Astral Chain, PlatinumGames spiega il making of dei Legion

Il modellatore 3D, Yoshikaze Matsushita, ha spiegato i vari processi che hanno portato alla nascita di queste interessantissime creature.

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Dietro le quinte dei Platinum

Astral Chain arriverà nel corso dell’estate su Nintendo Switch e PlatinumGames ha deciso di informare i fan su un aspetto molto interessante dello sviluppo del gioco: la creazione dei Legion, le unità robo-mostruose che ci accompagneranno durante l’avventura. In particolare, a parlare è il modellatore 3D Yoshikaze Matsushita, che tramite un devblog ha spiegato i vari processi che hanno portato alla nascita di queste interessantissime creature.

A seguire abbiamo l’originale design del Legion, direttamente dal manga artist Masakazu Katsura. Le caratteristiche che più saltano all’occhio sono la complessità delle superfici, le curve sinuose e la maschera, tutti tratti distintivi della serie ZETMAN o Tiger and Bunny. Catturare il meglio da questo artwork è stato complicato, ma alla fine il risultato ha soddisfatto tutti.

Artwork originale di Masakazu Katsura.

Matsushita è partito da uno schizzo del Legion in 3D sfruttando un programma denominato ZBrush. L’utilizzo della bozza gli ha permesso di valutare meglio le proporzioni del personaggio. Dopo aver fatto ciò, il modellatore ha rifinito le varie parti del Legion con un altro programma denominato Maya, l’ha poi convertito e importato nuovamente in ZBrush per tutte le rifiniture.



Per Matsushita questo lavoro non è stato ridondante perché per catturare tutti gli aspetti di una creatura di questo tipo era necessario sfruttare appieno le potenzialità di questi due software.


Il modello 3D “grezzo”, senza texture.
Il modello 3D dopo l’applicazione delle texture.

Matsushita fa notare come ci siano delle decalcomanie ad indirizzo spiccatamente poliziesco e come in effetti i Legion non siano semplicemente delle creature aliene, ma veri e propri membri del corpo di polizia. Questo modello, completo di texture, rappresenterebbe secondo lui il meglio di questa dualità.

Si passa poi all’animazione: quando si muove un arto, l’armatura che lo ricopre cambia forma. Questo porta alla deformazione dell’armatura, ad esempio, intorno alla gamba, caratteristica non proprio bella da vedere in azione. La stessa cosa accade con l’articolazione del polso. Ma Matsushita rassicura tutti e afferma che con ulteriore lavoro tutto si muove come dovrebbe!


Articolazione della gamba.
Articolazione del polso.

Direttamente dal devblog di Matsushita:

Come avrete notato, potrei parlare a lungo dei Legion. Questo perché sono molto importanti per Astral Chain, sono praticamente le mascotte del gioco! Quindi c’è stata molta pressione per renderli al meglio. Mi ha portato a molte discussioni con Kimura, opinioni e confronti, e tanto trial and error per arrivare ai modelli finali. Ma considerando il risultato, direi che ne è valsa la pena!

Vi lasciamo infine ad un bonus content mica da ridere: il Platinum Man (il compagno a destra del Legion), o come lo ha meglio definito Matsushita, lo Chief Executive Omni-Weapon KEN-ICHI.

Cosa ne pensate? Questo tour dietro le quinte dei ragazzi di PlatinumGames è stato di vostro gradimento? Sapevate che Astral Chain sarà probabilmente parte di una trilogia?

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