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Mario Kart Tour – Recensione fuori controllo

Scritto da

Pubblicato il
01 Ottobre 2019
Genere
Racing
Lingua
Italiano
Multiplayer
No

Riempire il proprio garage non è mai stato così costoso

Ora ci sono proprio tutti, o quasi. Dopo Super Mario in salsa platform con Run, dopo Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp e una miriade di giochi Pokémon, anche una serie amatissima come Mario Kart sbarca sui dispositivi mobile con Mario Kart Tour.

Quale miglior desiderio esaudito se non quello di avere il divertimento della serie sempre a portata di mano con la frenesia delle corse, gli oggetti, i campionati e tutto ciò che abbiamo imparato ad amare in tutti questi anni?

Ecco, per avere tutto ciò meglio rimanere su Mario kart 8 Deluxe.

Le acrobazie sono tornate, del tutto automatiche.

Faccio una premessa enorme, che potrebbe allargare il discorso facendomi parlare di tutt’altro (in buona parte ci ha già pensato il nostro Simone), ma mi limiterò strettamente a Mario Kart Tour: ci troviamo di fronte ad un gioco free-to-play, che fa del sistema gotcha la sua fonte primaria di monetizzazione. Nel bene o nel male, Nintendo sta offrendo un gioco grazioso da vedere (un po’ meno da giocare) in modo del tutto gratuito, quindi lamentarsi delle microtransazioni è un po’ pretenzioso.

Eppure questa volta la casa giapponese sembra aver esagerato un po’.

135 rubini a 75 euro, e fidatevi che con 135 rubini non ci fate quasi nulla.

Mario Kart Tour è giocabile completamente senza sborsare un euro, non ci sono limitazioni di tempo (la personalmente odiata energia) e portando a termine gare su gare, gli eventi settimanali e le missioni quotidiane si accumulano abbastanza monete e rubini per shoppare in modo gratuito.

E bisognerà farlo, visto che le gare, organizzate in campionati, richiederanno determinati personaggi se si vogliono fare più punti e sbloccare ulteriori sfide per accumulare maggior denaro.

Come ovvio che sia in un gotcha game, i personaggi più amati sono anche i più rari, quindi dimenticatevi di poter scegliere prima di una gara se utilizzare Mario, Bowser, Peach o Skelebowser, inizialmente vi troverete a scegliere tra corridori “minori” come Toad, BabyPeach o Koopa. Ogni personaggio ha un’abilità speciale ed è più performante in determinate piste, cosa che vale anche per i kart e i deltaplani equipaggiati: ciò si traduce in un maggior numero di oggetti raccolti investendo un solo cubo, in più punti effettuando derapate o effettuando accelerazioni extra.

Tutte queste azioni permettono di accumulare punti che andranno a sommarsi a quelli finali in base al piazzamento. In Mario Kart Tour non è tanto importante arrivare primi, quanto piuttosto raggiungere il numero sufficiente di punti per ottenere il massimo delle MegaStelle (la valutazione del gioco) necessarie per sbloccare i campionati successivi.

In questa pista utilizzare Daisy permetterà di ottenere tre oggetti per ogni cubo.

Ogni gara quindi porta all’accumulo di monete utili per acquistare nello shop una selezione giornaliera di proposte, che vanno da piloti più o meno rari, ai kart e ai deltaplani fino ai coupon per far salire di livello i suddetti oggetti.

Tutto ciò è il contorno di Mario Kart Tour, quello che succede al di fuori delle gare, vere protagoniste (ci mancherebbe altro!) di questo gioco. La serie è sempre stata un manifesto al divertimento, con una base minima di esperienza necessaria per portare a termine una gara e magari, grazie anche agli oggetti, vincere con pochi meriti. Mario Kart Tour, incredibilmente, si discosta da questa filosofia rendendosi ostico già solo dal sistema di controllo.

Nintendo ha voluto, giustamente, rendere il tutto più user e touch friendly, con alcune limitazioni che rendono la guida meno tecnica e più immediata, ottenendo però l’effetto opposto: controllare il kart, soprattutto ad alte cilindrate, è davvero difficilissimo.

L’obiettivo di ogni gara è accumulare abbastanza punti per le cinque MegaStelle.

