Guida ai WRPG per Nintendari

I WRPG sono e stanno arrivando su Switch. Ma se ne parla poco. Occorre rimediare ed educare i Nintendari.

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Odyssey to the West

Il Nintendo Direct del 5 settembre ha scatenato su Switch Divinity Original Sin II. Tra lui ed altri titoli già approdati ed in arrivo per la console, mi sembrava doveroso fare un piccolo discorsetto su un genere di videogioco che ha raramente toccato i lidi Nintendo, per tutti i Nintendari lì fuori che non si sono mai avventurati su altre console.

Iniziamo con lo sviscerare velocemente la sigla: WRPG. Western Role Playing Game, ovvero gioco di ruolo all’occidentale. Che si contrappone a quello Giapponese, il classico JRPG, che invece popola in modo molto diffuso tutte le piattaforme Nintendo.

Qualcuno può vederli come due sottogeneri di una stessa grande famiglia, ma io sono di un’altra idea. Si tratta di due generi diversi. La ragione per la quale giochiamo a questi due generi è diversa, rendendo questi due mondi molto distinti.
I giochi di ruolo giapponesi hanno le loro radici nelle visual novel e tendono a focalizzarsi sulla narrativa. Danno al giocatore una storia costruita ad hoc dagli sviluppatori ed il giocatore la osserva generalmente passivamente. Il protagonista è qualcun altro, con una sua personalità ed un suo arco narrativo.

I jrpg tendono ad avere più pelle in vista, ma il sesso ed i nudi integrali sono appannaggio degli occidentali

Roll Initiative!

I giochi occidentali invece trovano le loro radici in Dungeons&Dragons e pertanto si focalizzano su due elementi distintivi dei giochi di ruolo da tavolo: espressione della propria individualità e su quella che viene definita “fantasy“, ovvero sulla capacità di calarci in uno specifico ruolo fantastico.
Abbiamo quindi tutta una serie di meccaniche atte a supportare questo scopo. Il personaggio è creato dal giocatore, lo si può personalizzare in tanti dei suoi aspetti meccanici ed estetici e sono presenti scelte all’interno della narrativa, che coinvolgono il giocatore. Inoltre, il giocatore e la sua esperienza è messa al centro delle vicende, rendendolo l’ago della bilancia, ed a volte, il deus ex machina, intorno al quale il mondo si muove.

Se i giochi di ruolo giapponesi qui sono stati discussi in lungo ed in largo, ed abbiamo familiarità con Final Fantasy, Dragon Quest e Shin Megami Tensei, quelli occidentali sono più sconosciuti. Quali sono i grandi nomi? In primo luogo, non esistono molte saghe rimaste ai giorni d’oggi e quelle che ci sono contano davvero pochi capitoli rispetto a quelle giapponesi. Le case di sviluppo storiche col tempo hanno cambiato tantissimo il loro volto.

Ultima era un gioco straordinariamente innovativo. Noi qui ricordiamo tutti il primo Zelda, main occidente si facevano cose fotoniche al tempo

30 anni di storia in 10 secondi

Tutto partì sui computer con Ultima e Wizardry, da inizi anni ’80 fino agli inizi degli anni ’90. Dopo un periodo un po’ buio per il genere, negli anni ’90 ci fu una rinascita ad opera di Black Isle Studio e Bioware, che diedero vita a titoli di importanza storica per il genere con Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinther nights, Fallout e Planetscape: Torment. In questo periodo si diffusero i giochi con visuale isometrica dall’alto, dove il giocatore impersonava un proprio avatar ed era seguito da un party di compagni che interagivano col giocatore.

