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Pokémon: l’evoluzione della serie dal 1996 ad oggi — Parte I

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09 Novembre 2019

Scopriamo quali passi ha compiuto la serie che ha fatto la fortuna di Game Freak

Nel 1999 la prima generazione Pokémon giunse nelle nostre case italiane. O meglio, giunse nelle nostre tasche. Non starò qui a ricordarvi quanto questa serie abbia influenzato le ingenue vite di tanti bambini, né di come il Game Boy, già console portatile molto diffusa, divenne oggetto irrinunciabile per un’intera generazione di giocatori. La trovata di marketing fu acutissima ed i suoi frutti forse difficili da prevedere persino dagli ideatori, ma la storia ormai la conosciamo e tirarla troppo per le lunghe sarebbe controproducente, anche perché in questo articolo ne avremo di cose da dire.

Dopo vent’anni infatti siamo ancora qui a parlare di Pokémon, nel bene e nel male. Già, perché nel corso delle generazioni i mostriciattoli sono riusciti sì ad espandere vertiginosamente il loro bacino d’utenza e ad affermarsi come media-brand più remunerativo del settore, ma allo stesso tempo hanno percorso una strada per la quale non tutti hanno stravisto. Toglie e metti, toglie e metti, togli e metti. Una filosofia che si è protratta negli ultimi anni, a partire da passaggio su 3DS. Da X e Y circa, ogni nuovo capitolo ha sempre introdotto nuove meccaniche e si è al contempo lasciato dietro il passato. Che questo sia un bene o un male non tocca a me dirlo — per quanto chi vi scrive preferisca una certa continuità di pensiero anche quando si tratta di periodi così dilatati o uno stravolgimento netto che scombussoli le meccaniche di gioco dalle fondamenta — ma è innegabile che i cambiamenti, al contrario di quanto millantato dai detrattori, siano stati tanti, forse anche troppi se analizzati singolarmente.

Cambiamenti difficilmente percepibili dai giocatori più casual, ma che hanno posto le basi per il meta ufficiale e le future avventure che vivremo in compagnia dei nostri Pokémon. Che ne dite quindi di un bel ripasso? La trasformazione è sempre stata parte integrante dell’esperienza ma, in generale, qual è stato il percorso che ha portato la serie ad evolversi allo stato in cui si trova oggi, con Pokémon Spada e Scudo in procinto di fare il grande salto nell’alta risoluzione?

PRIMA GENERAZIONE – 1996

Partiamo dalle basi. Pokémon Rosso e Blu (Rosso e Verde in Giappone) presentarono quelle che possiamo considerare le meccaniche chiave, presenti tutt’oggi. Il nostro alter ego, dopo la scelta dello starter (che in parte andava ad impattare sulla difficoltà del titolo), intraprendeva un viaggio nella regione di Kanto alla conquista di otto medaglie indispensabili per accedere alla Lega Pokémon, l’istituzione più importante della regione che prima dei titoli di coda incoronava un lungo percorso di apprendimento e di avversità. Avversità rappresentate principalmente dal nostro rivale e, soprattutto, dal Team Rocket, ad oggi probabilmente la migliore rappresentazione della criminalità ambientata nel mondo Pokémon. Scopo del gioco, una volta ottenuta la carica di Campione, era collezionarli tutti.

Per riuscire nell’impresa, dovevamo cimentarci nella cattura e nell’allenamento di simpatiche bestiole in grado di rafforzarsi lotta dopo lotta e persino di trasformarsi in esseri più forti. I mostriciattoli tascabili erano ben 151, quasi tutti catturabili od ottenibili con una singola versione di gioco salvo qualche eccezione — Mew vi fa “ciao” con la zampetta. Lo scambio, tramite Link Cable, era quindi alla base del completamento del Pokédex, così come l’allenamento delle bestiole che raggiungevano lo stadio finale ad un livello prefissato.

Il grafico che ha unito milioni di giocatori in tutto il mondo.

