Blasphemous – La recensione che vi farà chiedere perdono

Blasphemous Cover Art

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Genere: Metroidvania-Soulslike
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Audio in inglese, testi in italiano

Un Ku Klux Klan di penitenza e sangue

La spada nella…donna.

Inutile cercare di dire il contrario, in questi anni stiamo assistendo ad una rinascita del genere Metroidvania. Come sicuramente sapete, questa crasi definisce un sottogenere degli action-platformer, che trae le sue meccaniche principali da due genitori ben noti a noi Nintendari: Metroid e Castlevania. Più precisamente si tratta di titoli action in cui è il giocatore a disegnare e scoprire la mappa di gioco, quadro dopo quadro: le diverse aree sono spesso interconnesse ed è possibile trovare più collegamenti tra una zona e l’altra; di solito alcune zone sono inizialmente bloccate e diventano raggiungibili soltanto dopo l’acquisizione di alcune abilità (doppio salto e volo sono due esempi senza particolare creatività, ma sempre di grande effetto).

Le ultime iterazioni del genere si sono tuffate, peraltro, nel pallido plenilunio dei soulslike (Hollow Knight, Salt & Sanctuary) o soulslite (Dead Cells), in un vorticoso abbraccio con il gaming più hardcore e con l’espressione “git gud”. Ecco, questo imperativo in slang è utilizzato proprio  da coloro che apostrofano chi si approccia al genere per la prima volta: l’espressione significa “get good”, cioè  sostanzialmente “allenati, diventa bravo”. Non è il gioco ad essere difficile, sei tu che non sei abbastanza bravo. Dentro di voi, e a volte fuori di voi, la risposta più semplice alla frustrazione causata da questo imperativo è la bestemmia. Proprio di questo parliamo oggi, ma in un campo semantico diverso.

Finalmente un focol…ehm, un inginocchiatoio.

Le prime immagini circolate in rete per Blasphemous mostravano senz’altro una pixel art lussuriosa e facevano pensare ad un gioco che narrasse di eresie nei confronti del credo cristiano. Il team The Game Kitchen ha superato quasi di sei volte la somma prefissata per l’avvio di questo culto su Kickstarter, e la prima motivazione di questo successo è senz’altro l’aspetto estetico. Ogni singolo ambiente o personaggio del gioco è curato ed elaborato al fine di rendere ben caratterizzato ogni nemico, come i cavalieri che si trascinano dietro la propria tomba o le teste alate, o gli accoliti che utilizzano candelabri come forconi. Ogni personaggio ha, come nei souls, un moveset ben definito che lo rende più di semplice carne da macello. I boss, invece, pur presentando tutti una meravigliosa caratterizzazione eretica (si, avete letto bene, non solo estetica), non sono così impossibili come l’anima del gioco porterebbe a credere.

Tuttavia la lore non è cristiana, ma gioca con la cultura dello spettatore attraverso suggestioni che richiamano il cattolicesimo e la poetica di Francisco Goya (l’autore del Saturno che divora i figli) che nella creazione di questo affresco di persecuzione è l’ispiratore principale del pennello a pixel degli sviluppatori spagnoli.

San Sebastiano, olio su pixel by The Game Kitchen

La storia si sviluppa nella regione di Cvstodia, un luogo in cui la popolazione è soggiogata da una forte devozione alla religione e le chiese sono quasi il doppio degli abitanti. La presunta inadeguatezza nella devozione di questo popolo, viene colpita da un evento soprannaturale chiamato il Miracolo. Gli abitanti vivono questo giansenismo, questa presenza del peccato in sé e professano il continuo pentimento fino a chiamare su di sé la punizione, che appunto arriva sotto forma di Miracolo. Questo provoca una serie di trasformazioni atroci negli adoratori ed è compito nostro, del Penitente, il ribaltamento del culto contorto.

Artisticamente ci troviamo quindi di fronte a uno dei lavori più coerenti che Nintendo Switch possa offrire, ma anche ad un gioco non adatto a persone facilmente impressionabili: personalmente non ricordo giochi in cui ho visto qualcosa di simile a quello che accade in una cutscene subito dopo il primo boss di gioco (il PEGI 16 qui, dice il vero): il nostro eroe raccoglie il sangue dal costato del mini-boss con il suo conico copricapo e se lo calza indosso bagnandosi del rosso della vittima. Sembra incredibile (in senso positivo) vedere questo prodotto su una console Nintendo.

L’ice-bucket challenge, con il sangue!

Il gameplay è diviso tra fasi di esplorazione e fasi di combattimento, ma laddove potremmo pensare che le bestemmie siano dovute ai moveset dei boss o dei nemici che attaccano in orde, le imprecazioni voleranno molto di più a causa del platforming (il movimento fatto di salti da piattaforma a piattaforma, da eseguire in sequenza e con giusto tempismo). Infatti molto spesso i salti devono essere eseguiti con precisione millimetrica, ed il masochismo dei programmatori cerca spesso il posizionamento dei nemici come ulteriore ostacolo in uscita dal salto, con conseguente frustrazione da rage quit.

