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Crunch: il veleno del mercato videoludico

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Pubblicato il
01 Luglio 2019

Non tutti sanno cos’è il crunch, ma è bene sapere di che cosa si parla.

Il mercato dei videogiochi non ha mai smesso di crescere sin dalla sua nascita. E’ partito da piccoli giochini in bianco e nero, ed è arrivato sino ai giorni nostri con produzioni enormi come Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e via discorrendo. La mole di persone interessate da questo mercato è tra le più vaste attualmente esistenti sul pianeta.

Parliamo di milioni di persone tra addetti ai lavori, come sviluppatori ed art director, designer e modellatori 3D. Ma non mancano anche i fan, i giocatori, coloro che materialmente acquistano un titolo scandendo le sorti del progetto o della software house al suon del denaro contante. Anch’essi sono in costante aumento e da essi il mercato videoludico detta la propria agenda in fatto di tempi di sviluppo e di rilascio.

Che cos’è il Crunch?

Anzitutto c’è una parentesi piuttosto ampia da aprire sul discorso. Il Crunch è una brutta usanza, dettata dalla mancanza di leggi e regolamentazioni universalmente conosciute, che permette ad un’azienda di obbligare i propri dipendenti a sostenere orari di lavoro assolutamente fuori dal normale, impiegata soprattutto in vista del lancio di un titolo. Tali orari sono legati a doppio filo con una mole di lavoro generalmente enorme, la quale richiederebbe anni ed anni per essere completata con dei ritmi normali.

Il caso che più è saltato agli onori della cronaca nel corso dei mesi passati è sicuramente quello riguardante Red Dead Redemption 2. Il capolavoro targato Rockstar Games ha messo in campo una qualità davvero rara nei videogiochi moderni, eppure il costo da pagare per raggiungerla è stato altissimo.

Ovviamente non si parla solo di costo in denaro, ma anche di attività lavorative a dir poco estreme, con orari che raggiungevano le 100 ore settimanali solo per le fasi di scrittura dei testi. Gli sviluppatori erano obbligati a sessioni di lavoro di almeno 10-12 ore giornaliere e mai di meno, senza nessuna garanzia sul futuro poiché una volta terminato il gioco essi non erano più indispensabili per il mantenimento dello stesso.

Prendiamo i casi di Telltale Games o Bioware, che, nonostante una malsana cultura di crunch, non sono stati in grado di sfornare prodotti all’altezza del mercato, portando alla chiusura nel primo caso. Telltale andò a difendere addirittura tale pratica, dicendo che uno studio piccolo come il suo non poteva non farlo, al fine di garantire un’alta qualità con budget limitati.

Tutti noi amiamo i giochi pieni di dettagli, i quali sono in grado di farci vivere davvero un’esperienza più unica che rara. Ma è anche vero che piuttosto che sapere dei testicoli dei cavalli che si restringono col freddo, avremmo preferito sapere che uno sviluppatore non è stato obbligato a turni di minimo 50 ore a settimana per dettagli del genere. Turni stremanti che, tra le altre cose, hanno un impatto estremamente negativo sulla persona interessata, con possibili ripercussioni sullo stato di salute che possono condurre a depressione, abuso di sostanze che possono portare alla dipendenza, problemi cardiovascolari e molto altro.

Cos’ha a che vedere il Crunch con i videogiocatori?

Abbiamo avuto modo di parlare del Crunch, di approfondire il suo significato e di spiegare quali problemi comporta per i diretti interessati. Ma, a questo punto, non possiamo non chiederci che ruolo abbiamo noi videogiocatori in tutto questo.

Perché noi abbiamo un ruolo che, forse, è il più importante di tutti. Noi spostiamo gli interessi delle aziende in base a quelli che sono i nostri umori con una facilità quasi disarmante. Un esempio eclatante è quello del fenomeno dei Battle Royale, genere praticamente inesistente fino a pochi anni fa e nato inizialmente con Playerunknowns’s Battleground, e successivamente esploso con l’arrivo di Fortnite. Vedendo il successo a dir poco incredibile del titolo Epic Games, ogni software house ha tentato di creare un proprio Battle Royale, da Call of Duty con il suo “Blackout“, fino a Battlefield con “Firestorm“, tanti cloni su cloni dei giochi già citati, Electronic Arts con “Apex Legends” ed adesso addirittura Bethesda con Fallout 76 e “Nuclear Winter“.