Durante il viaggio era possibile portare con sé solo sei Pokémon in squadra, alternabili tra loro durante le lotte contro Pokémon di altri allenatori o selvatici, e fare affidamento su uno zaino con 20 slot. I mostriciattoli in più finivano in box accessibili dal PC di un qualsiasi Centro Pokémon. 12 box, ognuno contenente 20 mostriciattoli, spazio più che sufficiente anche per chi avesse voluto tenere dei doppioni.

Il combat system si avvaleva di attacchi turn-based influenzati da cinque statistiche: Punti Salute, Attacco, Difesa, Velocità e Speciali. Ogni Pokémon aveva a disposizione quattro azioni da compiere, presentava uno o più punti di forza/punti deboli ma, soprattutto possedeva un tipo. In totale i tipi erano 15 ed ogni Pokémon presentava uno o un massimo di due tipi. Un tipo di mossa era più efficace contro un altro tipo di Pokémon: Fuoco aveva la meglio su Erba, che a sua volta aveva la meglio su Acqua, che a sua volta aveva la meglio su Fuoco. Una morra cinese espansa che poneva le basi per la strategia durante le lotte e centralizzata anche a distanza di più di vent’anni. Era quindi fondamentale conoscere i tipi di tutti i Pokémon e fare uso sapiente delle 165 mosse disponibili (con precisione e potenza differenti) se si voleva avere la meglio. Alcune di esse, ben cinque, denominate Macchine Nascoste, erano indispensabili per superare ostacoli ambientali.

Ma guarda, proprio no.

IV ed EV, inoltre, erano ancora in uno stato immaturo (vi rimandiamo al nostro articolo per uno sguardo più approfondito): i primi influenzavano solo 4 statistiche su 5 e assumevano un valore compreso tra 0 e 15. I secondi seguivano una strada molto ingarbugliata: ogni Pokémon poteva accumulare un massimo di 65535 punti EV per statistica ed ogni Pokémon sconfitto attribuiva al Pokémon vittorioso un numero di punti EV per statistica pari al valore della statistica base del Pokémon sconfitto. Per farla semplice, sconfiggendo un Rattata, si ottenevano 30 punti EV per la statistica PS, 56 per l’attacco, 35 per la difesa e via dicendo. Un sistema di point assignment intricatissimo e quasi impossibile da sfruttare anche dai giocatori più attenti ai numeri.

Scavando in profondità, in questa gen c’era tanto squilibrio. Il tipo della mossa era indicativo della tipologia di attacco (fisico o speciale), quindi Pokémon di tipo Acqua con la statistica Attacco alta, facevano uso della statistica Speciali quando utilizzavano una mossa Acqua. Il tipo Psico dominava senza troppi problemi la scena avendo come unica debolezza il tipo Coleottero, che a sua volta non poteva contare su mosse realmente potenti da usare durante la lotta. Per non parlare degli errori di programmazione: mosse di tipo Spettro erano inefficaci contro il tipo Psico; Focalenergia e Supercolpo diminuivano del 75% le possibilità di un Brutto Colpo anziché duplicarla; l’aumento eccessivo delle statistiche portava dapprima ad un reset delle stesse e poi ad una diminuzione dei loro valori; i brutti colpi ignoravano i cambi di statistiche da ambo i lati; mosse come Legatutto o Avvolgibotta intrappolavano l’avversario anche quando l’utilizzatore veniva scambiato; ogni attacco, Comete escluso, aveva almeno una possibilità su 256 di fallire.

Ti distruggo.

Il punto sulla prima generazione

Rosso e Blu hanno innalzato delle solide fondamenta sulle quali poter costruire, Giallo ha poi arricchito l’esperienza con nuove feature quali il mondo di gioco a colori, la rivisitazione degli sprite e la scelta del topino giallo come starter. Una serie capolavoro dal punto di vista del concept di gioco e della strategia commerciale, ma che aveva ancora tanto, tantissimo da migliorare.