In puro stile From Software vi sarà consentivo “salvare” presso gli inginocchiatoi, elementi di gameplay simili ai ben noti focolari, a cui farete ritorno ogni volta che morirete; questo vi permetterà di riempire anche le vostre Boccette Biliari che potrete utilizzare per curarvi e che potrete aumentare in numero durante il corso dell’avventura.

Le Lacrime di redenzione raccolte dai nemici saranno utilizzabili in un albero delle abilità che vi permetterà di compiere nuove mosse come spazzate, affondi e cariche varie, che sicuramente arrichiscono le tecniche utilizzabili in combattimento.

Il fast-travel vi darà una mano.

La mappa è inoltre non lineare, ed è affrontabile in almeno tre diverse direzioni (all’inizio) questo perché a differenza dei metroidvania classici, non vi sono particolari abilità da sbloccare per raggiungere nuove aree di gioco; solo alcune, infatti vi aiuteranno a raggiungere particolari collezionabili, ma nessun segmento di mappa è subordinato allo sblocco di una capacità particolare (piuttosto invece, all’interazione con un negoziante che avrà un particolare oggetto da farvi acquistare). Il backtracking, invece, è enormemente presente, ed è quanto di più Castlevaniano si possa immaginare: a volte dovrete ripercorrere molti quadri a ritroso per riportare un oggetto al personaggio che ve lo aveva chiesto, o per trovare l’oggetto che vi permetterà di proseguire oltre un dato ostacolo.

Ulteriore cattiveria proverrà da alcuni boss opzionali che se uccisi doneranno oggetti piuttosto potenti (almeno inizialmente, nelle fasi in cui la sfida può essere impari per il giocatore) contro i quali è possibile fallire al primo tentativo, che non ritroveremo immediatamente ad aspettarci al varco, ma che sarà possibile provare ad affrontare nuovamente più avanti nell’avventura. Perdere l’occasione di riprovare ad accaparrarsi un buon oggetto subito non inficia la vostra capacità di completare il gioco, ma sicuramente aumenta la difficoltà.

La personificazione della frase “Omae Wa Mou Shindeiru”.

La pietà dei programmatori invece si è manifestata nell’assenza di una barra della stamina e nell’enorme numero di collezionabili sparsi, ognuno pronto a donarvi bonus in alcune caratteristiche. Graditissima, invece, la barra per le abilità che vi permetterà di attuare attacchi ad area oppure di aumentare la vostra velocità ed altro (a seconda dell’oggetto che avrete associato a questa funzione). Quando morirete vi lascerete dietro un simulacro che potrete raccogliere nuovamente per ripristinare proprio tale barra, che altrimenti si consumerà. Sarà comunque sempre possibile utilizzare le lacrime raccolte dai nemici per sbloccare nuovamente le parti di barra consumate dai reiterati fallimenti.

E’ la statua che mi prega, per avere le lacrime.

Il gioco vi terrà impegnati per circa 20 ore, ma se vorrete lanciarvi nel completismo di tutte le reliquie e della lore e nella visione dei molteplici finali aggiungete pure qualche altra ora. La soundtrack del titolo è ottima, con accordi di chitarra classica tipicamente ispanica che fa molto Santa Inquisizione e che ai più anziani ricorderà il primo Diablo: un accompagnamento, in generale, veramente ispiratissimo e perfetta per creare l’atmosfera del gioco, rifiutandosi di essere catchy.

Il titolo gira fluido a 60 fps e 1080 p in docked e 720 in handheld ed è godibilissimo anche nel palmo delle vostre mani.

Quattro nemici e quattro moveset diversi…invoco l’abilità “semaforo”.

Dove si trova dunque Blasphemous nella scala dei metroidvania moderni?

Se prendiamo Hollow Knight come massima espressione del metroidvania con tinte souls su console portatile, Blasphemous si trova comunque qualche spanna sotto. Tuttavia, se mi è concesso bestemmiare, restituisce l’emozione di un Castlevania molto di più di quanto non riesca a fare quel  Bloodstained (approdato con grossi problemi di ottimizzazione su Nintendo Switch) diretto da Igarashi, il padre del Castlevania originale. Un prodotto unico ed ispiratissimo con una lore veramente ricercata e dettagliata (e difficile da capire, se questo sia un bene o un male, lo lascio agli appassionati che troveranno risposte in ampi thread on-line) purtroppo intrappolato tra le meccaniche “souls” e un platforming che si rivela essere la vera fonte di frustrazione, insieme ad un backtracking che vi darà i veri feels (se siete amanti del genere), ma che nonostante un sistema dei viaggi rapidi, può risultare tedioso.

Se Bloodstained non vi ha pienamente soddisfatto, se amate il gore e le pixel art, e se volete espiare qualche colpa in vita, beh, questo è il gioco da provare, così, anche solo per bestemmiare di fronte a tanta caratterizzazione.

Un’ondata di morte in stile Hokusai


Mi sono fatto venire le stigmate in circa 20 ore di gioco sia in docked che in handheld mode, grazie al codice gentilmente offerto per la recensione.
Pro: Un metroidvania dal forte imprinting soulslike, più seminale di Bloodstained, con una direzione artistica da museo Reina Sofia.
Contro: Un backtracking legato ad oggetti chiave che può risultare ostico. Il vero purgatorio è dovuto più al platforming millimetrico che all’anima soulslike.
8

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