Da quel momento in poi il genere continuò ad evolversi, con Bioware al centro dello sviluppo della versione occidentale dei giochi con le waifu. La telecamera passa in terza persona ed il cast di comprimari diventa molto più complesso e stratificato e capace di tessere relazioni con il giocatore. E partirono campagne di shipping violente su ogni loro titolo.
Bethesda entrò in campo con i suoi giochi di ruolo più sandbox in prima persona con i The Elder Scrolls ed acquisì la licenza di Fallout. Tanti altri sviluppatori minori riuscirono a trovare il loro spazio. Tra i tanti, i Piranha Bytes trovarono la loro nicchia con i Gothic, queste grandi avventure di ruolo in solitaria. E così la situazione si equilibrò, portando titoli AAA semplificati e di grande spettacolo e molti minori per gli hardcore a coesistere.

Negli ultimi anni c’è stata una voglia di riportare in auge i vecchi giochi isometrici di una volta e numerose campagne kickstarter di successo hanno dato alla luce a piccoli e grandi capolavori.

Un suo equivalente in oriente potrebbe essere giusto Kaori Tanaka + Takahashi. Altro non c’è.

In mezzo a tutto questo, dovete imparare solo un nome: Chris Avellone. Quest’uomo è uno scrittore meraviglioso ed il suo apporto ad un gioco di ruolo si sente. Faceva parte di Black Isle Studio, poi finì in Obisidan ed ora è un mercenario. Ovviamente un uomo solo non può occuparsi della scrittura di tutti i dialoghi di un gioco di ruolo e pertanto spesso o da indirizzi sull’ambientazione o prende carico di scrivere 1 o 2 personaggi. Che tendono a separarsi dai restanti, per originalità, carisma e profondità.

Dal punto di vista del gameplay, entrambi i generi hanno sperimentato in lungo ed in largo, con quelli occidentali che rimangono con un paio di sistemi caratteristici che non hanno ancora trovato espressione in oriente. Il gioco di ruolo occidentale tende ad avere personaggi con abilità che vanno ad influenzare la sua capacità di relazionarsi con il mondo, tutte scelte dal giocatore. Il classico esempio può essere l’abilità di scassinare serrature, che permette al protagonista di aprire forzieri. Qualora io decida di spendere in altre abilità, i tesori mi saranno preclusi. L’enfasi sulle scelte, si vede in ogni aspetto di gioco, non solo sulla classe di per se.

La derivazione da D&D porta a schede personaggio più stratificate, in genere.

In termini di sistemi di combattimento, i giochi a visuale isometrica fanno largo uso del “tempo reale con pausa”, dove l’azione scorre via con automatismi dell’IA, a volte programmabili, ma il giocatore può mettere in pausa per impartire ordini singolo o in sequenza per azioni più precise. Questo permette di avere incontri contro nemici deboli veloci ed indoliri, ma allo stesso tempo si possono attuare strategie complesse negli scontri più duri. Non a tutti piace questo approccio, con molti che preferiscono i classici turni o l’action puro. Tra l’altro, alcuni giochi usano veri e propri tri di dado per gestire la probabilità, con la matematica visibile al giocatore.

Una questione di cuore

Queste sono le differenze da dizionario, se così possiamo dire. Supercondensate. Direi di passare un attimo ad una considerazione più personale. Negli anni mi sono spostato sempre più dai JRPG ai WRPG, per una serie di motivi. In primis le tematiche generali. I giochi giapponesi hanno toni più leggeri in media, sono più delle grandi avventure, che spesso toccano le grandi tematica dall’alto e si basano sui drammi di crescita personale più tipici del periodo adolescenziale.

Quelli occidentali sono più verosimili (nell’accezione letteraria del termine) e tendono a confrontarsi su tematiche più pratiche che ci investono in età più adulta. Ovviamente in entrambi i casi è un po’ una semplificazione, in quanto entrambi i generi hanno narrative un po’ per tutti. La trattazione della psicanalisi Freudiana di Xenogears o la critica all’apatia sociale di Persona 5 sono tematiche che trascendono il tempo e le età e si fanno apprezzare sempre. Ma a livello personale, ora come ora, preferisco la fine analisi politica presente in Witcher 2 o il sempre potente “Cosa può cambiare la natura di un uomo?” di Planescape: Torment. Risuonano di più con il me di adesso.