SECONDA GENERAZIONE — 1999

Oro, Argento e Cristallo sono di importanza storica per la serie Pokémon. Tutto ciò che nella prima gen appariva acerbo e mal programmato subì una netta evoluzione. Insieme ai colori arrivarono altri 100 mostriciattoli inediti, in parte evoluzioni degli originali e in parte pre-evoluzioni. Non è tutto, perché fu ampliata anche la componente strategica: arrivarono il tipo Buio e il tipo Acciaio per bilanciare il tipo Lotta e, soprattutto, il quasi imbattibile tipo Psico di RBG.

Il viaggio del nostro alter ego (con la possibilità di impersonare una ragazza in Cristallo) si svolgeva nella regione di Johto nella prima parte, per poi continuare clamorosamente nella regione di Kanto, con aree leggermente diversificate a causa del trascorrere del tempo (tre anni) e degli eventi. All’allenatore veniva consegnato il Pokégear, un congegno con svariate funzioni, tra cui quella di poter contattare e/o risfidare gli NPC principali e gli allenatori sconfitti durante il tragitto. Vi era persino la possibilità di ascoltare la radio, con canali a tema che permettevano di vincere ambiti premi. Cominciando il gioco di sera, poi, si poteva notare l’introduzione del ciclo giorno/notte con tanto di orologio: oltre a rendere le ambientazioni più luminose o più buie ed a far attivare specifici eventi, il ciclo determinava le specie di Pokémon che si mostravano nell’erba alta. Alcuni di essi, infatti, erano catturabili soltanto con la luna alta nel cielo.

Un vero allenatore viaggia anche al tramonto del sole.

Abbiamo parlato, in apertura, di pre-evoluzioni. La seconda gen infatti introdusse il sesso dei Pokémon e con esso la Pensione Pokémon, luogo in cui due mostri dello stesso Gruppo Uova potevano dare alla luce un pargoletto che ereditava in parte gli IV dei genitori. Per inaugurare tale feature furono introdotti i Baby Pokémon, stadi che precedevano alcune specie già conosciute: Pichu, Cleffa, Igglybuff, Togepi, Tyrogue, Smoochum, Elekid e Magby.

Il collezionismo subì un ulteriore passo in avanti: ognuno dei 251 Pokémon possedeva una versione cromatica, rarissima da trovare in natura. Alcuni di essi erano ottenibili sfruttando una nuova meccanica, quella dell’affetto, indispensabile per ottenere le nuove eevoluzioni, Umbreon ed Espeon (che tra l’altro dovevano soddisfare anche una determinata fascia oraria). Molti dei Pokémon di prima gen, come ad esempio gli starter, erano ottenibili soltanto scambiando con le cartucce dei primi giochi e questa caratteristica (o mancanza?) contribuì a dare ulteriore risalto ai titoli originali. Aggiunta assai gradita dai giocatori fu la possibilità di raccogliere Ghicocche dagli alberi per tramutarle in Ball dalle caratteristiche uniche, come le Peso Ball particolarmente efficaci sulle creature più massicce.

Lo shiny più figo del gioco.

Il viaggio si faceva molto più pratico per gli allenatori. Lo zaino possedeva quattro tasche in base alla tipologia di oggetti e non aveva un limite di slot. Era poi possibile assegnare un oggetto al tasto SELECT per farne immediato utilizzo — follia non assegnarlo alla bicicletta — così come poter contare su box dalla capienza aumentata a 280.

Per quanto riguarda la lotta, i Pokémon potevano finalmente tenere degli strumenti che avevano diversi effetti durante gli scontri, mentre la statistica Speciali fu divisa in Attacco Speciale e Difesa Speciale. Il numero di mosse fu aumentato di 86, portando il totale a 251. Gli allenatori più fortunati, inoltre, poterono contare sul Pokérus, un virus che rendeva la crescita dei mostri tascabili molto più veloce in quanto raddoppiava il numero di EV ricevuti. A tal proposito, il sistema di IV ed EV rimase invariato rispetto alla prima generazione; anche se la statistica Speciali fu divisa, infatti, Attacco Speciale e Difesa Speciali potevano contare su di un valore univoco per favorire la compatibilità con Rosso, Blu e Giallo. Fu rivista anche la tabella dei tipi, in particolare le combinazioni di efficacia dei tipi Coleottero, Veleno, Spettro, Psico, Ghiaccio e Fuoco.

