Il nuovo titolo Tokyo RPG Factory è un passo avanti rispetto al passato, ma con alcuni difetti storici.
Abbiamo avuto già modo di parlarvi dei Tokyo RPG Factory, lo studio minore di Square Enix che è completamente dedicato alla creazione di JRPG in salsa classica.

Sulle nostre pagine abbiamo già recensito in passato I Am Setsuna, il primo titolo della software house, seguito poi da Lost Sphear, il secondo e confusionario titolo approdato anche su Nintendo Switch pochi anni fa. La voglia di sperimentare non manca nei ragazzi di Tokyo RPG Factor, i quali hanno voluto compiere un primo passo evolutivo annunciando Oninaki.
La vita e la morte sono relativi
Il trailer relativo all’annuncio di Oninaki lasciò poco spazio a pensieri e teorie. Parve chiaro sin da subito che il titolo avrebbe messo in campo diverse meccaniche legate al mondo dei vivi ed al mondo dei morti, con influenze sul gameplay e soprattutto sulla storia.

L’esperimento catturò immediatamente tantissimi giocatori, i quali non vedevano l’ora di poterci mettere le mani sopra. E, dopo aver concluso l’avventura principale e svolto diverse attività secondarie, possiamo finalmente parlare liberamente di questo gioco.
La vita e la morte sono concetti relativi per i Guardiani, coloro che vigilano sul trapasso delle anime dalla vita verso la Reincarnazione. Il culto della Reincarnazione stessa è molto sentito nel mondo di Oninaki, tanto da influenzare attivamente le vite di coloro che lo abitano.

I Guardiani hanno la possibilità di parlare con gli spiriti di coloro che sono morti con dei rimorsi, garantendo loro la pace risolvendo i problemi al posto loro. Ed è subito con questa premessa che facciamo la conoscenza di Kagachi, il protagonista dell’intera vicenda. Il nostro incontro con lui si dimostra violento sin da subito, creando una caratterizzazione del personaggio molto dura sin dalle prime fasi del gioco.
Come detto prima, la morte è un concetto relativo per i Guardiani, ma è anche uno dei motori della nostra avventura. Diverse fasi dello storytelling si incroceranno con diversi personaggi che dovranno compiere le proprie scelte, in costante bilico tra la vita e la morte dei propri cari, se non addirittura la morte di loro stessi. Ma è, purtroppo, proprio nello storytelling che troviamo uno dei primi difetti di Oninaki.

La storia di Oninaki è tanto violenta quanto altalenante nel suo racconto. Passiamo da momenti assolutamente seri e dolorosi, profondi, pieni di ragionamenti sulla vita fino a momenti in cui i personaggi sembrano di marmo, incapaci di esprimere almeno un minimo di caratterizzazione. Ed è un gran peccato, perché uno sguardo più attento a questo fattore avrebbe reso Oninaki un’opera quasi imperdibile. Quasi.
Il demone che è in te
Il gameplay di Oninaki è, al tempo stesso, croce e delizia della produzione. Volendo partire dagli aspetti positivi, la scelta di voler dotare ogni Guardiano (compreso Kagachi) di un demone personale si è rivelata assolutamente azzeccata ed apprezzabile. In particolar modo il protagonista potrà, man mano che l’avventura procederà, sbloccare sempre più demoni da unire al proprio arsenale e da utilizzare in caso di necessità nelle più svariate situazioni.

Ogni demone è diverso dall’altro, ed ognuno di loro fa affidamento ad armi ed abilità completamente differenti. Grande pregio sono anche le illustrazioni di questi demoni, tutte bellissime e di assoluta qualità. Ogni demone, come detto prima, avrà un’arma differente che darà a Kagachi per combattere. Va da sé, quindi, che malgrado la necessità di livellare il protagonista, ci troveremo di fronte alla possibilità ed alla necessità di potenziare e migliorare le armi dei demoni. Tali armi verranno spesso droppate in gran numero direttamente dai nemici che andremo ad uccidere. Non spaventatevi vedendo il numero enorme di armi che vi ritroverete nell’inventario, torneranno molto presto utili proprio per potenziare le armi che già usate.

Le abilità ed i moveset di ogni demone influiscono attivamente sul gameplay e sulle battaglie da affrontare. Il problema, però, risiede in una certa legnosità dei comandi che vanifica l’esperienza generale. Scattare con Mikatsuki-Oboro ci permette di evitare di venir colpiti dai nemici, ma l’azione non si attiva istantaneamente alla pressione del relativo tasto, così come in generale si avverte un certo senso di “durezza” nei combattimenti.

Fortunatamente l’albero delle abilità unico di ogni demone ci permette di accedere a tante abilità e di potenziare quelle già esistenti. Menzione d’onore, poi, per la possibilità di sbloccare pezzi di storia sotto forma di racconti relativi ad ogni demone. Essi non sono solo degli “oggetti”, ma una volta erano vere e proprie persone dotate di loro sentimenti e di una loro storia. Questa meccanica riesce a creare un feeling molto positivo con il demone che ci troveremo ad utilizzare.
Bucare il velo tra vita e morte
L’altra caratteristica interessante di Oninaki è proprio la possibilità di passare liberamente tra il mondo dei vivi e dei morti. Premendo un tasto potremo infatti passare all’altro mondo (in tutti i sensi) per risolvere certe quest o per parlare con determinati personaggi o spiriti.

Malgrado la meccanica risulti estremamente interessante e potenzialmente “rivoluzionaria” per i Tokyo RPG Factory, non posso non sottolineare l’enorme spreco della stessa. È vero, potremo passare da un mondo all’altro, affrontare più nemici e risolvere determinate quest. Ma il tutto si riduce unicamente a queste poche azioni.
Il level design, già non eccellente e piuttosto lineare di suo, non cambia di una virgola cambiando tra il mondo dei vivi e dei morti. L’unica differenza è la comparsa di piccoli passaggi (simili a dei portali) che ci permetteranno di accedere ad un’altra area del livello. Nemmeno i nemici cambiano, poiché essi rimangono inalterati in forma e moveset tra i due mondi.
Meno male che ad alzare un po’ il valore della produzione ci si mette la colonna sonora, molto bella ed orecchiabile e praticamente quasi mai fastidiosa. Anche la palette colori risulta praticamente sempre gradevole alla vista.
Vita o morte per Nintendo Switch?
Un aspetto importante, soprattutto per noi, è ovviamente la qualità del porting per Nintendo Switch. Come si comporta, dunque, questa produzione sull’ammiraglia Nintendo??
Volendo tenere fede all’intera produzione, in maniera altalenante. In modalità docked il gioco risulta bello da vedere e fluido (almeno la maggior parte delle volte), mentre in modalità portatile a volte ci troveremo di fronte a qualche scatto fastidioso (specialmente nella prima città, nella zona del mercato) e ad una patina di sfocatura che contraddistingue ciò che non è in primo piano. Nulla di trascendentale o che influisca troppo sulla bontà del titolo, ma sicuramente un lavoro di porting non propriamente eccelso.

Oninaki è sicuramente un esperimento riuscito, migliore dei due titoli passati e molto più coraggioso in tanti aspetti. Peccato per alcuni difetti che i Tokio RPG Factory si portano dietro sin dalla loro prima produzione, storytelling in primis. Probabilmente 49.99€ per questo gioco sono anche troppi, ma già con un piccolo sconto sarà possibile portarsi a casa un’avventura tutto sommato piacevole e impegnativa.