I combattimenti dei Wrpg isometrici hanno un’atmosfera davvero unica

E l’altra, grande differenza è che in questi giochi non rimango a guardare. Posso esprimere le mie preferenze, in modo genuino e, se gli sviluppatori sono stati bravi, ricevere intelligenti commentari sulle mie azioni. Pertanto, negli anni, se le piattaforme Nintendo continuavano ad offrire un’esperienza che accontentava il bambino dentro di me, l’adulto è andato altrove. E non parlo di “violenza” e “sesso” come a volte si sente in giro quando si parla di giochi “adulti”. Parlo proprio di temi.

Ma la popolarità di Nintendo Switch ha invertito il trend.

Nintendari, mano ai portafogli!

Su Switch è già disponibile Pillars of Eternity. Così come Skyrim. Arriveranno da qui a fine anno le edizioni rimasterizzate dei classici del genere. The Outer Worlds. Witcher 3. Divinity Original Sin II è appena disponibile. Wasteland 2 bazzica da un po’ sulla Switch.

Su Switch sono arrivati e stanno arrivando praticamente le migliori produzioni degli ultimi anni tutti in un sol colpo. Se dovete iniziare da qualche parte, sconsiglio i remaster dei vecchi giochi. Narrativamente sono validi, ma meccanicamente sono invecchiati male ed erano progettati per essere goduti al meglio su PC. Dal mio punto di vista, avete due ottimi punti di ingresso nel mondo dei giochi di ruolo occidentali realizzati con un’ottica moderna.

Divinity ha tante icone perché offre tante possibilità

Witcher 3 è la migliore attuale espressione di un gioco di ruolo con combattimento action a protagonista semi-definito, totalmente in solitaria, dove l’immergersi nell’ambientazione ed i suoi abitanti è centrale tanto quanto seguire le vicende principali. Alto budget, folklore diverso dal solito, essendo produzione polacca, tanto amore. Si spera che la conversione sia buona. I due Pillars sono un’ottimo condensato dei giochi isometrici moderni che non deviano dalla struttura classica, ma offrono un’esperienza solida e raffinata.

Però esiste Divinity Original Sin II, realizzato da Lairan Studio che è la massima espressione del gioco di ruolo occidentale con visuale isometrica a turni. Il miglior paragone possibile dovrebbe essere questo: è il Breath of the Wild dei giochi di ruolo occidentali. Tecnicamente, lo fu il primo, ma il secondo è un’espressione migliore del concetto. Il secondo capitolo è ambientato mille anni dopo il primo, è slegato, non crucciatevi di un eventuale perdita, state partendo dal capitolo migliore.

Fu il primo gioco di questo genere ad implementare nel suo sistema un meccanismo di “chimica”, in modo simile proprio a Zelda. Incendiare l’erba per ottenere correnti d’aria, usare armi di ferro per trasmettere corrente elettrica, equipaggiare armi infuocate per combattere il freddo. Zelda ci ha permesso di fare molto, ma qualche anno prima, il primo Original Sin portava un’evoluzione simile in un contesto ovviamente diverso.
L’erba che si incendia in Divinity può essere spenta con un incantesimo di pioggia, solo per creare una nuvola di vapore che può quindi essere attraversata da un incantesimo elettrico con grande efficacia.
La gioia nello sperimentare, nel guardare il mondo, analizzarne il funzionamento e provare per testare le proprie teoria, è 1:1 tra Zelda e Divinity.

I Wrpg in solitaria offrono uno stile di avventura molto diverso dai party numerosi dei Jrpg.
E poi si bomba.

Perché a volte ci si dimentica, secondo me, che anche fuori dalla bolla N esistono case di sviluppo in grado di ridefinire i generi, di dettare la strada per tutti gli altri.

Stiamo lavorando per portarvi le nostre impressioni sul gioco nella sua interezza su Switch quanto prima, e per ora posso dirvi che sono oltremodo felice che anche questo genere stia trovando la sua strada su Switch. Con i calibri da 90.


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