Il punto sulla seconda generazione

Oro, Argento e Cristallo compirono enormi passi avanti. Furono giochi molto più equilibrati dei precedenti, potevano contare su aggiunte graditissime, nuovi ed indimenticabili mostriciattoli ed un comparto grafico rinnovato e rimpolpato dall’introduzione degli sprite animati del terzo capitolo. La possibilità di rivisitare Kanto a distanza di anni donava ulteriore profondità al viaggio e alla storia, che mai come in questa gen poteva fregiarsi della presenza di ben sedici palestre. Lo scontro finale con Rosso, sulla cima del Monte Argento, rappresenta tutt’oggi il più elevato picco di epicità raggiunto dalla serie. La seconda gen fu probabilmente la prima gen che Game Freak aveva in mente sin dall’inizio.

TERZA GENERAZIONE — 2002

Rubino, Zaffiro e in seguito Smeraldo furono un terremoto per i Pokémon, che subirono una sorta di Reset. La terza generazione, ampliata anche con i primi remake, Rosso Fuoco e Verde Foglia, introdusse meccaniche importantissime per il meta competitivo, ma allo stesso tempo lasciò indietro qualche buona idea proposta negli anni precedenti.

L’avventura partiva nella regione di Hoenn, un’area distaccata dalle mai troppo amate Kanto e Johto. Già da questa scelta si capì come Game Freak volesse puntare ad un’esperienza totalmente nuova, in virtù della nuova grafica di gioco — con tanto di condizioni metereologiche, ma… *ciao ciao ciclo giorno/notte* e *ciao ciao sprite animati* — di 135 nuovi mostriciattoli, che portò il conteggio a un corposo 386, e delle 103 nuove mosse aggiunte alla componente strategica. Il viaggio del nostro alter ego si portava a compimento dopo aver conquistato la Lega Pokémon e le immancabili otto medaglie — *ciao ciao doppia regione* — e vedeva il coinvolgimento di due gruppi di terroristi, il Team Magma e il Team Idro, con mire decisamente più alte (ma non per questo più affascinanti) rispetto ai “semplici” delitti del Team Rocket.

Non che fosse molto difficile da immaginare, eppure…

Il PC, completamente rivisto, presentava una nuova interfaccia più intuitiva, che permetteva di organizzare i mostriciattoli catturati con estremo agio e persino catalogarli grazie alla scelta dei temi. La bicicletta assunse una doppia identità: quella da corsa e quella da cross, e permetteva di valicare ostacoli di un certo tipo. Le due ruote, ad Hoenn, non furono più indispensabili come prima: era finalmente possibile correre sulle proprie gambe e… costruirsi la propria Base Segreta! Le Basi erano delle aree speciali , accessibili talvolta con l’ausilio delle MN, dove il giocatore poteva costruirsi un vero e proprio rifugio da decorare con accessori, mobili e Bambole Pokémon.

Fu introdotto per la prima volta un vero e proprio sistema di coltivazione di bacche. In prossimità di zone fertili il giocatore poteva seminare, innaffiare e poi guadagnarsi il sudato raccolto dopo un quantitativo di giorni che variava da bacca a bacca. Le bacche, oltre ad avere diversi effetti durante la lotta, potevano essere tramutate in Pokémelle, blocchi di caramelle colorate che aumentavano le virtù (Classe, Bellezza, Grazia, Acume e Grinta) dei nostri Pokémon, importantissime da “nutrire” in vista di una nuova aggiunta: le Gare Pokémon. In queste ultime, al contrario delle classiche lotte, l’aveva vinta la creatura che inscenava l’esibizione più coerente, in termini di virtù, con la Gara presa in esame.

Mangia, oh mia creature, e diventa BELLISSIMA! Ah, sei sazia…?