I bolidi accelerano da soli e per sterzare (con i controlli avanzati) bisogna inclinare lo smartphone, per derapare bisogna trascinare il dito verso destra o sinistra e per lanciare gli oggetti trascinarlo verso l’alto o il basso. Facile a dirsi, un po’ meno a farsi.

Inclinare e allo stesso tempo trascinare il pollice sullo schermo per prendere una curva a gomito e cercare di evitare eventuali gusci o banane, magari lanciando a nostra volta un oggetto verso un avversario, è il delirio. Inizialmente questo provoca un vero e proprio scoraggiamento, che potrebbe portare i meno temerari ad abbandonare il gioco già dopo il solo tutorial.

Se però ci si arma di un po’ di pazienza, qualche buona cosa viene fuori. Dopo qualche gara la 50cc sarà padroneggiata al massimo e le difficoltà riscontrate inizialmente si trasferiranno alla 100cc, anch’essa bisognosa solo di qualche gara di apprendimento. A questo punto viene facile pensare che lo stesso valga per la 150cc, ma così non è. La velocità dei kart è davvero troppo elevata per come sono state costruite le piste e non andare “fuori pista” sarà davvero impossibile. Perché le virgolette? Perché probabilmente Nintendo lo sapeva fin dall’inizio e ha praticamente tolto la possibilità di cadere dai dirupi o essere rallentati dall’erba, visto che il kart troverà una sorta di barriera invisibile che porterà il pilota a tornare automaticamente in pista.

Questo toglie sicuramente una parte della difficoltà visto il complicato sistema di controllo, ma anche una buona dose del divertimento e di soddisfazione.

Alcune piste sono praticamente impossibili da padroneggiare a 150cc e 200cc.

Mario Kart Tour non si fa mancare proprio nulla e quindi, oltre alla classe 150cc, abbiamo anche la 200cc, ma c’è un però. Questa è sbloccabile solo acquistando un pass mensile, che rende disponibile la suddetta classe oltre ad alcuni premi aggiuntivi. Anche in questo caso nulla di strettamente necessario, ma in un gioco che già fa delle microtransazioni la sua fonte primaria di guadagno avere anche un abbonamento mensile a 5,49 euro (andatevi a vedere il prezzo di Apple Arcade e Google Pass, dopodiché ridete), che di certo non esclude l’esborso di ulteriore denaro, mi sembra alquanto esagerato.

La più grande pecca della nuova produzione di Nintendo è proprio questa, il sembrare (e forse lo è) solamente una macchina mangiasoldi, per quanto ovviamente non sia mai necessario spenderli per poter andare avanti. Personalmente mi ritengo anche molto fortunato visto che, utilizzando solo i rubini accumulati in game, ho sbloccato molti personaggi tra rari e rarissimi. Un colpo di fortuna però non può esulare Nintendo dalle sue colpe nell’aver creato un gioco sì free-to-play, sì che vive di microtransazioni, ma che in questo caso esagera davvero.

Ammetto di essere stato un po’ fortunato.

Volendo valutare il gioco in sé, senza discorsi legati alle microtransazioni, Mario Kart Tour è comunque un buon gioco che graficamente dà il meglio che abbiamo mai visto nella serie dopo Mario Kart 8 (e Deluxe), ma che sul lato del gameplay ha bisogno di molti ritocchi. Spero che con aggiornamenti futuri la Casa di Kyoto permetta l’aumento della sensibilità del touch e del giroscopio, così come continui a proporre eventi che regalino rubini ed oggetti.

Mario Kart Tour è il classico gioco mobile da qualche partita al giorno, ma che probabilmente non appassionerà così tanto da far restare incollati allo schermo né i neofiti né i fan della serie. Un buon passatempo che pecca in un aspetto fondamentale come il gameplay, ma che preso per quel che è, un free-to-play per smartphone, può anche regalare gioie.

Ma poi di cosa stiamo parlando, manca Luigi nel roster di piloti, quindi gioco bocciato a prescindere.

Scherzo (forse).

7
Graficamente delizioso, impegnativo e perfetto per partite mordi e fuggi.
Sistema di controllo da rivedere, microtransazioni con prezzi assurdi. Manca il multiplayer, che fortunatamente verrà aggiunto in futuro.

MODUS OPERANDI

Ho portato a termine una decina di campionati su un Mi MIX 2, senza riscontrare mai alcun rallentamento.

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