I Battle Royale sono esplosi in pochissimo tempo

Voi vi chiederete “che relazione c’è tra i battle royale ed il crunch?“. E la risposta è piuttosto semplice. Con lo scoppiare della moda dei battle royale, i fan hanno iniziato a chiedere sempre più a gran voce una feature dietro l’altra, costringendo le software house a lavorare ininterrottamente solo su un determinato progetto pur di poter far fronte alle richieste sempre più numerose. E’ il caso di Epic Games, la quale ha abbandonato ogni progetto collaterale per concentrarsi al 100% solo su Fortnite e sul suo sviluppo.

In parole povere, il Game as a Service è una delle cause scatenanti del crunch.

Stessi esempi che potremmo fare con le microtransazioni. Fenomeno inizialmente recluso al mercato smartphone, sono presto scoppiati anche sui titoli per home console, arrivando anche ad intaccare la giocabilità di un titolo come successo per Battlefront II di Electronic Arts.

Noi giocatori siamo i primi che non sanno aspettare pazientemente una data di uscita. Ormai siamo troppo abituati a pretendere qualcosa il prima possibile, e come noi gli investitori pretendono che un determinato titolo venga lanciato il prima possibile e con la massima qualità possibile. Basti pensare allo scandalo generato dal reset ai lavori da parte di Nintendo per le vicende di Metroid Prime 4.

Le sempre più spasmodiche pretese da parte del pubblico influenzano, negativamente, la vita delle software house, e di riflesso dei dipendenti delle stesse.

C’è chi dice no (semicit.)

Fortunatamente, al mondo esistono anche aziende che preferiscono scontentare una piccola fetta di utenti piuttosto che mettere a rischio la salute dei propri dipendenti. Tra di esse figurano software house come i CD Project Red, accusati di obbligare i dipendenti ad orari di lavoro massacranti. In quel caso fu Marcin Iwinski, il boss della società, a prendere parola ed a smentire le accuse. Egli assicurò che nessun dipendente era obbligato a stare in ufficio oltre le regolari ore previste. Inoltre, coloro che sceglievano di lavorare più del normale venivano pagati il 150% in più, e fino al doppio per chi sceglieva di lavorare il sabato e la domenica.

Anche Nintendo è una delle varie aziende ad aver detto no al Crunch. Ne parlò pochi giorni fa Doug Bowser, il nuovo capo di Nintendo of America, in un’intervista relativa al rinvio di Animal Crossing: New Horizons.

Poco fa anche Eiji Aonuma è tornato sull’argomento, durante un’intervista rilasciata ai ragazzi di Kotaku.

Schreier

Si è parlato molto, qui in America, sulle ore straordinarie necessarie per ottenere giochi come questo (parlando di Zelda) nei tempi giusti. Qual è la posizione del tuo team sulla questione straordinari?

Aonuma

Quando si crea un gioco, lo sviluppo del gioco riguarda soprattutto le persone. Quindi se uno di loro o qualcuno di loro non sta bene, questo sicuramente influisce sul gioco e sulla qualità generale, e questo non va bene. Cerchiamo sempre di pensare in modo flessibile alle date di consegna, e in passato mi sono scusato per i ritardi. Questo perché lo staff viene prima di tutto, e voglio sempre pensarci quando si crea un gioco.

Schreier

Hai fatto molti periodi di straordinario per giochi come Breath of the Wild?

Aonuma

Nel complesso, in quanto “cultura del lavoro” di Nintendo, ci siamo concentrati sulla flessibilità. Anche lo staff ha una sua flessibilità, su quando concentrarsi ed utilizzare le proprie energie su qualcosa, oppure su quando c’è un minimo di margine nel programma di lavoro che permette di riprendere fiato. Possono mantenere essi stessi quell’equilibrio. Soprattutto per Breath of the Wild, ci siamo concentrati su tutto lo staff e su questa mentalità. Non c’era nessuno esercitato per qualcosa del genere, e penso che siamo comunque stati in grado di raggiungere il nostro obbiettivo.

E voi, cosa ne pensate di questa faccenda? Preferite giocare il prima possibile ad un videogioco, oppure preferite sapere che i dipendenti delle varie software house non saranno sottoposti a turni di lavoro massacranti?

Fonte: Kotaku, Globalist,
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