Ma passiamo al combat system, che in terza gen vide le aggiunte più importanti del metagame. Anzitutto, furono aggiunte le lotte in doppio, dove a scendere in campo erano ben quattro mostriciattoli contemporaneamente, e fu reso visibile lo status (paralizzato, avvelenato ecc…). I Pokémon poterono poi contare su abilità uniche che aggiungevano effetti passivi o attivi in battaglia e anche durante il viaggio (quante bacche vi siete ritrovati in più grazie a Zigzagoon?). Le abilità, oltre a rendere più varie le lotte, donarono quel pizzico di personalità ad ogni mostriciattolo e aggiunsero ulteriore profondità alla componente strategica. Ma Game Freak non si accontentò di questo e rese ogni Pokémon ancora più unico con l’applicazione del sistema delle Nature, ben 25, che inficiavano sul potenziale massimo di una statistica. A seconda della Natura, una statistica cresceva del 10%, mentre l’altra subiva un decremento del 10%. Tutt’oggi le Nature giocano un ruolo fondamentale nell’allevamento dei Pokémon utilizzabili per il competitivo.

Sul discorso IV ed EV ci trovammo dinanzi ad una rivoluzione. I punti individuali furono compresi nell’intervallo che andava da 0 a 31, con Attacco Speciale e Difesa Speciale che poterono contare finalmente su di un valore separato. Il numero di EV ottenibili per ogni statistica passò a 255, con un massimo di punti cumulabili pari a 510: ciò rendeva possibile massimizzare al massimo due statistiche su sei. Come per gli IV, Attacco Speciale e Difesa Speciale poterono contare su di un valore separato. Cambiò anche l’assegnazione dei punti EV: ogni Pokémon sconfitto, a seconda dei suoi Punti Base, attribuiva da 1 a 3 punti solo ad alcune delle statistiche, se non ad una sola di esse. Tali aggiunte permisero di allestire un combat system molto più profondo e stratificato, oltre che di creare LA base per i giochi che sarebbero usciti a seguire.

La terza gen, infine, permise a Game Freak di sperimentare anche sul fronte remake e contenuti post game. In Pokémon Smeraldo fu inserito il Parco Lotta, luogo composto da sette edifici in cui ci si metteva alla prova affrontando più allenatori di fila, secondo diverse modalità e rispettando regole già scritte. Ancora oggi il Parco Lotta di Pokémon Smeraldo viene osannata dai fan e preso come esempio di contenuto da proporre a conclusione dell’avventura.

Il Settipelago, ovvero quando i remake includevano robe serie.

Rosso Fuoco e Verde Foglia si presentarono esattamente come i fan di vecchia data li ricordavano, ma con tutte le migliorie apportate nel tempo. Tornare a Kanto permise ai giocatori di importare i mostriciattoli di prima gen nel Pokédex di Rubino e Zaffiro, e consentì loro di scoprire nuove aree come il Settipelago, un arcipelago composto da nove isole situato a sud di Kanto, casa di molti Pokémon Leggendari. Fu anche l’occasione di sperimentare nuove tecnologie, come l’adattatore wireless che permetteva di lottare ed effettuare scambi senza affidarsi al vetusto Link Cable.

Il punto sulla terza generazione

La terza gen apportò i più grossi cambiamenti in termini di combat system, che verrà poi definitivamente perfezionato con l’arrivo di Diamante e Perla. Una nuova e una vecchia regione, su di una nuova console, seppero cullare le fantasie degli allenatori e alimentare la fame per il classico motto “Gotta catch’em all!”. Al costo di qualche piccola rinuncia, come l’assenza del ciclo giorno/notte, e di un team di malvagi meno accattivante dei Rockets, Game Freak propose un’esperienza degna del nome che portava.

La nostra analisi, per ora, si ferma qui. Nei prossimi giorni analizzeremo l’operato di Game Freak dalla quarta generazione fino alla settima, quella dei penultimi Sole e Luna e le loro versioni “Ultra”.

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