settima generazione non sconvolse le fondamenta del mondo Pokémon, per quanto l’abbandono delle MN segnò una piccola svolta. Il giro delle isole non si rivelò un’aggiunta in grado di soppiantare con reale efficacia e rinnovamento le classiche otto palestre, così come la trama mantenne sì dei toni più ampi, che mettevano in ballo forze ultradimensionali, ma non si affermò tra le più memorabili. L’abbandono delle Mega Evoluzioni in favore delle anonime Mosse Z scontentò gran parte dei videgiocatori e le versioni Ultra non riuscirono ad ampliare l’offerta originale, proponendosi, all’atto pratico, come delle versioni copia e incolla. La settima gen fu piuttosto emblematica: Game Freak dimostrò grande impegno nel voler proporre nuove feature, producendo, comunque, dei buoni capitoli, ma non riuscì appieno nella sua missione e iniziò a confondere i giocatori più attenti al lato strategico, che tra l’altro vissero una delle campagne più semplici mai proposte. Dopo tanti anni, c’era da fare i conti con la crescita dei giocatori più affezionati, contrastati però dal mercato dei piccoli allenatori in erba, ai quali la software house sembrava porre maggiore attenzione.

BONUS: LET’S GO PIKACHU & EEVEE — 2018

Annunciati come capitoli main della serie, Pokémon: Let’s Go, Pikachu & Eevee furono poi percepiti dai fan per quello che effettivamente erano: remake di prima generazione con un valore produttivo a metà tra uno spin-off e un capitolo principale, come dimostravano anche i soli, primissimi, 151 mostriciattoli presenti nel Dex. La storia dei due giochi era identica a quella degli storici Rosso/Blu/Giallo con lievissime differenze e furono introdotte molte semplificazioni, come l’abbandono delle Abilità e degli strumenti tenuti. Si trattava dell’esordio della serie, in alta definizione, su una console fissa: Nintendo Switch.

So badass.

Per quanto pesantemente alleggeriti, tuttavia, i due Let’s Go poterono fregiarsi di diverse aggiunte molto interessanti. La prima, e sicuramente quella più apprezzata, fu la presenza dei Pokémon erranti, che era possibile incontrare passeggiando lungo l’overworld. L’esplorazione, soprattutto quella nei luoghi chiusi come le grotte, beneficiò tantissimo di questa feature: ora il giocatore poteva decidere quando e dove affrontare i selvatici, se dedicarsi interamente ad un dungeon o se allenare il party. Gli allenatori inoltre persero la bici, ma in favore delle cavalcature Pokémon: Onix, Arcanine, Charizard ed altri mostriciattoli potevano tenerli in groppa, con una dinamicità e immediatezza mai vista nei capitoli precedenti.

Le MN furono rimpiazzate dalle abilità speciali di Pikachu ed Eevee, ora starter e ovviamente rappresentativi della versione di gioco, che accompagnavano perennemente l’alter ego appollaiandosi in testa o sulla spalla, ed era anche possibile designare un secondo Pokémon accompagnatore! Grande attenzione fu posta nella fase di cattura, che si dimenticò del classico indebolimento (almeno per i normali Pokémon selvatici) e sfruttò al massimo la tecnologia dei Joy-Con in modalità docked (con tanto di modalità multiplayer locale) e il giroscopio di Switch in modalità portable. Era poi possibile accedere ai Box del PC in qualsiasi momento ed influenzare la Natura dei Pokémon selvatici tramite la Veggente di Azzurropoli. Per chiudere il cerchio, fu concessa piena compatibilità con Pokémon GO. I giocatori poterono inviare i mostriciattoli di prima generazione ai giochi su Switch, per poi catturarli nel GO Park, o riceverli sulla celebre app tramite regalo.

Ehm… Venusaur, torna nella Ball. Ti prego.

Il punto sui Let’s Go

Anche se non poterono definirsi capitoli main, Let’s Go Pikachu & Eevee riuscirono a proporre un’esperienza di gioco leggera, ma tutto sommato soddisfacente e, per certi versi, persino rivoluzionaria. L’addio degli incontri casuali segnò una vera e propria rottura col passato, così come tante altre feature contribuirono a svecchiare una formula che stava rischiando di diventare stantia.

La nostra analisi della serie Pokémon, per il momento, si conclude qui. In futuro, dopo aver spolpato per bene i capitoli di ottava generazione, Pokémon Spada e Pokémon Scudo, provvederemo a capire in quale direzione si muoverà Game Freak, considerando che i mostriciattoli tascabili, molto probabilmente, infesteranno il salotto di casa anziché gli spazi aperti.

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