Final Fantasy VIII Remastered

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Final Fantasy VIII, Square Enix spiega i motivi dietro la remastered

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Pubblicato il
18 Luglio 2019

Sperimentazioni grafiche in corso d’opera

I fan hanno atteso a lungo di giocare Final Fantasy VIII sulle piattaforme di nuova generazione. Square Enix ha esaudito i loro desideri con l’annuncio arrivato durante l’E3 2019, riguardante la remastered di questo capitolo per Nintendo Switch.

Di recente Famitsu ha avuto modo di parlare con Yoshinori Kitase riguardo a Final Fantasy VIII Remastered e costui si è espresso su vari argomenti, alcuni dei quali potete leggere qui sotto, in traduzione.


Potete dirci perché avete scelto di rimasterizzare Final Fantasy VIII proprio adesso?

Kitase: anche se l’hardware attualmente a disposizione continua a migliorare, vogliamo comunque che i fan della serie possano giocare ai capitoli originali. Il piano d’azione per remasterizzare Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII e Final Fantasy IX è partito da questo desiderio. Mentre è stato abbastanza facile il passaggio per rendere Final Fantasy VII e Final Fantasy IX disponibili sul mercato, invece abbiamo deciso di dare un notevole miglioramento grafico a Final Fantasy VIII. Abbiamo dovuto testare e ritentare continuamente per mantenere la qualità dei modelli dei personaggi e dei loro movimenti, e credo che riusciremo a fornire il miglior prodotto possibile in termini di qualità.

Eravate a conoscenza della fanbase di super appassionati che il gioco tutt’ora mantiene?

Kitase: mentre stavamo facendo una collaborazione per il gioco Final Fantasy Mobius, Kazumi Ishizawa (streamer di Final Fantasy Dissidia) era estremamente appassionato al gioco. Inoltre ci sono tantissimi dei doppiatori che hanno lavorato al gioco originale che parlano ancora del loro amore per Final Fantasy VIII. È stato a quel punto che mi sono reso conto di quanto era importante questo gioco per le persone che lo hanno giocato.

È stato coinvolto qualcun altro del team originale in questo port, apparte lei?

Kitase: Hiroshi Hirata, che è stato il programmatore delle battaglie dell’originale (e direttore del remaster) è coinvolto, come anche Tomohiro Kayano, che ha lavorato ai modelli dei personaggi originali. Credo infatti che il miglioramento dei modelli poligonali dei personaggi abbia beneficiato dal coinvolgimento del team originale.

In passato ci sono stati molti casi di remaster che hanno incontrato difficoltà, come anche, ad esempio, la perdita completa dei dati originali. Quali sono state le principali difficoltà nel rimasterizzare questo gioco?

Kitase: l’idea iniziale era quella di portare il gioco sul nuovo hardware a un livello grafico più o meno simile a quello che aveva originariamente. Tuttavia quel gioco è uscito venti anni fa e le TV sono passate dai modelli SD CRT a quelli HD LCD, quindi abbiamo pensato di migliorare la qualità. A causa di questo, dunque, anche se eravamo a ormai nel bel mezzo del produzione, ci siamo messi velocemente a migliorare i modelli dei personaggi. In questo senso il lavoro aveva assunto una scala molto più ampia, ma credo grazie agli sforzi di Hirata e Kayano che venivano dal team originale, assieme a quelli del creatore dei personaggi (Tetsuya Nomura), siamo riusciti a rimasterizzare il gioco ad alto livello.

Quindi, benché abbia significato più lavoro per noi, è stata la decisione più giusta, alla fine.

C’è stato qualcosa che avete imparato dai recenti remaster?

Kitase: Battle Assistance, una meccanica recepita in modo molto positivo in alcuni degli altri remaster è stata aggiunta anche a questo titolo, quindi penso che i giocatori la troveranno molto utile.

Che ne è stato di Chocobo World?

Kitase: ci dispiace ma purtroppo Chocobo World non farà parte della remaster. Tuttavia gli oggetti di gioco ottenibili tramite Chocobo World saranno disponibili tramite l’abilità speciale di Rinoa. Rispetto a quanto accadeva con il gioco originale adesso saranno molto più facili da ottenere, quindi spero che le persone faranno uso di questa abilità.

C’è qualcosa che vorrei chiedervi riguardo il Final Fantasy VIII originale. Ho avuto l’impressione che sia stato sviluppato mentre Final Fantasy VII stava conquistando il mondo. Essendo Final Fantasy VIII il capitolo canonico successivo, c’è stato qualche aspetto del gioco su cui vi siete concentrati particolarmente?

Kitase: FF VII ha rappresentato un punto di rottura a livello visivo dai precedenti giochi della serie, ma con FF VIII avevamo in testa l’idea di modernizzare i concetti stessi degli RPG. Ad esempio, abbiamo introdotto il SeeD Rank e lo abbiamo collegato a un salario, abbiamo incluso l’attraversamento delle mappe in auto, autobus e biciclette e abbiamo aggiunto l’abilità di migliorare i personaggi con il sistema di carte…tutto questo in un gioco che mantenga il livello di sfida canonico di un Final Fantasy.

C’è qualcosa di particolare che ricordate, riguardo al periodo trascorso lavorando al gioco originale?

Kitase: questa è stata la prima volta che abbiamo utilizzato il motion capture per i personaggi e anche la prima esperienza dello staff con il motion capture. Anche se avrebbe avuto molto più senso utilizzare un oggetto fatto di legno e leggero per catturare i movimenti della Gunblade di Squall, abbiamo finito per realizzare un modello in metallo e molto pesante. Sembrava veramente un arma mortale! Ho ancora i sudori freddi se penso a cosa avrebbe potuto succedere se qualcuno fosse stato colpito accidentalmente da quell’arma…


Siete pronti per l’edizione rimasterizzata di Final Fantasy VIII? Conoscevate le curiosità rivelate dal  maestro Kitase? Riuscirà questa edizione a superare la qualità di quelle degli altri capitoli?


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