My Friend Pedro

Recensioni

My Friend Pedro – La recensione al gusto di banana

Scritto da

Pubblicato il
21 Giugno 2019
Genere
Action/Shooter 2D
Lingua
Inglese
Multiplayer
Assente

Un’idea semplice declinata in modo fruttuoso

Vedo le banane vive!

L’ho veramente fatto? Spingendo il mio skateboard ho realizzato un kick-flip e mi sono appeso a una carrucola, ma subito dopo, sfruttando il rallentamento del tempo, ho preso di mira due nemici sotto di me, avvitandomi come nelle migliori gare di tuffo, per schivare i loro colpi; infine, premendo il grilletto ho dipinto le pareti con l’interno delle loro teste.

Questa è la tipica sequenza che vi capiterà di completare in My Friend Pedro. Ed io avrei fatto tutto questo perché me lo ha ordinato una banana?

Il focus scorre tra te, lo skateboard, il nemico…

Mi trovo in forte difficoltà nel cercare di dare un giudizio obiettivo su My Friend Pedro. La creatura di DeadToast Entertainment (pubblicata da Devolver Digital) è un breviario del mio gusto nei videogame, quindi cercherò di parlarvene con il dovuto distacco, uscendo fuori di me, per qualche riga, frenando la voglia di dare il bollino “10 e lode” a un gioco su una banana.

Ho seguito i trailer e gli annunci sin dall’E3 2018, quando mi si parò davanti un action 2D che definire sopra le righe era riduttivo: insomma, io avrei potuto lanciare in aria una padella e colpirla sparandole di rimbalzo con il giusto angolo avrebbe sfrittellato il cervello di qualche malvivente? Count me in!

Shotgun Kickflip: questo non c’era in Tony Hawk’s Pro Skater

Tuttavia nelle settimane precedenti all’uscita un pensiero a forma di frutto marcio si era fatto strada nella mia testa:

  • Forse è corto
  • Forse è poco profondo, poco vario
  • Forse il bullet-time (che il gioco ribattezza “focus”) è una gimmick che serve a vendere il gioco nel trailer (per gimmick si intende una caratteristica inserita soltanto al fine di rendere il tutto più interessante, ma che non riesce ad essere pratica o realmente utile)

Quando mi è stato recapitato il codice per la recensione, sapevo che ciò che mi accingevo ad installare ansiosamente non era altro che l’evoluzione del gioco MFP: My Friend Pedro, creato con Adobe Flash e pubblicato da Adult Swim Games nel 2014.

Dopo 5-6 ore di sparatorie in slow motion, posso dire che i livelli sono ben 40 e la nostra bravura sarà misurata da un ranking in puro stile hack’n’slash con voti che vanno da C per “Could Do Better” (“Potresti fare di meglio“) ad S (che alla prima run, ho raggiunto ben poche volte ed è connotato più o meno come “Spettacolare” o “Speciale”). Il ranking dipende da quanto sarete stilosi nel concatenare una vittima dietro l’altra senza subire danno.

Il combo counter sale!

Esistono ben tre livelli di difficoltà e benché il livello normale rappresenti una sfida che vi permetterà di completare il gioco senza problemi, la ricerca del rank S in ogni quadro potrebbe richiedere numerosi tentativi, nonché la memorizzazione del layout, come se ci si accingesse a compiere una speedrun.

Aumentando il grado di difficoltà la vostra energia si rigenererà più lentamente e il danno e l’intelligenza artificiale dei nemici non saranno certo quelli dei Trooper di Star Wars. 

Ogni livello inserisce un nuovo elemento dell’ambientazione o di gameplay e vi costringe a ridisegnare l’approccio sia nell’uso delle armi (pistole, doppie pistole, uzi, doppi uzi, fucile a pompa, fucile di precisone etc.), sia a livello di combinazioni tra il focus e interazione con gli oggetti ambientali (taniche di benzina esplosive, interruttori a tempo, frattaglie delle vittime utilizzabili come oggetti contundenti).

Quante cose al mondo puoi fare con un uomo, una palla, due pistole e due canestri?

In questo senso il gioco riesce magistralmente nell’intento di elevare l’aspetto meramente spettacolare dell’azione al rallenty, in una costante moltiplicazione di scelte per il vostro approccio al combattimento e anche al platforming del livello stesso: mille colori sulla tavolozza del vostro dipinto di morte.

Il primo esempio simile che sfarfalla nella mia mente, per qualità e compiutezza nelle scelte di gameplay è il fortunatissimo Superhot, che purtroppo non possiamo ancora apprezzare sulla nostra ibrida Nintendo.

La meccanica del focus eleva il gameplay all’ennesima potenza e non è solo un ritorno a ciò che ci aveva sconvolti la prima volta che giocammo Max Payne.

Alcune sequenze di gioco, poi, si sedimenteranno nel vostro ippocampo per lungo tempo; non voglio parlarne diffusamente per non spoilerare le idee di gameplay che fungono da pausa nell’azione a scorrimento bidimensionale: sappiate soltanto, ad esempio, che ad un certo punto inizierete una lunga caduta…

Non è una foto al contrario

Non ci avrei giurato, ma c’è anche una trama, molto pulp, in puro stile Devolver, che non vince il premio per l’originalità, ma che al termine del gioco vi darà delle risposte, ammesso che ne vogliate.

Per quanto concerne il comparto tecnico, sicuramente non si tratta della miglior grafica mai vista su Nintendo Switch, ma tutto ciò che vi farà godere non ha bisogno del massimo dettaglio.

Per quanto riguarda il sistema di controllo, vi annuncio che sì, un po’ di stretching alle dita farà comodo dopo ogni sessione di gioco, e anche una discreta indipendenza tra i due arti: questo non a detrimento del sistema stesso, ma a favore delle mille combinazioni di azioni in cui potrete districarvi. Ci vuole un po’ di allenamento, in particolare in versione portatile, dove, almeno per i miei due neuroni, uno dei tasti di mira e il tasto della schivata sono così vicini, che spesso la mira va un po’ a farsi benedire (soprattuto quando si spara in due direzioni indipendenti). Con un Controller Pro le cose migliorano, ma ci vuole un po’ per padroneggiare la perfetta arte del tuffo e dual-wield uzi. Ricordiamo che è comunque possibile rimappare i tasti sul gusto delle vostre sinapsi.

La colonna sonora è piena di beat techno e synth-wave quanto mai standard per il genere e raggiunge il suo apice nelle sequenze più concitate.

Rilassatevi, l’ha detto lei.

Alla fine scelgo di far prevalere la banana nella mia testa, di far parlare il mio dionisiaco e di farlo prevalere su quello apollineo. Questo gioco è da 9 pieno, e sì, la banana mi ha costretto a dirlo.

9.0
Questo gioco declina le mille sfumature dell’action platforming grazie alla meccanica del bullet-time e a una regia sopra le righe.
Pedro non parla l’italiano; a volte il vostro cervello e i vostri arti si attorciglieranno nei controlli.